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2018年,上海燭龍研發的單機角色扮演游戲《古劍奇譚三》發售,進步明顯的即時戰斗系統和以“傳承”為主題的故事廣受好評。時隔多年后,燭龍在去年8月發布單機新作《古劍》首支預告片,再一次激起了國內玩家的熱情。
如今,距離預告片發布已過去一年時間,《古劍》的開發進展如何?對此,燭龍以一場試玩會作出了回答,這也是《古劍奇譚》系列起步至今第一次嘗試大型線下試玩會。
7月17日,《古劍》項目組在上海舉辦2026線下試玩媒體日,觀察者網等媒體受邀參加,實際上手試玩了游戲,重點體驗了游戲的戰斗部分。《古劍》項目組負責人薛嶺也與我們進行了交流,聊了聊這款中式“志怪奇譚”游戲的戰斗系統、Boss、角色等內容的設計理念。
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東方幻想
本次試玩地點選在上海美術館(中華藝術宮)內,在試玩場地的搭建方面,燭龍相當用心,入口處搭建起了游戲內長生居的場景,頭戴茶壺的角色“武陽”站在木桌旁。在過道盡頭,一柄劍刺入石中,讓人好奇它將譜寫出怎樣的故事。
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本次試玩時長為一個小時,包含5場風格各異的Boss戰以及一個規模較小的可探索關卡。試玩現場提供了PC和PS5體驗席位,展現了游戲在兩個平臺上的表現水平。
在虛幻引擎5的加持下,游戲的光影、紋理等畫面效果和細節顯著提升,配合取自中國傳統文化的美術設計和場景構建,令人回味無窮。站在懸崖邊望向遠方的山川和云海,仿若身臨其境;在竹林中與無頭劍客對決、與三尾黑貓化身的Boss三命在落葉叢中打斗,這些戰斗場景也極具中式美學的意境。
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曾游玩過《古劍奇譚一》的老玩家,也會在試玩中看到令人懷念的畫面,新手教程所在的場景正是過去作品中出現過的忘川。薛嶺表示,忘川是游戲世界觀中“地界”的一塊地方,項目組想要表達的是,地界并不是非常陰森的地方,可能有一點唯美、浪漫和孤獨的感覺。
他說:“這樣的場景是《古劍》游戲里想要表達的地界的樣子,生與死并不是完全對立或孤立的,這也是我們理解的東方幻想的感覺。看到這個場景,會讓你生出一些比較特別的感情來。”
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《古劍》系列歷來以中國神話和志怪傳說為基礎創作架空世界觀,新作也是如此。據介紹,本作中,玩家將化身為“地界司判”——這是一個游走于陰陽兩界的特殊存在,親身經歷引渡亡魂、化解執念的過程,每個亡魂背后都有一段屬于他們自己的故事。
不過,本次試玩中,雖然場景看起來賞心悅目,地圖探索部分的呈現卻不多,許多道路被堵住無法通過,也沒有體現出讓人頓感柳暗花明的地圖設計。對此,薛嶺解釋說,由于試玩時間有限,所以項目組將一些道路堵上,讓玩家更快地打到Boss,實際正式游戲中,還有很多支路和支線可以進行探索。
他強調,地圖是承載了敘事內容、角色和戰斗的舞臺,項目組非常重視地圖的探索,“未來的打磨里,我們會非常重視地圖的探索性,包括驚喜感、敘事、戰斗等內容的整合。”
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試玩關卡多為野外場景,只有長生居場景展現出一些煙火氣。關于未來正式版游戲中是否出現類似《古劍奇譚三》中棲霞、陽平等規模較大的城市場景,薛嶺回答說,整個故事更像是逐步探險的過程,現在不適合過多劇透,玩家可以等到正式游戲中親自體驗。
談及正式版游戲的體量,薛嶺透露,《古劍》是比較標準的大型動作角色扮演游戲,按照目前的規劃,主線流程在20-25小時左右,全探索的時間則因人而異。
他提到,現在項目開發階段處于中期,因此希望通過試玩收集玩家的反饋,更好地打磨游戲。當前階段,團隊致力于把產品做好,至于未來的銷量或成績則更多地交給時間和玩家來評判。
刀光劍影
對于一款動作角色扮演游戲來說,戰斗系統是決定游戲“好不好玩”的關鍵因素之一。盡管本次試玩只展現了《古劍》戰斗系統的一小部分內容,但項目組并沒有令玩家失望,僅試玩部分就可以體驗到相當暢快的戰斗。
玩家能夠裝備兩把武器,在戰斗中用不同的按鍵攻擊。試玩版提供了單手劍、重劍和長刀三種武器,每種都有一套動作模組和綁定的戰技。玩家可以通過普通攻擊命中敵人、精準閃避敵人攻擊等方式累積技能點,用于釋放不同類型的戰技,這也是構成玩家連招輸出的重要一環。
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這些武器中,單手劍攻擊速度更快但范圍較小,重劍和長刀攻擊動作較為緩慢,單手劍+重劍/長刀的組合也就構成了輕重攻擊。玩家當然也可以同時裝備重劍和長刀,但這樣一來攻擊的破綻更大,更加考驗操作。
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另一項重要資源是法力值,和生命值一樣僅能通過吃藥回復,用于使用法器技能進行攻擊、防御、添加Buff等操作。值得注意的是,本作中的防御與法器綁定,如果裝備的法器完全舍棄防御性能而是專注于進攻,則玩家無法使用防御,只能用閃避來躲避敵人的攻擊。
每個法器通常都有兩個技能。例如,試玩中提供的乾坤鏡可以格擋和釋放大范圍攻擊,離火傘能夠持續消耗法力進行全方位防御和向前突進,喚雷旗能化身閃電穿過怪物或給武器施加雷電之力。
雖然乾坤鏡的格擋需要消耗法力值,但如果玩家抓住敵人攻擊的瞬間使出完美格擋,則無需消耗法力,因此熟練的玩家也可以享受“打鐵”的樂趣。
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作為地界司判,玩家可以“收服亡魂”,一些亡魂能在戰斗中被召喚出來,作為伙伴共同對敵。在試玩中,主角的“同事”牛頭就是可召喚的伙伴之一,他既能打又能扛,打空怪物的韌性后還能發動連攜攻擊造成大量傷害。召喚出來的伙伴沒有行動時間限制,血條被打空后會自動退場。
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《古劍》系列的傳統、角色加點養成的星蘊系統也在本作中得到保留,但在本次試玩中沒有開放。薛嶺透露,本作中,收到相應的伙伴之后,星盤上會出現伙伴所屬的一些點位,隨著和伙伴關系的加深,也可以加點增強他的能力,甚至能夠學到伙伴的技能。
項目組并沒有透露未來正式版游戲會有多少武器和攻擊模組,但薛嶺介紹說,肯定會有更多的武器種類組合,還會出現一些擁有獨特模組和功能的特殊武器,“我們希望大家能夠在游戲中收集不同的伙伴一起踏上冒險,加上不同搭配的武器、法器等,自由構筑自己的戰斗風格。”
他表示,通過武器、法器、裝備和星蘊加點的自由組合,無論是追求交互的動作游戲高手,還是偏愛數值的角色扮演游戲玩家,都能找到屬于自己的游戲樂趣,“我們希望塑造出司判的扮演感,把敘事、身份和戰斗系統有機整合在一起。”
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試玩集中呈現了幾場Boss戰,這些風格和形象各異的強力敵人令人印象深刻。例如,“茶壺頭”武陽揮舞長嘴壺作為武器,在長生居的大堂里與玩家展開對決。長嘴壺在他手中展現出多樣的攻擊方式,既可以用壺嘴突刺,也能夠用壺身錘擊,甚至可以發射滾燙的熱水攻擊。
薛嶺表示,武陽這一名稱來自西漢王褒的記載,他所著《僮約》一文寫下了“烹荼盡具”“武陽買茶”,這是最早的茶葉貿易的記載。他說:“武陽是巴蜀地名,是當時著名的產茶地。美術在設計這個Boss時,就是從咱們四川地區比較知名的功夫茶出發,把功夫茶特點和《古劍》志怪的味道結合起來,設計出這樣一個Boss。”
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今年6月,《古劍》曾公布3分鐘實機視頻,展示了與Boss彩衣侯·空空子的戰斗。不過,這段實機演示也引起一些爭議,不少玩家批評說,演示呈現的打擊感明顯不足。
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對此,薛嶺坦言,彩衣侯·空空子的設計靈感來自于中國傳統民間藝術古彩戲法,它的形象是一塊布,圖案參考了馬王堆的T形帛畫,但布這個Boss想要做出打擊感確實非常困難。在實際演示公布后,項目組為它增加了更多能夠表現打擊感的特性。
他表示,將來再去做這種偏表演型的Boss,也會調整一些做法,讓它更好地表現出來。“我們團隊還是希望能夠把一些他的設計理念以及志怪奇譚的味道融合好,把這個執念持續保持下去。有一些確實很難攻克的難關,我們也想去試一試,是不是能夠在游戲里把它做得更好。”
本次試玩中,對戰空空子時的打擊感確實也有了明顯的提升,可以看出項目組正在努力地打磨。
值得一提的是,試玩中如果打敗了前4個Boss,將會解鎖一個隱藏Boss——玩家的好伙伴牛頭,它會使出全力與玩家切磋,這是一場頗具挑戰性的戰斗,玩家需要充分運用各種技巧。在忘川的星空下戰勝牛頭之后,通關試玩的成就感油然而生,也讓人更加期待正式版的表現。
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綜合來看,《古劍》試玩版提供了一套架構成熟的戰斗系統,為有著不同操作習慣和戰斗風格的玩家提供了可觀的構筑空間,結合未來可期的更多武器、裝備和星蘊系統,正式版值得期待。但試玩中的地圖探索沒有展現出亮點,有待項目組打磨和公布更多信息。
志怪奇譚
本次試玩更側重于戰斗體驗,故事方面呈現得不多。《古劍》項目組此前表示,完整的劇情演出、角色關系和需要沉浸感受的故事氛圍,很難在一段切片里說清楚,因此在試玩內容上作了取舍,首先呈現了最適合上手、也最能讓玩家給出實時反饋的戰斗部分。
自2010年《古劍奇譚一》發售以來,該系列一直以故事見長,以劍為線索,以“重生”“問道”“傳承”為主題的三部游戲,所訴說的正是中國的人文情懷。
因此,《古劍》在故事方面會有什么樣的表現,依然是許多玩家關心的重點。
對此,薛嶺表示,游戲會有清晰的主線敘事和故事,也會綜合運用電影化手法,不會為難而難,也不是碎片化敘事。他補充說,這一作會更多地寫各種角色的愛恨和執念,讓他們更加有人味,去體現眾生百相,“這是我們想去理解的、想要表達的中式志怪奇譚的味道。”
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他解釋說,玩家扮演的地界司判,可以簡單理解為地府的差人,到人間去冒險、收束游魂、了卻因果、化解執念。設計主角戰斗的時候,也是從這個角度去考慮,去思考作為司判的主角是如何在人間“辦案”的。
在試玩過程中,可以看出,項目組在設計每一個角色時,非常注重他們的形象、性格、戰斗方式和流程等細節與劇情故事的契合。薛嶺舉例說,牛頭、馬面是一同來到人間冒險的伙伴,本次試玩重點展現了牛頭這個角色,他的性格很憨厚直爽,作為伙伴很能抗傷害。
試玩中,牛頭作為隱藏Boss出現時,他的話癆性格也有所體現。在牛頭邊踱步邊說話時,如果玩家打斷他的對話,他會一個牛頭把玩家頂開,然后說“我還沒說完呢”。玩家不斷攻擊牛頭還會讓他積蓄怨氣,滿了之后就會變成“紅牛”狀態,不說話但用各種強力技能招呼玩家。
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另一個例子是“壺哥”武陽。薛嶺說,游戲中的長刀有防守反擊的技能,武陽則是非常適合用來練習防反的Boss,“我們為什么這樣設計呢?其實也是想要表現這個角色的性格以及他在故事中承擔的作用。”
薛嶺指出,項目組希望通過這樣的設計,讓玩家去琢磨角色背后的故事。他強調,劇情非常重要,項目組希望盡可能將劇情、戰斗和探索有機融合到一起,
如今,隨著中國單機游戲質量的提升,國產游戲在海外市場的影響力也逐漸擴大。如何將這樣一款取材于中國志怪故事的游戲推向海外?薛嶺認為,游戲性是全球通用的語言,提高游戲的品質可以吸引更多海外玩家,讓他們先玩起來,然后再去理解游戲想要表達的中國文化。
另一個關鍵要素是本地化,他指出,“我們做的是我們這個民族的東西,民族的就是世界的,我們會根據不同地域,盡量做好本地化,讓不同地區的玩家都能夠更好地理解游戲。”
由于PlayStation等主機平臺在海外市場所占份額很大,《古劍》開發時也同步考慮了PC和主機版本。薛嶺說,正在考慮同步開發全球的多語言版本,包括配音部分。
不過,他也強調,本作最優先考慮的肯定還是服務好中國玩家,讓玩家們能夠對那些來自中國文化滋養的游戲內容產生共鳴。
2018年,《古劍奇譚三》曾憑借游戲質量的進步、人文情懷的表達、令人感慨萬千的故事獲得國內玩家的廣泛好評,許多玩家自發地為游戲進行宣傳。如今,燭龍時隔多年推出《古劍》新作,能否完成一次漂亮的傳承,是許多玩家關注的焦點,也是對項目組的考驗。
“我們真正想探尋的主題,并不只是‘生死’這個沉重的主題,而是從司判的視角經歷一路的冒險,見過很多的人、很多的事,看清楚真正要走的路到底是什么,然后堅定地走下去,”薛嶺說道,“我想游戲是如此,可能自己的人生也是如此吧,我希望,也相信我們團隊找到了我們想要走的路,然后踏踏實實地繼續走下去。”
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