做UE項目的你,一定經歷過這些場景:QA測出卡頓 → 錄屏反饋 → 程序復現半天,對不上。打開 Unreal Insights,卻發現真機數據和Editor分析結果不一致:
跨線程(GameThread / RenderThread / RHIThread)互相影響,瓶頸像“黑盒”一樣難以拆解,長周期卡頓、內存泄露問題,測得到卻抓不住。最后問題不是解決不了,而是——定位成本太高,效率太低。
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UE性能分析長期存在一個核心斷層:開發側分析工具(Insights)與日常QA測試數據之間,無法穩定對齊,這意味著:QA的數據,程序不能直接拿來主義、分析必須反復復現、性能優化高度依賴經驗與人力,仍然是一件“專家工具 + 人肉分析”的事情。
隨著 Unreal Engine 5.7的發布,UWA GOT Online UE版迎來全量升級。但這次,我們做的不是簡單適配,我們想做的是:把UE性能優化,從“少數人能做”,變成“團隊都能做”的標準能力。
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原生級引擎適配
讓數據第一次真正“對齊”
從“看數據”到“直接定位問題”
我們完成了UE 5.x全系列(含5.7)的原生適配,并打通了引擎底層數據鏈路。具體包括:
1. 函數級 Timeline 與 Insights 100%對齊
函數名、調用層級、時間統計完全一致,這意味著:真機數據,可以直接用于定位問題,而不是“參考數據”,程序無需再在多個工具之間反復核對。
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2. 引擎原生指標全量接入
新增5大類、數十條UE原生STAT指標,譬如覆蓋了渲染流程中,從FDrawSceneCommand(RT)到RHIThreadExecute(RHI),每一層都有指標 + 函數堆棧,可以精確定位:到底卡在“哪一段渲染流程”。
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另有 加載 / GC / 動畫 / 物理 / AI / UI,所有數據均來自UE原生采集通道,開發者看到的,就是引擎真實發生的。
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物理模塊
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UI 模塊
多線程核心指標(Game / Render / RHI)全面覆蓋:支持多視角切換(總覽 / 單幀 / 場景)
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且支持獨立線程分析、冰柱圖 + 堆棧聯動、萬級節點自動過濾。可以直接定位到某一幀、某一線程、某一個函數。
二、性能優化第一次變成“團隊能力”
這個版本中我們也支持了一系列對于日常調試需求來說非常友好的功能,譬如:
新增 Direct Mode 模式,支持游戲啟動后,立即開始抓取性能數據。能夠針對游戲啟動后加載慢、內存增長快等特殊場景進行針對排查。
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編譯級開關可控,支持宏定義一鍵屏蔽 SDK,可在 Debug、Release 等不同編譯環境中靈活控制 SDK 的啟用與關閉,徹底避免了 SDK 對項目正常開發、編譯與發布的影響。
集成流程簡化,移除 Binaries 目錄,降低了項目版本管理與團隊協作的成本。
這次升級里,最具行業意義的一點,QA可以參與性能定位了:
過去:QA → 發現問題 → 程序分析 → 來回拉扯
現在:QA → 直接提供可定位數據 → 程序直接修
帶來的本質變化是:性能優化,從“程序能力”,變成“團隊協作能力”,并且覆蓋研發全周期的性能管控,從SDK接入、功能測試、性能回歸、長周期監控、一套工具全部覆蓋,支持 Android / iOS;不只是“跑得快”,也關注“玩家體驗”。
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從2015年至今,UWA始終專注于性能優化領域。但這一次,我們更在意的是另一件事:能不能把“復雜能力”,變成“標準流程”,如果你正在做UE項目,并且遇到這些問題:
性能問題定位效率低
QA與程序反復溝通
長周期問題難復現
那這次Unreal版的GOT Online,就是為你準備的。我們做的,不只是工具升級,而是讓性能優化這件事,第一次可以被“團隊穩定復用”。
關于UWA
UWA是一家創業十年的高新技術企業,作為游戲行業的深耕者,UWA始終專注于為使用Unity、Unreal引擎的開發者提供豐富的優化產品,幫助開發者高效解決開發問題、定位性能瓶頸、提供解決方案,已支持超過一萬款游戲項目。還打造了技術博客、問答、開源庫、學堂等社區產品,為開發者提供便利和高效的支持。線上培訓和線下教育的新業務, 滿足行業對人才培育的需求。
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