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一款鳥類友好的賽博觀鳥游戲,沖入Steam暢銷榜、且好評率96%。
作者 | 澤良
如果你長期混B站動物區,大概率見過這樣一批UP主——拎個大長焦相機,往小區附近的湖邊一架,對著湖里一種形似企鵝、眼神呆滯、縮著脖子的鳥,一拍就是倆小時。彈幕齊刷刷飄過六個字:「中華田園企鵝」。
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這種鳥名叫夜鷺,江湖人稱「夜師傅」,觀鳥圈無可爭議的頂流,精神狀態介于帥和抽象之間。
它能擺出亙古不變的憂郁姿勢罰站到天荒地老,也能偷感極重地突然扎進水里,叼出一條魚然后假裝什么都沒發生;能因為在城市街區隨機空投「洗手液」登上央視新聞,也能被釣魚佬的魚線纏個結實,蹦出「釣上真空軍」的稀有成就。
而正是這位夜師傅,成了一款沖入Steam暢銷榜、且好評率96%的游戲的精神圖騰。
游戲叫《觀鳥筆記》,一款主打看鳥的像素風桌面放置游戲。玩家在屏幕一角的小窗口里建設自己的觀鳥地,掛機等待小鳥造訪,隨手抓拍它們的有趣瞬間,收入圖鑒慢慢欣賞。
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一款「鳥本位」游戲的自我修養
《觀鳥筆記》的玩法一句話就能講完:掛機、等鳥、拍照、收集羽毛、升級觀鳥地、等待更多鳥飛來。但這個看似「放著就行」的框架里,一路上積累了不少必須做出取舍的時刻。
故事的起點,是兩個點子的意外合拍。
觀鳥佬千陽很早就揣著一個念頭——做一款關于鳥的游戲。制作人高興,則盯上了桌面放置這個品類的空白。「恰好觀鳥這個主題,它的等待和驚喜性跟放置非常契合。」說白了,就是讓你在上班摸魚的時候,也能體會一把觀鳥佬蹲點守候的快樂。
接下來的推演順理成章:要做造景,得有個矩形空間;想讓它掛在桌面不礙事,就得能縮小;一縮小,本能地加了個外框。「看起來特別像從觀鳥塔小窗口向外看的感覺」。屏幕一角的明信片,這個核心視覺概念就此拍板。
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哪些鳥能拿到這張明信片的「入場券」?千陽搬出《中國鳥類觀察手冊》,劃下三條指標:常見的;有話題度的;分布范圍廣的。
那些只在特定省份出沒的特有鳥種,「一般不考慮放進去」。理由很直白:「影像資料比較少,做出來不太符合現實也不好。」
他們從一開始就沒想做硬核觀鳥百科全書,要做的是新手友好的觀鳥游戲。這既是產品邏輯,也是能力邊界的坦誠認知。
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美術風格上,團隊選了像素風。但這個決策的背后有一個不太好意思說出口的事實:千陽大方承認,「我們團隊里的美術都是立項以后才去現學怎么畫像素的,之前沒人會。」
她隨后給了三條正當理由:契合鳥類的動作、給美術減負、跟市面上其他鳥類游戲拉開視覺差異。
游戲目前收錄了132種鳥類,動畫總計超過1500種。如果走賽璐璐或者厚涂路線,要達到同等流暢度,幀數會飆到一個離譜的數字。而像素動畫天然帶著那股「卡卡的」勁兒,竟然和小型鳥類動得太快、被鳥圈戲稱為「掉幀鳥」的特征,實現了奇妙的共鳴。
至于上手難度,這位現學現賣的美術倒是淡定:「有良好美術基礎,再學像素畫不是問題。」但一邊學一邊量產1500條動畫,其中滋味外人看不見。
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畫風能省點力,不代表整個過程都輕松。
千陽和高興一致把「最難搞」的票投給了水鳥。「水鳥能飛能走能游,本身比普通的鳥多一個在水里的層級。而且不同的水鳥覓食動作還不同。」鷺鳥站在水里優雅進食、小鸊鷉和翠鳥一個猛子扎下去再沖出來……每一種都得單獨畫,反復調。
鳥的框架搭好,下一步是「看鳥」怎么變得更好玩。
拍照系統應運而生。其實拍照功能在立項之初就已經在計劃表里,千陽和高興都認為,現實中觀鳥的快樂一半來自等、一半來自拍,拍照本身就是觀鳥很重要的一環。
不過,這個系統的升級,是被一次測試「逼」出來的。Demo第一次Playtest之后,團隊發現了一個尷尬的問題:他們吭哧吭哧做了大量特殊行為動畫,斑鳩求偶、烏鶇沖刺、小鳥睡覺,結果「玩家注意不到」。
于是,他們將拍照與「引導發現」深度結合,溫柔地引導玩家去捕捉那些藏在角落里的小驚喜。
拍照還順手解決了一個讓團隊糾結的難題。游戲出于保護野生動物的理念,定下了一條鐵律:玩家不能直接喂食、不能觸碰、不能傷害鳥。但人的本能是想互動的,不讓我碰,那我干嘛?
拍照恰好填補了這個缺口。玩家不能摸它,但隨時可以打開相機「咔嚓」一下,把這張照片像收集寶可夢一樣登錄到行為圖鑒里。既守住了保護原則,又給了玩家一個即時滿足的甜頭。
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如果說拍照是「讓你多看看鳥」,那更深層的系統設計則是在阻止玩家堆砌數值。
很多放置游戲到最后都變成了開心農場,玩家盯著數字猛掛,種不值錢的大白蘿卜只是為了種各種天價蔬果。團隊對此態度堅決:他們不希望玩家下意識產生「麻雀低級,國保高級」的想法。每一種小鳥,都值得在窗口停留。
為此,《觀鳥筆記》主動砍掉了數值深度,把游戲設計得「很容易掛通」,把玩家的注意力從「怎么賺更多羽毛」轉移到「這只鳥剛才是不是做了個什么奇怪的動作」。
最能體現這個理念的,是那條引發過玩家討論的規則:新地圖資源不繼承。每開一張新圖,一切從頭開始。
高興的解釋十分坦誠:「如果繼承,玩家就能在陽臺上猛掛一天,把所有地圖全開完。」那還觀什么鳥,變成速通模擬器了。「所以這是一種被迫的選擇,不會改。」
聯機系統走了同樣的「克制」路線。團隊把它定位成輕社交。千陽說,在小紅書上看到「對社恐很友好」的評價后,方向就更堅定了。
最終的聯機形態是,玩家化身小鳥飛去別人的觀鳥地串個門,可以分享照片和藍圖,然后拍拍翅膀走人。不聊天,不互動,不留社交壓力。
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這款游戲到底「鳥類友好」到了什么地步,最妙的注腳藏在那些物件的命名里。
給第一批建筑起名時,團隊絞盡腦汁,「怎么命都覺得很無聊」。直到旁邊一位朋友隨口說了句:「要不你們用鳥的視角命名試試看?」一瞬間所有人腦洞大開,從此沿用了下來。
陽臺的大吊燈叫「天亮」、放置的圖書叫「干草漿」、碼頭上的鐵欄桿則分別叫「夏天燙腳」和「冬天凍腳」。
這種不動聲色的「反人類中心主義」,沒寫進任何設計文檔。再加上各式諸如「灘涂上的奇形怪狀夜師傅」「鵯觀主義者」「duck頌」「古咕顧」「宏偉水渠」等鳥圈熱梗,證明了什么是真正的「鳥類友好」。
當然,也不是所有美好設想都落地了。千陽透露:「最開始一口氣寫了22個地圖,后來發現開發時間太久了,就趕緊砍了一半。」至于還能不能補上,高興的回答是:「這個不承諾,只能說有設想。」
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一個把自己活成「夜師傅」的團隊
如果用傳統公司的標準來衡量,別卡工作室幾乎是個標準的「三無」組織——沒有整齊的架構,沒有統一的雇傭關系,甚至沒有統一的作息。
高興是99年生人,2021年畢業后在大大小小的公司之間輾轉,中間不甘心地自己出來做過一次獨立游戲,「那次沒賺到什么,又回去打工」。
直到去年夏天,她和千陽開始業余「搓一搓」這個觀鳥項目,后來程序同學加入提速,草臺班子就此成型。公司本身直到去年10月底才注冊——游戲的開發,早在公司誕生之前就已經跑起來了。
「Biekka Games」這個名字也透著一股貧窮幽默。「游戲別卡,生活也別卡」,中文讀起來挺順,但到了買域名那一步才發現,沒錢買只有一個K的域名,只能多加一個K強行湊出排面。
「成分復雜」是兩位采訪對象反復提到的詞。整個團隊像一個松散的興趣小組,憑著一股熱情聚在一起。這種復雜性延伸到作息上,就變成了那個讓人印象深刻的自畫像。
當我問他們用哪一種鳥來形容團隊開發狀態時,千陽和高興脫口而出:「夜鷺吧。」
她解釋得一本正經:「主要是白天有人在線,晚上也有人在干活。」高興則笑出了聲:「大家的作息真是千變萬化,神鬼莫測,永遠有人在線,也永遠有人不在。」
夜師傅本尊在團隊內部也受到「明目張膽的偏愛」,更坐實了「團鳥」的地位。
高興透露,在配置游戲資源時她一度陷入沉默,因為千陽繪制的夜鷺畫風跟其他所有鳥都不在一個次元。「它的明暗對比尤為精細,甚至具有更豐富的細節和顏色的漸變,顯然是受美術偏愛的那只鳥。」
這只頂流擁有十幾個動畫,光是「洗手液」這一個動作,就分出了高處和低處兩個版本。「那沒辦法嘛,一夜(鷺)致富嘛,那總得給點特殊待遇對不對?」千陽理直氣壯,毫無悔意。
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千陽是整個項目鳥類內容的靈魂人物。立項之初,團隊其他成員對觀鳥的認知水平約等于零,「他們都不太了解這一塊,所以這一方面就都是我來的」。
從地圖生境的規劃邏輯——以城市陽臺為中心向外輻射,依次解鎖池塘、碼頭、灘涂、森林,越往外生態越原始;到每種鳥的挑選標準,都出自她一人之手。
有意思的是,千陽這份對鳥的熱愛在開發過程中迅速出現了「人傳人」現象。
高興回憶,最開始除了千陽之外,團隊里「甚至有人完全不了解觀鳥是什么」。結果項目做完后,幾乎全組人出門都會下意識抬頭看鳥,隨手拍了就往群里甩。就連上線前一個月才加入的成員,也光速被傳染,時不時在溝通群分享自己用手機懟著樹拍的糊圖鳥照。
團隊的運營在業余時間里自發研究起了鳥撞議題,提出為游戲做一款防鳥撞貼紙做周邊。「剛好很適合,就沒忍住做了一下。」成品效果意外不錯,在小紅書下面獲得了不少贊譽。
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空調外機上的一把米
如果非要在《觀鳥筆記》里找最早的DNA片段,它大概率不在電腦里,而在千陽家窗外的空調外機上。
「就是你打開窗戶,在空調外機上撒一把米,然后看來什么鳥的感覺。」這種野生到近乎原始的觀察方式,奠定了她對鳥類的全部熱情。
這份熱情起步得相當早。很小的時候千陽就對各種小動物來者不拒,蜥蜴、蟑螂這種男默女淚的Jump Scare生物更是敢徒手生擒。
到了初中,天選觀鳥人基因大爆發,無師自通地總結出學校里白頭鵯的叫聲規律:急促的「加加加」是報警,嘹亮的歌聲是放松。生物老師聽完之后沒批評她不務正業,反而建議她寫篇文章。
她的觀鳥日常透著一股不硬核但很持久的隨性。大學時她開始下意識記錄小區里的鳥種清單,而真正觸發創作靈感的瞬間,來自一次平平無奇的喂食:兩只綠色的、不認識的小鳥停在窗外電線上,和她家鸚鵡隔窗相望。翻書一查,領雀嘴鵯。
「我就把它做到了我們那個森林的地圖里。」從個人記憶到游戲素材,這個轉化自然得就像鳥從一根樹枝跳到另一根。
「我一般就直接到我家旁邊的湖去,一邊走一邊看鳥。」一次湖邊散步,她頭頂突然傳來一陣吵鬧的叫聲,抬頭一看,一只黑白相間的大鳥正懸停在半空,隨即一個猛子扎進水里,帶著魚揚長而去。
「當時腦子里就浮現兩個字——魚狗。」回去翻了圖鑒,確認了,是斑魚狗。后來他發現,那片湖居然是一個穩定的觀測點,今年更是見到了一對。
這種「走著走著突然加新」的驚喜,大概也是《觀鳥筆記》想塞進屏幕一角的那種體驗。
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至于別卡工作室的下一款游戲會是什么,高興給出的答案不是類型,而是審美上的延續。「它本身是治愈的、美好的,能帶給人一些美好的連接和體驗,我們更希望延續這樣的氣質。」
這份「氣質」,看起來已經在玩家那邊生了根。千陽說,現在Steam和小紅書上經常能看到一些讓人暗爽的評價:以前出門看鳥,統一命名規則是「麻雀」、「烏鴉」、「鴿子」,現在居然能叫出名字了。
甚至有人直接留言:《觀鳥筆記》是「導致我買了望遠鏡和《中國鳥類觀察手冊》的罪魁禍首」。
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從B站觀鳥區的「中華田園企鵝」,到開發團隊自認的「夜師傅」精神圖騰;從空調外機上的一把米,到屏幕一角的小窗口;從一個人的觀鳥清單,到一群人出門自動抬頭的肌肉記憶——《觀鳥筆記》走過的這條路,或許比游戲本身更值得琢磨。
它沒打算成為最宏大的那一個,也不試圖霸占你所有的時間,只是安安靜靜在桌面角落開了一扇窗。
而一扇足夠真誠的窗,總會有人停下來看的
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