相較于之前的緋雪,「秧秧·玄翎」的動作顯得“能看清了”。
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雖然這似乎是個令人啼笑皆非的“結論”,
但以我自己的研究和對比,緋雪作為周年慶角色,動作模組的確豐富,近身的雙劍和遠程的弓箭,包括全屏幕光效的大招,動作設計并不差,但因為光效太多太亮,且緋雪本身白發白衣,變身后通體偏白,這就導致一旦高速戰斗,畫面辨識度不強。
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研究《鳴潮》的動作設計——注意,這里僅限于動作設計,請勿發散——會注意到用手柄+大屏幕(4K或電視)的觀感會遠遠好于手機端、平板端和鍵盤鼠標的pc端。
具體而言,是UE引擎的優勢,【虛幻引擎官方】分享過很硬核的技術向內容,其中也有一些庫洛技術崗的演講,雖然這種太專業的內容我完全看不懂。但可以確信的是,UE在營造光影質感方面的確有優勢。
且不說《黑神話》,在我的有限的認知中,祖龍娛樂用UE4開發的《以閃亮之名》(2023年3月24日公測)呈現出的光影質感,的確讓服務于女性玩家的換裝類游戲呈現了其他游戲難以望肩的實力;這或許也是疊紙之后的《戀與深空》《無限暖暖》都采用UE5開發的原因之一,因為吸引女性玩家的游戲,就和現實中的衣服一樣,第一眼好看才是最關鍵的。
并非穿在身上好看,而是讓人想象著穿在自己身上好看,主打一種“自我代入的幻想感”。
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如此一想,基于寫實風的《鳴潮》,或許是應該考慮UE4而不是Unity。
馬后炮一些想,“純正二游”可能還是unity更能發揮優勢,如《追放》《終末地》這兩款的美術質感的確很難挑一些毛病;《無限暖暖》的角色就比《戀與深空》的角色,直觀上有一定的差距,也不可否認,《無限暖暖》如果所有參數拉滿,服飾的質感確是挑不出毛病,精致到可怕。
但《鳴潮》選擇了UE4,就必然存在一個技術缺口——前作《戰雙》是unity,有些經驗沒法直接用在UE4,這就導致庫洛在UE4上的研究與開發算是從0開始。咱不否認游戲公司應該有對技術的追求,但技術方面的學習,必然要有人且有時間消化。
這種邊修車邊跑高速的代價,就是今兒我們肉眼可見的,一方面是各種做加法,另一方面是減法跟不上——我就毫不掩飾地講,《鳴潮》如今的各種問題,就是UE4的技術積累不夠。
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引擎想要用的順手,必然要有一個熟練度的積累過程。
有些公司是自己造引擎,比如網易。雖然有些玩家會說網易運營沒良心,但“沒良心”的背后是實打實的技術積淀。
像《燕云十六聲》,其實是網易的自研引擎“彌賽亞(Messiah)”,據公開資料,該引擎2013年開發,用在游戲上始于2016年,所以,單說《燕云十六聲》,足見技術崗在引擎上的豐富經驗。
騰訊也有類似的“QuickSilverX引擎”,產出有《天涯明月刀》和《刀鋒鐵騎》等,但因為這兩款我都沒玩過,咱就不好說了。
想起來《王者榮耀世界》用的是UE5,其光影質感的確沒得說。
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另外兩個例子。
一個是米哈游,從《崩壞學園2》到《崩壞3》到《原神》到《星穹鐵道》到《絕區零》,都是unity,其技術層面的積累沒什么斷檔;而鹿鳴、林離到《雨之城》,也能看到米哈游對UE技術的實驗性儲備。
另一個是完美世界,《幻塔》是UE4開發,雖然游戲不太行,但至少沒死,足以說明其實力;而UE4的技術積累,并不是無用功,至少為UE5開發《異環》提供了一定的基礎。
這里可能就要矯情地搬出這樣一句話——沒有人(或公司)能隨隨便便成功。
《鳴潮》亦是如此,雖然庫洛在UE4上存在客觀的技術問題,但能在洶涌的紅海中活下來,足以說明《鳴潮》絕非一無是處。畢竟,還是有相當多的玩家用真金白銀支持。
所以,對于嘴炮觀眾和串子玩家,完全可以這么懟,你那么能整活,咋沒見別人把銀行卡里的錢擱你口袋里?
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別的不扯,單說UE4的《以閃亮之名》,其調色的質感極為舒適。
由此可見,“調色”的手法因人而已、因公司而異;《鳴潮》大世界、關卡、副本中,背景過暗、角色“描邊”不突出等問題,還是在于技術層面尚無突破。
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用《鳴潮》官方自己分享的兩個角色的招式動圖對比,也能間接證明我的想法,即場景總是自帶一種“模糊濾鏡”,如果是小屏幕或距離屏幕較近,配合大面積的戰斗光效,眼睛會特別累。
這就是前面提的,最好用手柄離大屏幕遠一些,或者是PS5這種用大電視玩,觀感配合打擊感就明顯好很多。
令人喜憂參半的是,可能還真談不上《鳴潮》的戰斗動作經不起慢放,而是慢放了之后,反而不好看了——背景必須背大鍋,幀率跟不上背小鍋。
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順帶補充一些之前就思索過的內容。
第一,為何感覺「秧秧·玄翎」的動作展示,要比咱自己錄屏時更清麗?
只能歸咎于《云鳴潮·網頁版》和《京東云游戲》的問題了。
同時,7月18日,我用云異環PC端跑了十幾分鐘的戰斗,回放錄屏的時候,發現能跑滿60幀。如此想來,之前說用《云鳴潮·網頁版》和《京東云游戲》錄屏戰斗,發現雖然浮窗提示有60幀,實機的平均只有30幀,只能認為云游戲為了降低網絡的負載,降了至少50%的幀率。
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不少熱門大作都提供了云PC端,如《燕云十六聲》《永劫無間》《遺忘之海》《原神》《絕區零》,即使熱度有限的《幻塔》也有。有消息說《終末地》下半年也會出云pc端,不知真假。
我覺得《云鳴潮》還是要有PC版,不僅能緩解優化跟不上的現實難題,也能穩定大小月卡玩家的消費情緒。
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第二,像《鳴潮》這種戰斗場景,遠處過亮或色彩斑斕,近處或主戰場顏色偏深(亮度不夠),如果角色服飾設計還偏深色(尤其深藍、深黑),會影響整個戰斗的呈現美感。
要說解決的辦法么?
其實我想到一個取巧的思考,把角色形象的設計比照《無限暖暖》《以閃亮之名》這類換裝游戲,美術方面考慮找一些做服飾設計出身的。
因為換裝類游戲必然要考慮:角色與服飾的貼合度;服飾在場景中的可辨識度;服飾在場景中的風格化。
退一步說,像《蔚藍檔案》《妮姬》等這種設計不復雜但易于辨識的形象設計思路,反而更值得借鑒;更用不說網易、米哈游、鷹角、散爆等手游公司的美術風格;以及十幾年來的各種優秀單機。
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說回「秧秧·玄翎」。
首先且最重要的是,圍繞她的動作研究的錄屏,基于《云鳴潮·網頁版》和《京東云游戲》,我自己目前的配置5600G+7650跑《鳴潮》實在吃力,V3.1那會兒起就逐步過渡到云游戲,于是,肯定會有部分細節的缺失或忽略。
平心而論,至少「秧秧·玄翎」的動作總體而言有客觀的進步。
粗看,最顯著的細節,揮舞長劍(迅刀)時的光效展現比較克制,與角色拉開了層次感,且光效都圍繞“翎羽”這個概念做了打磨,定幀可以很明顯的看出,光效模仿了鳥類起飛時的“拖尾感”,光效尾端也塑成了羽毛的形狀。
這把長劍有時可以變成軟劍,一些劈砍動作結束后,劍頭的振動從中上部向頂部過渡,最后慢慢停止的細節做得很流暢,這部分音效打磨的還可以。
的確,像「秧秧·玄翎」與緋雪這兩個角色的武器音效,做得都不錯,如緋雪開大招(記得是開居合斬的三段擊)時會有類似鴿哨的音效,打連招時還是很帶感的。
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不過,近身交互的打擊幀部分,光效過多且顏色過亮的問題依舊存在——雖然比緋雪好了不少。
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如果細看動作,能發現不少設計。
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普攻一擊起手,角色左手凹了一個劍指。
這讓我意識到,角色整套劍法參考的原型,應該有參考武當劍法——其實耍劍能參考還要耳熟能詳的概念不算多,各家游戲為了避嫌,多少都會采用光效來避免同質化。
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普通二擊、三擊,劍氣已經開始羽毛化,色彩主要是藍色與金黃色。
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對比秧秧的攻擊,早期她的攻擊中也有類似尾羽光效的雛形,只是因為前段光效呈螺旋包裹,后半段過暗,不仔細看難以覺察。
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「秧秧·玄翎」的新動作中也保留了原本秧秧的這個動作概念,只是呈現形式迭代成了藍色的羽毛。
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順手研究早期秧秧的動作,能注意到音頻、頻譜、波段等概念的表現極為突出。但秧秧那時的動作模組也比較少,畢竟四星角色,又是免費送的過渡款,也能理解。
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「秧秧·玄翎」多少保留了一些“音頻”的概念,只是,更多服務于“羽毛”這個意象。
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人設方面,會發現幾個很容易被忽略的細節。
第一,秧秧登場時,背后其實有不少羽毛屬性;文本里好像也暗示了她與雀鳥仙人的關系。
第二,設定中不僅提到了二小姐的身份,也強調了有位商會的姐姐。
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結合最近劇情的銜接矛盾,大膽猜想有這樣一種可能,即:
「秧秧·玄翎」這個概念和她的姐姐,本應會在1.X的主線中出現,但因開服時的各種問題,迫不得已在黑海岸的劇情后,就直接進入“黎那汐塔”。
參考長線運營的思路,基本是一個大型版本對應一個大型區域。也就是說,今洲的劇情是強制按了暫停鍵;這就導致直到V3.5才匆忙回到今洲。所以,才會造成一種“生硬感”。
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當然,猜測歸猜測。
至少對「秧秧·玄翎」這個角色,動作師可以有更多的積累。從動作上看,角色的跳起、翻轉、甩腿等,應該采用了動捕,這似乎也是帶Z軸的動作游戲不得不面對的問題——跳起攻擊的動作要如何打磨?
研究《鳴潮》動作設計的同時,逐漸理解“有膝蓋”不見得是“好事”,因為背后牽扯到的調試非常多。
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「秧秧·玄翎」動作打磨有明顯進步的地方還挺多。
最突出的,是頭發、衣袖、裙擺的飄帶解算有明顯迭代,慢放對比時十分自然流暢;
同時,角色落地、俯身、持劍等動作,穿模的情況大為減少;必須承認,3D游戲想做到0穿模很難,尤其是與多個怪物進行交互時,動作師能做的也只能盡可能手搓一些細節。
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之前緋雪長裙有一個客觀問題,即待機動作,角色蹲身,長裙鋪地的設計就有不少妥協。長裙往往牽扯到形變、褶皺、光影,設計上稍微有失誤,最終呈現的效果會極為奇怪。
所幸這次「秧秧·玄翎」采用了短裙。
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角色動作加了不少細節,如為了增強長劍可以變成軟劍時的柔性,角色會有一些凹造型的設計。
這把劍還會化成“羽毛”散落,這比單劍瞬間消失的觀感要好很多。
光是“收劍”這個概念,就有羽毛飄散、收入劍鞘、粒子消失等好幾套動作。
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對比「秧秧·玄翎」的主要動作,能理解設計師視覺呈現的三個主要概念,分別是:鳥、羽毛和玉。
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鳥或鳥群的概念,集中在待機、后搖中。
如有鳥兒會停留在長劍頂部;會有一群鳥兒飛落圍繞在角色身邊,當角色行走,鳥兒會跳開,使得場景更生動,也能間接凸顯角色性格。
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另一些鳥概念體現在戰斗特效上,如角色躍起,向上舞劍,劍氣會化成一只凌空的鳥兒。
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但鳥兒的形象和羽毛的概念組合在一起,才能凸顯「秧秧·玄翎」中的鳥羽關鍵詞。
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不難發現,各種動作中,高亮的金黃色描邊與藍黑色色塊組成的烈焰羽毛,使得角色的戰斗既好看又能凸顯打擊感。
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注意,這種動作設計并非沒有弊端,如果敵方角色也是強烈自發光,一對多互動,必然會出現高亮光點比角色戰斗特效還搶眼的情況。
這就讓本應可以耍帥的戰斗角色沒法成為焦點,成為了“光污染的犧牲品”。
以我的思考,戰斗場景固然需要體現“遠景”,但遠景太大太亮,就容易讓戰斗顯得很“空”,大世界戰斗可能無法解決,如副本這樣的箱庭小地圖,其實可以把背景設計的不用“花哨”,這樣可以讓玩家的視線集中在戰斗,而不會被遠處的景物影響。
如上圖中,背景中粉色的樹、石頭廊橋、地面的環形光柱(邊界墻)等都顯得“喧賓奪主”。
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【玉】的概念集中在Q技能——順帶認真吐槽一句,《鳴潮》角色技能描述看的我頭疼,導致想觸發不同技能對比動作是件很不容易的事兒。
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綠色的玉概念,多半是“玉琮”,這些玉琮會在角色身邊聚集、斷裂,最后形成4把懸掛中的玉劍。
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其實這段特效的調色和過渡看起來要舒服一些。
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后來琢磨大招動畫的時候,突然意識到,動畫中出現的飛翔的鳥兒,通體半透明,也有點“玉”概念的意思。
而部分招式在地面的“投影”,也在反復強調“玄&翎”等概念。
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這幾天抽空琢磨「秧秧·玄翎」的動作,能明顯感覺,至少在戰斗設計這個維度,動作師還是花了不少心思。
首先,即使錄屏中客觀呈現的是30幀,不管是如秧秧手指動作,如直、彎、扭等的細微變化過程,還是角色凌空跳劈、地面橫沖直撞、開大招等,幀與幀的銜接平滑了不少,連貫度有明顯提升;
其次,戰斗光效作為提升“手感”的重要組成部分,能看出設計師已經在極力避免光效與角色距離過近,導致整個畫面“糊”成一團。
如果我們對比截圖,不難發現,《鳴潮》有太多光效都是貫穿屏幕的垂直或平行,如果鏡頭拉高,會好看很多;但戰斗中的實時鏡頭沒法精準調整,就會出現鏡頭前推的同時是光效爆發的極點。
所以,如果《鳴潮》想在不“調色”的基礎上,進一步增強目前戰斗的爽感,應該考慮優化鏡頭的算法。
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下半還有穗穗,屆時抽空琢磨下穗穗的動作設計。
其實我還挺好奇,狐貍的戰斗能玩出什么新花樣。因為狐女已經有太多戰斗角色,如何讓人“眼前一亮”,的確很考驗設計師的創意。
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