你有沒有因?yàn)椤赌Ы鐟?zhàn)記》那套地獄級(jí)復(fù)雜的戰(zhàn)棋系統(tǒng),直接連碰都不敢碰?這回開發(fā)團(tuán)隊(duì)親自下場承認(rèn)了:他們自己也清楚,有人就是這么被勸退的。于是新作《Disgaea Mayhem》一狠心,直接把戰(zhàn)棋砍了,改做動(dòng)作RPG。到底是怎么想的?咱們一條條看看開發(fā)團(tuán)隊(duì)是怎么說的。
1. 為勸退黨量身定做的“易上手”版本
開發(fā)團(tuán)隊(duì)原話:“我們覺得《魔界戰(zhàn)記》的魅力絕不只限于戰(zhàn)棋粉絲,但確實(shí)有不少人因?yàn)閼?zhàn)棋的復(fù)雜性而干脆不玩。”所以他們決定做一款更直接上手的動(dòng)作RPG,少一些讓人頭大的復(fù)雜機(jī)制。說白了,就是官方認(rèn)證了“戰(zhàn)棋勸退”這個(gè)事實(shí),終于想起來要拉這些觀望的兄弟一把。
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2. 從《魔界戰(zhàn)記7》搬系統(tǒng),但搬了個(gè)寂寞?
他們原本想把《魔界戰(zhàn)記7》里的各種系統(tǒng)搬過來,調(diào)整成動(dòng)作RPG的框架。但發(fā)現(xiàn)很多戰(zhàn)棋那套東西根本不適合實(shí)時(shí)砍殺。最后干脆不糾結(jié)什么動(dòng)作設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)了,核心只守一條:保留《魔界戰(zhàn)記》的“魂”。至于這個(gè)“魂”是啥?就是后面要說的數(shù)值膨脹和花式割草感。
3. 戰(zhàn)斗不再摳細(xì)節(jié),爽就完事了
游戲的基本概念就是“用華麗的Disgaea招式把成群的敵人炸飛”。開發(fā)團(tuán)隊(duì)更想讓玩家享受培養(yǎng)角色到極致、然后打出天文數(shù)字傷害的快感,而不是扣動(dòng)作的細(xì)微操作。為此他們還加了閃避取消這種絲滑操作,讓整個(gè)手感“流暢,不累人”。(看來是鐵了心不讓你在操作上受苦)
4. 為了“爽”差點(diǎn)把難度搞沒,平衡是個(gè)大坑
雖然主打爽快成長,但如果完全沒挑戰(zhàn),游戲就廢了。團(tuán)隊(duì)表示在這個(gè)度上掙扎了很久。而且因?yàn)檫^去全是做戰(zhàn)棋,切換到快節(jié)奏動(dòng)作時(shí),角色動(dòng)畫得比預(yù)期快得多,搞不好一開始的動(dòng)作都是慢動(dòng)作回放,想想就有點(diǎn)好笑。
所以總結(jié)起來,開發(fā)團(tuán)隊(duì)這次就是明牌:我們知道戰(zhàn)棋嚇跑了不少人,那我們就干脆做個(gè)不費(fèi)腦、純解壓的爽游。至于到底能不能保留那個(gè)味,等出了再看看吧。
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