今年以來,以《我的花園世界》為代表的“花園Like”產品開始在休閑游戲市場中獲得越來越多關注。從種植鮮花、經營花園,到劇情、收集、社交與裝扮,這類產品用低門檻的玩法包裝出較強的情緒價值,也在女性用戶群體中跑出了具有代表性的產品。
如今,這個方向已經開始出現更多跟進者。近期,DataEye研究院監測到另一款“花園Like”新游《Gardenship: Flora's Secret》已開啟測試,其背后則是中國出海廠商ONEMT(龍騰簡合)。與此前較為常見的卡通、夢幻風格不同,這款產品選擇了更加寫實的視覺表達,并進一步將花卉培育、生態探索等元素融入核心玩法。
雖然《Gardenship: Flora's Secret》目前尚處于測試階段,但它的出現,也提供了一個觀察“花園Like”近期發展的新窗口:在《我的花園世界》與《The Cozy Florist》等產品驗證市場之后,這個方向究竟走到了哪一步?又有多少后來者真正跑了出來?
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新品觀察:換畫風的“花園Like”
從產品框架來看,《Gardenship: Flora's Secret》依然延續了“花園Like”的核心邏輯。
玩家將圍繞鮮花展開種植、培育、收集與花園建設,并通過探索莊園、破解線索等方式推進游戲內容。相比傳統模擬經營游戲中相對固定的“播種—收獲—升級”循環,《Gardenship》進一步強化了花卉培育和探索本身的玩法屬性。
其中比較明顯的變化,是游戲在視覺表現上選擇了更加寫實的路線。
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從DataEye監測到的廣告素材來看,游戲大量展示鮮花、植物、花園與華麗服裝場景,整體質感相比此前市場上常見的卡通花園產品更加寫實。甚至有類AI漫劇的素材展示,對于一個正在出現同質化傾向的細分方向而言,這種視覺差異本身就可能成為新品建立用戶記憶點的一種方式。
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素材展示來自ADX海外版
而在玩法層面,《Gardenship》也試圖讓“花”本身成為游戲內容。
游戲圍繞不同花卉的培育與雜交設計玩法,玩家需要結合光照、溫度、濕度等環境條件進行培育,并通過探索獲得新的花種與線索。隨著花卉圖鑒不斷擴充,玩家還可以進一步解鎖新的花園空間,并進行裝飾和改造。
這意味著,在傳統花園Like中,“花”更多是經營循環里的一個資源;而在《Gardenship》中,廠商嘗試進一步放大花卉本身的收集、培育與探索價值。
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素材展示來自ADX海外版
當然,目前游戲仍處于非常早期測試階段,并只上線了Google Play,在創意素材投放量上也相對有限,這些設計最終能否轉化為留存和商業化表現,還有待市場驗證。
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但從新品方向來看,它至少釋放了一個值得關注的信號:當“花園Like”開始出現越來越多跟進產品后,更多廠商也正在嘗試從美術、玩法等多個維度尋找新的差異化空間。
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從《我的花園世界》到《The Cozy Florist》,國內外各有爆款
如果說《Gardenship: Flora's Secret》代表的是后來者對“花園Like”的新嘗試,那么這個方向最初的市場熱度,則來自《我的花園世界》。
《我的花園世界》在2026年初迅速獲得市場關注。尤其是在圍繞“種花得真花”等營銷動作持續放大的情況下,產品在國內市場形成了較強的用戶聲量,并逐漸成為今年女性向休閑游戲中頗具代表性的黑馬產品。
更值得關注的是,這種產品邏輯并沒有停留在國內市場。
《我的花園世界》隨后推出多個海外版本,并在北美、日本等市場獲得了不錯的市場表現。雖然不同地區的版本和運營情況有所差異,但從整體表現來看,“花園+經營+情緒價值”這套產品邏輯已經初步證明了跨市場的適應能力。
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《My Garden Tale》素材展示(來自ADX海外版)
不過,相比《我的花園世界》在國內市場形成的現象級效應,真正讓“花園Like”出海價值更加明確的,是另一款產品——高圖網絡的《The Cozy Florist》。
從產品設計來看,《The Cozy Florist》與《我的花園世界》存在較高的相似性:玩家同樣圍繞鮮花種植、花束制作、花園經營等內容展開游戲,并通過劇情、社交以及裝扮等系統進一步延長游戲體驗。
但它并沒有簡單復制國內市場的產品表達,而是從一開始就帶有更加明顯的海外市場定位。
在美術風格上,《The Cozy Florist》采用了更加符合海外休閑游戲審美的卡通化表達;在內容層面,則圍繞花店經營、都市生活、小鎮故事以及人物關系展開,通過花卉這一載體,將“治愈”“浪漫”“創造”等情緒價值融入經營循環。
而從實際市場表現來看,這套邏輯也確實獲得了海外用戶的回應。點點數據顯示,《The Cozy Florist》至今總收入已經逼近580萬美元。
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與此同時,DataEye監測到該產品持續進行規模化買量,并不斷加大投放力度,在2026年7月投放規模達到新高,單日最高投放素材數超過1800組,同時在不同階段不斷測試新的廣告創意。
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如果進一步觀察其廣告素材,會發現《The Cozy Florist》的買量并沒有單純圍繞“種花”這一玩法展開,而是在不斷放大花園題材背后的情緒價值。
一類素材直接展示種植、收獲、制作花束等游戲過程,用相對直觀的玩法降低用戶理解門檻;另一類素材則強化人物關系、劇情沖突以及生活場景,通過更具故事性的內容吸引泛女性用戶。
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《The Cozy Florist》素材展示(來自ADX海外版)
此外,“真實鮮花”也是其重要的傳播賣點之一。相比單純告訴用戶“這是一個種花游戲”,將游戲中的虛擬成果與現實世界中的鮮花聯系起來,實際上進一步強化了“創造—收獲—獲得獎勵”的完整情緒反饋。
這也意味著,《The Cozy Florist》的成功并不能簡單歸結為“花園題材”本身。
花園只是一個非常容易被用戶理解的內容入口:種花、收花、制作花束和裝飾花園,本身具備較低的認知門檻;而在這一基礎上疊加劇情、社交、創作以及現實獎勵后,產品實際上形成了一套更完整的情緒價值鏈路。
這或許也是“花園Like”能夠從國內市場走向海外的一個重要原因。
對于女性休閑用戶而言,花園并不只是一個玩法主題,它同時也是一個能夠承載治愈、審美、創造與擁有感的內容空間。相比傳統經營游戲強調效率、資源和數值成長,花園Like更容易讓玩家獲得一種“這是屬于我的小世界”的體驗。
從這個角度來看,《我的花園世界》和《The Cozy Florist》雖然分別在國內外市場跑出了成績,但它們真正驗證的,可能并不只是“種花游戲有人玩”,更重要的是它們共同證明了:以花園為載體的情緒價值,在不同市場都具備一定的用戶吸引力。
而這也解釋了為什么在兩款代表性產品跑出來之后,市場上很快出現了更多“花園Like”。
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一窩蜂入場后,真正跑出來的卻沒有那么多
《我的花園世界》和《The Cozy Florist》的相繼跑出,也吸引了更多廠商嘗試這一方向。
從目前市場上出現的產品來看,花園Like的玩法框架已經比較清晰:種植鮮花、花園經營、花藝創作,再搭配劇情、裝扮、社交等內容,不同產品則在具體組合上有所區別。
不過從實際市場表現來看,真正跑出明顯成績的產品仍然是少數。
例如大夢龍途的《Bloom Haven: Garden Glow Up》,同樣圍繞花園經營、種植和裝扮展開,但目前市場聲量相對有限,DataEye監測到的產品投放動作也已經暫停。
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《Bloom Haven: Garden Glow Up》
此外,還有一些同類產品陸續進入海外市場,但目前無論是收入還是買量規模,都沒有形成特別明顯的突破。
這也說明,雖然“花園”已經被《我的花園世界》和《The Cozy Florist》證明具備一定的市場吸引力,但花園題材本身還不足以成為爆款的保證。
從目前的產品嘗試來看,有的產品強化劇情和社交,有的強調真實鮮花、DIY和裝扮,也有產品像《Gardenship》一樣,從視覺風格和花卉培育玩法上尋找差異。
因此,與其說“花園Like”已經成為一個成熟品類,不如說它仍處于持續出現新品、不斷尋找產品方向的階段。
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結語:還在繼續探索和發展的花園Like
從《我的花園世界》到《The Cozy Florist》,再到如今開啟測試的《Gardenship: Flora's Secret》,“花園Like”正在經歷從單一產品出圈,到更多廠商跟進嘗試的過程。
目前來看,這個方向已經具備了一定的市場基礎。花園、鮮花和種植本身擁有較低的用戶理解門檻,也能夠承載治愈、審美和創造等情緒價值;而劇情、社交、裝扮、收集等不同內容的加入,則讓廠商擁有了繼續擴展產品體驗的空間。
但與此同時,市場上的跟進產品表現也存在明顯差異。爆款案例已經證明“花園”可以成為一個有效的產品入口,卻還沒有形成一套能夠被簡單復制的成功公式。
因此,與其說“花園Like”已經成為一個成熟的游戲品類,不如說它仍然處在不斷探索和發展的階段。
對于后續新品而言,或許也正如《Gardenship: Flora's Secret》所展現的那樣,如何在已經被驗證的花園框架之上,找到新的視覺表達、玩法體驗和內容組合,仍然是這個方向值得關注的地方。
至少目前看來,花園Like的故事還沒有結束,市場還在繼續種新的花。
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