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在游戲出海賽道全力尋求新增量的當下,小游戲已然成為各方角逐的核心陣地。PAGC2026期間,揚帆出海攜手FastSpring、華為云、AImedia聯(lián)合主辦了一場“小游戲、大出海”游戲出海增長峰會。
峰會上邀請到游萊互動集團有限公司COO 西投、FastSpring 亞太區(qū)負責人 Jay Jia、華為云 亞太副總裁 王蛟、BBX Ventures 聯(lián)合創(chuàng)始人&合伙人 沙鷹、AImedia 中國區(qū)戰(zhàn)略增長總監(jiān) 潘薇如作為演講嘉賓,欣欣互動發(fā)行VP 王真人、夢奇視界Mirages Studio 制作人 李聰、TikTok Gaming 業(yè)務(wù)負責人 呂喆、游品科技 創(chuàng)始人 侯添樂作為圓桌嘉賓,共同聚焦小游戲海外流量投放、本地化運營、商業(yè)化變現(xiàn)等核心板塊,與行業(yè)同仁共同探索小游戲出海破局新思路與全新增長方向。
PART.1
主題演講
H5牽手游,應(yīng)對動蕩的全球
游萊互動集團有限公司 COO 西投
談及"應(yīng)對全球動蕩",先回顧近年發(fā)生的事件。早幾年常被提及的藍海市場如巴西,遠離戰(zhàn)火且經(jīng)濟基礎(chǔ)較好,但近年離境稅已逐步上調(diào)至34%,對我們的ROI構(gòu)成極大挑戰(zhàn)。今年局勢更為嚴峻,上月合作商位于迪拜的機房被炸毀,所幸人員安全。因此開展海外業(yè)務(wù)時,首要關(guān)注的是國際環(huán)境,盡量遠離紛爭區(qū)域——畢竟游戲?qū)儆趭蕵沸袠I(yè),大環(huán)境越太平越好。
游萊的出海策略是"頁游轉(zhuǎn)手游"。游萊自2010年開始出海,早期從事Flash頁游研發(fā),覆蓋十余個語種,至今仍有部分Flash頁游轉(zhuǎn)為H5版本持續(xù)運營。2014年游萊在歐洲設(shè)立了第一家分公司,2017年于香港主板上市。2020年是行業(yè)技術(shù)變革的重要節(jié)點,H5生態(tài)全面興起,國內(nèi)大量小游戲研發(fā)團隊涌現(xiàn),實現(xiàn)了小游戲在瀏覽器及APP端的打通,游萊也同步完成了SDK對接以為其提供服務(wù)。
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過去約12個月內(nèi),我們合作了40款游戲,其中65%先行做H5版本調(diào)試,再發(fā)布為手游。相比手游,頁游容錯率更高,無需玩家下載整包或等待熱更,刷新頁面即可完成更新,便于快速響應(yīng)調(diào)優(yōu)。依托過往頁游用戶沉淀,我們協(xié)助將產(chǎn)品從國內(nèi)商業(yè)模式調(diào)整為契合海外的模式后再行發(fā)布。鑒于英文市場手游競爭高度激烈,我們也積極開拓歐洲及拉丁美洲等市場。在這40款游戲中,我們篩選出7款在歐洲表現(xiàn)較好的產(chǎn)品,單獨制作了歐洲版本。
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以下品類可供立項或出海時參考:行業(yè)常見的卡牌類、足球模擬經(jīng)營、二次元融合類,以及多玩法融合的RPG+Roguelike。我們的定位并非爭奪頭部或賽道Top排名,而是聚焦服務(wù)中小廠商,"先生存,再發(fā)展",因此對產(chǎn)品包容度較高。若一款產(chǎn)品國內(nèi)運行穩(wěn)定,出海時只需注意題材適配及美術(shù)風格偏明亮——游戲本質(zhì)是為帶來愉悅,此類產(chǎn)品在海外較易跑穩(wěn)。這是我們從產(chǎn)品矩陣中獲得的感性認知。
若英文市場已跑通想深入歐洲,需思考如何在巨頭環(huán)伺下立足乃至存活。若游戲在美國市場趨穩(wěn)難以突破,可轉(zhuǎn)攻歐洲市場——為其配置對應(yīng)時區(qū)、結(jié)算幣種,按歐洲GDP水平調(diào)整消費梯度,并推出區(qū)域?qū)倩顒?/strong>。深耕細分市場,更能向當?shù)赜脩魝鬟f誠意。
我們調(diào)取了數(shù)據(jù)中心過去兩年中重度游戲的付費ARPU數(shù)據(jù)。排除國際形勢造成的波動,加權(quán)平均后保持穩(wěn)定:月付費ARPU美國約148美元,歐洲約173美元(折合150歐元左右)。當國內(nèi)產(chǎn)品穩(wěn)定出海首選英文市場時,建議暫拋國內(nèi)人民幣定價思維,參照目標市場持續(xù)付費用戶的承受力來設(shè)計。此數(shù)值可結(jié)合日付費、周付費、新手破冰及首充等各節(jié)點ARPU綜合測算,使定價更安全。
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商業(yè)化設(shè)計須懷敬畏之心。道具或許被設(shè)定為Buff強力、掉落率低,但對玩家而言可能等同于10%的月房租或一個月油費。游戲并非剛需,要與日常生活開支及其他娛樂競爭。我們應(yīng)讓用戶感到付費舒適、無壓力——歐美用戶持續(xù)付費能力強,但單次付費不宜造成心理負擔。
總結(jié)來說,產(chǎn)品出海可先以輕量H5版本快速投放、靈活調(diào)優(yōu);英文版手游可作初步拓展;若產(chǎn)品在歐洲顯現(xiàn)潛力,建議依具體國家數(shù)據(jù)做精細化運營并推出獨立本地化版本,對當?shù)赜脩舳赃@本身就是誠意的體現(xiàn)。
游戲D2C增長新紀元:支付策略與變現(xiàn)模式重構(gòu)
FastSpring 亞太區(qū)負責人 Jay Jia
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25年4月開始,美國政府正式強制要求開放直連支付。自此,與支付策略、出海支付相關(guān)的一系列機遇全面敞開。這并非單一國家或區(qū)域的事件,而是全球正在跟進的重要趨勢。放眼全球,許多國家和地區(qū)都已推出本地政策與流程,如歐洲的《數(shù)字市場法案》、日本的《智能手機法》等,這些均與直連支付緊密相關(guān)。
多年來,行業(yè)似乎已習慣平臺傭金模式,但實際上,從2025年開始我們已進入能將支付真正掌握在自己手中的時代。最關(guān)鍵的動向在于美國iOS平臺。目前若能成功對接直連支付,短期內(nèi)完全沒有額外費用,這無疑是當前最大的風口。
當我們首次考慮直連支付或獨立站時,或許認為搭建一個網(wǎng)站即可。實則不然。最大挑戰(zhàn)并非網(wǎng)站搭建,而在于如何引流,如何真正將玩家遷移至充值站完成支付。
新政策的關(guān)鍵在于,它允許我們通過直連支付,將玩家直接從應(yīng)用內(nèi)引導(dǎo)至充值站。
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FastSpring曾服務(wù)過Supercell、Rovio、Sega等頭部游戲公司,經(jīng)由詳細的大數(shù)據(jù)分析發(fā)現(xiàn):一個成熟的獨立站/充值站,其90%的流水來自回流顧客。這意味著,一旦成功引導(dǎo)玩家首次在該站完成支付,他們后續(xù)持續(xù)在此直接支付的可能性將極高。因此,可將直連支付視作一種營銷或?qū)Я魇侄巍?/p>
然而,一旦決定導(dǎo)流、實施直連支付,過程并非那么簡單。我們必須為玩家提供遷移的充分理由。僅提供額外支付渠道是行不通的,需滿足以下三點:
第一,創(chuàng)造真正的經(jīng)濟價值。最直觀的方式是,對于同一標價9.99美元的產(chǎn)品,若在應(yīng)用內(nèi)僅能獲得100金幣,在獨立站可提供120金幣,即產(chǎn)生經(jīng)濟效益,玩家自然愿意遷移支付。
第二,營造稀缺感。若某些商品(如賽季通行證或特定皮膚)僅在獨立站有售,應(yīng)用內(nèi)無法購買,將強烈驅(qū)動玩家前往網(wǎng)站支付。
第三,建立更強的歸屬感。這可能是會員機制、積分體系、社群活動,或為精英玩家設(shè)立的專屬體驗。這些都能長遠促使玩家在獨立站支付。
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當我們決定將支付掌握在自己手中時,會發(fā)現(xiàn)其后臺復(fù)雜性遠超想象。從玩家視角或許只是點擊支付,但后臺涉及數(shù)百個步驟,如3D Secure認證、智能路由、欺詐風控等,均非易事。我們將支付復(fù)雜性總結(jié)為五個層面的挑戰(zhàn):支付體驗、支付成功率、欺詐風控、稅務(wù)合規(guī)、訂閱支付管理。
能否提供玩家慣用的當?shù)刂Ц斗绞剑磕芊駱?gòu)建流暢、無縫銜接的支付體驗?品牌是否獲得銀行/發(fā)卡行足夠信任?是否能保證稅務(wù)合規(guī),避開欺詐風險?游戲行業(yè)內(nèi)訂閱制、重復(fù)性支付產(chǎn)品日益增多,如何確保后續(xù)每月能扣款成功?這些問題都需要深入探討。
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來到開通支付的岔路口,通常有兩條路徑可選:
第一條是自建。最基礎(chǔ)的是對接一家第三方支付平臺,它們通常提供各類風控、支付優(yōu)化工具。但企業(yè)需自行投入資源,組建支付團隊,定制規(guī)則、風控細節(jié),并優(yōu)化主體資質(zhì)。
第二條是商戶記錄模式。這是一種完全托管的模式,企業(yè)可將支付相關(guān)的所有問題與復(fù)雜性交由MoR處理。FastSpring即運營此種模式。
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以MOBA游戲概念類比,MoR如同擁有一支完整的“王者”團隊:有負責支付優(yōu)化、智能路由的“輸出”;有專業(yè)風控團隊攔截欺詐、守護利潤;有專門的律師和財務(wù)人員處理全球復(fù)雜合規(guī)規(guī)則,規(guī)避風險;還有7x24小時在線的客服支持。MoR模式可視為出海合伙人,不僅提供支付鏈路,更會共同定制并落地出海策略。
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FastSpring是一家在支付行業(yè)已有21年經(jīng)驗的成熟平臺,服務(wù)Adobe、Supercell、Rovio等全球頭部品牌。FastSpring財務(wù)穩(wěn)健,賬戶穩(wěn)定性高,且系統(tǒng)專為游戲打造,風控系統(tǒng)能有效檢測欺詐,高峰期間可完全托管流量。另有專職團隊全年無休地定制、升級各國支付策略,并開通當?shù)刂Ц肚馈T贛oR模式下,用戶無須逐一開通每個支付通道,僅需一個API、一個Webhook,即可瞬時接入FastSpring在全球已對接的所有渠道。此外,F(xiàn)astSpring在亞洲、歐洲、美國均設(shè)有本地專家團隊,團隊成員不僅精通支付,更擁有游戲行業(yè)經(jīng)驗,能夠為出海游戲開發(fā)者保駕護航。
華為云:助力中國游戲,暢行全球
華為云 亞太副總裁 王蛟
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以往,出海焦點多在歐美,因其付費成熟。但近年來,以東南亞為首的亞太區(qū)域已成為備受矚目的主航道。亞太區(qū)既包含日韓、香港等成熟市場,也涵蓋東南亞這樣的新興市場。東南亞擁有人口紅利與年輕化結(jié)構(gòu),伴隨經(jīng)濟增長、網(wǎng)絡(luò)設(shè)施與終端設(shè)備的完善,已成為熱門市場。例如,印尼是東南亞下載量最高的國家,泰國是手游收入最高的國家,越南則是人口大國。各國市場均潛力巨大,值得大家奔赴開拓。
談及AI對游戲行業(yè)帶來的變革,主要體現(xiàn)在更高效的開發(fā)、更智能的游戲交互以及更豐富的內(nèi)容。所有這些AI能力,都離不開強大算力的支持。華為云能提供全棧AI解決方案,來加速游戲行業(yè)創(chuàng)新。
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華為云的架構(gòu)分為四層:最底層是算力平臺。區(qū)別于傳統(tǒng)廠商,華為云不僅提供公有云,還涵蓋混合云與邊緣云,以便企業(yè)靈活接入、就近調(diào)度算力。其上是ModelArts AI開發(fā)平臺,已在千行百業(yè)得到驗證。針對游戲,我們可基于華為昇騰算力提供AI加速。再上層支持第三方大模型,同時華為自研的盤古大模型已在多個行業(yè)應(yīng)用,在游戲領(lǐng)域支持大模型訓練、推理及數(shù)據(jù)緩存等。華為云不僅提供算力,更致力于將AI能力封裝為開箱即用的接口開放給伙伴。
展來開說,昇騰云算力是華為獨有的能力。因國際形勢,包括華為在內(nèi)的許多中國廠商難以獲取國際領(lǐng)先算力。我們自力更生,早于數(shù)年前便開始部署昇騰算力,如今已進入開花結(jié)果階段。初期雖面臨性能與生態(tài)挑戰(zhàn),但現(xiàn)已逐步獲得包括游戲公司在內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)認可。基于昇騰算力,我們?nèi)A為云為游戲客戶提供的基礎(chǔ)支持,可以總結(jié)為“三個加速、三個創(chuàng)新”。“三個加速”指資源獲取加速、遷移加速及故障解決加速,可為客戶帶來云上運維提升、服務(wù)時延降低及推理成本優(yōu)化。
云原生方面,在AI加持下,其價值已進一步凸顯:其一,可實現(xiàn)分鐘級彈性伸縮,快速提供萬核甚至十萬核級資源,支撐高吞吐需求。其二,針對精品游戲?qū)K端要求高的趨勢,華為推出了專用計算實例,用戶通過華為游戲中心可一鍵試玩最新精品游戲。在游戲AI方面,我們可基于最新算力集群CloudMatrix384及Tokens服務(wù),實現(xiàn)超低時延推理。
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講完AI對游戲的支持,再談我們對游戲業(yè)務(wù)的理解。針對不同類型游戲?qū)r延、安全性、穩(wěn)定性的不同要求,我們均提供了匹配的解決方案,覆蓋游戲開發(fā)、部署、運營的全流程。下方是全球存算網(wǎng)布局,上方則是與終端(如華為手機)的協(xié)同。常有人問及終端與華為云的關(guān)系,我們內(nèi)部稱為“云云協(xié)同”,旨在整合華為云、終端等各項業(yè)務(wù),為客戶提供綜合最優(yōu)服務(wù)。
華為云的云原生部署旨在實現(xiàn)極致彈性。針對常見的服務(wù)器彈性、安全性、性能受限等問題,均可通過整體方案解決。特別是安全,此為華為生命線。依托30余年運營商領(lǐng)域的安全積累,華為能與伙伴協(xié)同應(yīng)對外掛、灰產(chǎn)、盜號等游戲安全問題。
此外,華為終端是重要優(yōu)勢,海外手機保有量較高。且隨著鴻蒙生態(tài)成熟,曾因生態(tài)系統(tǒng)限制而有所下滑份額正逐步回升。與華為云合作,客戶不僅能獲得基礎(chǔ)云服務(wù),還可與終端深度協(xié)同。另外,華為還擁有全球流量資源(如助手、廣告、地圖、搜索等)及營銷推廣資源,全方位助力出海。
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在部署方面,華為云歷經(jīng)十余年積累,已在全球部署堅韌的網(wǎng)絡(luò),覆蓋34個節(jié)點(除美國等敏感區(qū)域),實現(xiàn)全球覆蓋。西半球以愛爾蘭為中心,東半球以新加坡為中心。其中亞太是我們海外布局最完善的區(qū)域,擁有6個節(jié)點,與300多家運營商互聯(lián)并持續(xù)優(yōu)化。華為兼具運營商業(yè)務(wù)背景,當客戶遇到網(wǎng)絡(luò)時延問題時,華為云可直接聯(lián)系相應(yīng)運營商協(xié)同解決,此為華為云差異化優(yōu)勢。其他區(qū)域如歐洲、拉美、中東及非洲均有廣泛部署。真正實現(xiàn)“一點接入,通達全球”。
出海不求人:抓住AIGC時代機會構(gòu)建“游戲體驗前哨”從內(nèi)容消耗轉(zhuǎn)向資產(chǎn)積累
BBX Ventures 聯(lián)合創(chuàng)始人&合伙人 沙鷹
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當前游戲行業(yè)現(xiàn)狀是:全球范圍內(nèi)存在大量優(yōu)秀作品,即所謂的“Hidden Gems”(隱藏瑰寶),卻因各種原因被“市場迷霧”吞噬。以Steam平臺為例,去年上線近2萬款作品,其中約85%處于“沉默”狀態(tài),極少能進入頭部榜單。這并非因為開發(fā)者不努力,而是由于缺乏宣傳經(jīng)驗、錯失良機或未簽約優(yōu)質(zhì)發(fā)行商,導(dǎo)致后續(xù)宣傳與獲客不利。
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盡管研發(fā)商可將產(chǎn)品發(fā)布在Steam、Epic、WeGame、TapTap、小黑盒等各類平臺上,但這些平臺會抽取相當比例的分成。Steam抽成比例雖不算最高,但國內(nèi)部分渠道、蘋果、谷歌都會分走不少利潤和收益。即使產(chǎn)品在平臺獲得曝光并取得銷售成績,開發(fā)者回收研發(fā)成本及獲取企業(yè)發(fā)展資金的利潤空間依然有限,還需支撐后續(xù)研發(fā)及宣傳投入,陷入買量死循環(huán)。
作為理科生,我想嘗試用一個公式概括團隊和產(chǎn)品的成功:成功= (用戶體驗強度 / 分發(fā)阻力) × D2C直連因子。其中,用戶體驗強度作為分子,越高越好,涵蓋游戲可玩深度、情緒價值及社交程度;分發(fā)阻力作為分母,越小越好,包括下載時間、加載時間、廣告跳轉(zhuǎn)、登錄支付門檻等用戶從接觸到最終體驗的各個環(huán)節(jié)阻礙;D2C直連因子作為乘數(shù),越高越好,指開發(fā)商直接面對客戶的能力(如通過KOL平臺網(wǎng)絡(luò)、社群運營等),將接觸到的用戶轉(zhuǎn)化并綁定,這有助于團隊持續(xù)發(fā)展及對用戶的理解。
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設(shè)想,你制作了一個非常成功的產(chǎn)品,但和用戶是脫節(jié)的,那么你的下一個游戲以及企業(yè)的持續(xù)發(fā)展,可能都會有一定困難。所以我想在這里建立一個“游戲體驗前哨”的概念,它不是傳統(tǒng)廣告,而是建立在平臺商店圍墻外的“多節(jié)點即玩前置體驗”。它可以是可下載游戲、網(wǎng)頁或嵌入即時通訊/社交APP的H5頁面,關(guān)鍵特點是即玩即社交,用戶能立刻體驗并看到社交關(guān)系、UGC內(nèi)容及創(chuàng)作者,且能方便地從體驗轉(zhuǎn)化為潛在客戶。
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當前中國游戲出海雖已達高位,但仍以單平臺體驗為主。其實通過試玩廣告、云游戲體驗、試玩版本組合及多端發(fā)布,可多方位觸達用戶。在AIGC及Vibe Coding現(xiàn)狀下,以往受限于能力和精力的個人開發(fā)者,現(xiàn)在完全可以“蒸餾”自身創(chuàng)作內(nèi)容和美術(shù)風格,發(fā)布多端資產(chǎn),這優(yōu)于單純制作消耗型視頻推流。通過AI工具制作更多可玩資產(chǎn),可在互聯(lián)網(wǎng)各處產(chǎn)生長尾效應(yīng),吸引用戶至本體及品牌,形成增長閉環(huán)。
總而言之,希望大家在制作游戲本體的同時,也能利用AI的支持,制作更多可玩的資產(chǎn)、多平臺跨端的資產(chǎn)及各種形式的資產(chǎn)。以往不敢想的內(nèi)容,如今皆有可能實現(xiàn)。
從“買量”到“買效”激勵廣告2.0:重塑出海獲客增長途徑
AImedia 中國區(qū)戰(zhàn)略增長總監(jiān) 潘薇如
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當前出海開發(fā)者在廣告投放中普遍面臨的困境無外乎以下幾點:成本高企、用戶質(zhì)量不穩(wěn)定,以及付費率在無明確原因的情況下下滑。
在相同預(yù)算條件下,當用戶質(zhì)量存在巨大落差且無法找到問題根源時,我們就必須深入探究其本質(zhì)。我認為問題的核心在于“用戶質(zhì)量的不確定性”。即使作為專業(yè)的廣告操盤手,在你已控制所有可操作的變量后,用戶質(zhì)量依然波動,單純購買更多流量并不一定能提升整體成效。此時,我們?nèi)绾螐母瓷险业健坝匈|(zhì)量的用戶”?
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挑戰(zhàn)的根源其實與一些宏觀變化密切相關(guān)。首先是隱私政策的收緊,這讓我們越來越難以精準匹配和描繪用戶畫像。其次,市場上存在大量精品游戲,導(dǎo)致競爭異常激烈。激烈競爭帶來的直接后果是用戶流失率升高,同時獲客成本也水漲船高。此外,競爭加劇也限制了單個廣告的曝光空間,使得我們在進行測試、導(dǎo)量或擴量時的效益大打折扣。這些都是既定現(xiàn)實,難以改變。
但即便如此,市場上仍有大量非常成功的廣告主。他們積極尋找更多元化的渠道進行測試,運用最前沿的技術(shù)優(yōu)化轉(zhuǎn)化漏斗,努力提升用戶留存,并試圖通過用戶意圖定向找到那些尚未被發(fā)現(xiàn)、但實際非常適合自身游戲的潛在玩家。當下的競爭已不再是單純比拼誰買的量更多,而是看誰能更早地篩選出“既愿意付費,又能長期留存”的那群用戶。
但俗話說“理想很豐滿,現(xiàn)實很骨感”。雖然大家懂得閉環(huán)優(yōu)化的道理,但具體是哪個環(huán)節(jié)導(dǎo)致了整個買量流程如此不穩(wěn)定?我們反復(fù)提及“不確定性”,其癥結(jié)究竟何在?答案很簡單:問題出在“用戶被買來了,卻沒有后續(xù)行為”。僅僅有轉(zhuǎn)化是遠遠不夠的,用戶若缺乏后續(xù)活躍,價值就大打折扣。而這正是“激勵”可以發(fā)揮優(yōu)勢的地方。
通常,廣告投放是一種被動曝光,我們等待用戶選擇。但激勵式廣告可以轉(zhuǎn)變這一邏輯:我們提供一個平臺,上面聚合了眾多游戲,用戶主動進入平臺并選擇自己要做什么。這樣一來,我們就將廣告的“被動曝光”轉(zhuǎn)化為了用戶的“主動選擇”。這其中涉及許多細節(jié),包括如何獲取用戶、如何運營這些用戶。運營之后,基于龐大的用戶基數(shù),我們可以分析他們具體適配哪種游戲類型、個人的成長曲線及留存情況。然后再根據(jù)這些反饋進行優(yōu)化和擴量。
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根據(jù)我們在2025年調(diào)研到的數(shù)據(jù),有89%的用戶表示,因為獎勵,他們更愿意探索游戲的機制;58%的用戶表示,通過返現(xiàn),他們會更愿意進行游戲內(nèi)付費。觀察玩家的整體消費分布會發(fā)現(xiàn),高付費玩家會更傾向于通過激勵式廣告去發(fā)現(xiàn)新游戲。
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為什么會這樣?原因是用戶在面對不確定性時會尋求保障。當用戶嘗試一款新游戲時,他需要投入時間成本,需要快速判斷這是否是自己想玩的游戲。如果此時能獲得獎勵,意味著用戶的試錯成本被部分覆蓋,從而降低了嘗試門檻。在此前提下,他們更愿意去深入探索游戲的機制、玩法以及中后期的內(nèi)容。我們的研究發(fā)現(xiàn),月消費超過500美元的高價值用戶中,有85%在領(lǐng)取完所有獎勵后,仍會留在游戲中繼續(xù)體驗。
Almedia成立6年,目前在全球擁有1200個廣告主,累計8000萬注冊用戶,已向用戶發(fā)放總計2.5億美元獎勵,業(yè)務(wù)覆蓋全球20多個重要市場。在產(chǎn)品矩陣方面,我們既服務(wù)于IAP游戲,也服務(wù)于IAA游戲,尤其在當前市場環(huán)境下,IAA及混合變現(xiàn)游戲同樣能創(chuàng)造可觀收入,且其玩法日益創(chuàng)新,非常值得被關(guān)注和推廣。此外,我們也構(gòu)建了變現(xiàn)閉環(huán),并針對非游泛娛樂產(chǎn)業(yè),推出了“CashBack”產(chǎn)品,這是Almedia產(chǎn)品矩陣的一部分。
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最后,我想傳遞的核心價值是:投放的核心常被認為在于規(guī)模,似乎必須達到一定量級才能看到預(yù)期結(jié)果,但這過程耗時、費力且費錢。而激勵式廣告能做的,是在我們控制好變量后,獲得更豐富的數(shù)據(jù)和分析內(nèi)容,為未來的投放策略提供更多維度的參考、更完整的解決方案、更多元的視角,這都是對廣告投放工作的有力輔助。
PART.2
圓桌討論
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圓桌研討環(huán)節(jié),欣欣互動發(fā)行VP 王真人作為主持人,夢奇視界Mirages Studio 制作人 李聰、TikTok Gaming 業(yè)務(wù)負責人 呂喆、游品科技 創(chuàng)始人 侯添樂作為嘉賓,就“游戲出海2026:在突圍中‘爆金幣’”這一話題,分享了各自的實戰(zhàn)思路和行業(yè)見解。
Q1:小游戲出海,是等待Telegram/TikTok等平臺爆發(fā),還是直接卷APP?
夢奇視界Mirages Studio 制作人 李聰:我的結(jié)論是:一邊“卷”,一邊等待。先談Telegram,其小游戲生態(tài)基本沿襲了騰訊的模式,加之生態(tài)已成熟,合規(guī)與支付也已準備就緒,所以我認為今年是個好時機。
TikTok Gaming 業(yè)務(wù)負責人 呂喆:無論是做獨立APP還是進駐TikTok做小游戲,目前都是好機會。當前TikTok平臺政策,無論是廣告還是流量側(cè),都存有紅利機會,各渠道返點、準入也在逐步放開。但建議獨立APP和平臺內(nèi)小游戲同步進行。因為從廣告變現(xiàn)來看,雖然有一些廠商取得成果,但是可以通過兩者疊加拿到更多的收益。
原因有二:其一,TikTok尚未像抖音那樣強勢強化小游戲入口,因此小游戲的長期留存還會進一步提升;其二,TikTok小游戲未來還有很大的成長空間,常駐入口及流程會繼續(xù)優(yōu)化,ROI和廣告效應(yīng)也會越來越好。
更早入局,就能更好地控制內(nèi)容生態(tài),積累對不同國家用戶消費屬性、內(nèi)容分發(fā)形態(tài)的認知。同時,我們開放了從小游戲向獨立APP引流的通道,大家可將小游戲視作一種“可玩廣告”或試玩形式,將更多留存和長期價值沉淀到自己的獨立產(chǎn)品中進行深度運營。
游品科技創(chuàng)始人侯添樂:我們的答案比較明確:既不等風來,也不去紅海硬“卷”,而是要讓新興平臺成為增長引擎。不等待,是因為TikTok等小游戲生態(tài)正處爆發(fā)前夜,窗口期極短。一旦確認爆發(fā),資本和巨頭會瞬間涌入,流量紅利即刻消失。小游戲的基因是“快”,等待就意味著拱手讓出先發(fā)優(yōu)勢。
Q2:如何利用AI優(yōu)化游戲初體驗,讓新用戶快速上頭并留下來?
夢奇視界Mirages Studio 制作人 李聰:首先,AI替代不了審美和規(guī)則。無論AI如何發(fā)展,千萬不要替代小游戲開場時那些讓人動腦筋、產(chǎn)生心流的交互。其次,我們目前正在嘗試用AI生成的切片或短劇形式,結(jié)合游戲進行新手引導(dǎo)。
TikTok Gaming 業(yè)務(wù)負責人 呂喆:AI能把從獲客到首次游玩的鏈條磨平,提升轉(zhuǎn)化效率。從素材生成到進入游戲的體驗若能做到一致性,對首次留存有非常大正向作用。進入游戲后,內(nèi)容型小游戲可用AI生成式內(nèi)容根據(jù)用戶行為產(chǎn)生情緒反饋;益智類則可借AI針對不同玩家水平動態(tài)調(diào)整關(guān)卡難度,實現(xiàn)千人千面,這是提升長短留存的有效路徑。
游品科技創(chuàng)始人侯添樂:第一,先讓AI"裝傻"——跟著玩家瞎玩、甚至故意點錯,讓玩家覺得"這AI跟我一樣菜",放松后容易投入;第二,用AI制造"假運氣",新手期故意給看似隨機的小驚喜,讓玩家以為是自己手氣好而產(chǎn)生"我賺了"的感覺;第三,讓AI偶爾"裝死"——新手引導(dǎo)不全程提示,讓玩家亂點發(fā)現(xiàn)隱藏互動,讓他覺得游戲有深度。核心是別讓AI太搶戲,利用它制造放松感、運氣感和探索感,進而讓玩家上癮。
Q3:全球小游戲熱潮將如何重塑未來的游戲產(chǎn)業(yè)版圖?
夢奇視界Mirages Studio 制作人 李聰:舉個例子,我微信曾收到10年前做的《征途》推送,打開后還是當年的重度網(wǎng)游,但已全部小游戲化——包體、新手引導(dǎo)都是小游戲體驗。如果將來把更多切片與游戲深度融合,我認為這是近幾年小游戲向中度、重度游戲滲透和重塑的一個機會。
TikTok Gaming 業(yè)務(wù)負責人 呂喆:傳統(tǒng)游戲是重工業(yè)模式,小游戲正推動市場UGC化。像Roblox去年DAU增長強勢,UGC作者借AI降本讓創(chuàng)意被發(fā)現(xiàn)傳播。未來游戲公司會從研發(fā)型轉(zhuǎn)向內(nèi)容運營型公司,平衡社交、內(nèi)容與研發(fā)三角。另外,小游戲更碎片化、更社交化,適合串聯(lián)歐美強社交關(guān)系鏈,是切入歐美市場的一個可能機會點。
游品科技創(chuàng)始人侯添樂:三個字——快、碎、新。"快":三、五人一周出demo不行就換,未來不是比誰錢多,而是比誰跑得快;"碎":巨頭壟斷打破,小團隊靠創(chuàng)意出頭,產(chǎn)業(yè)從金字塔變大平原;"新":手握幾十億用戶的平臺(如TikTok)一旦全面開放小游戲,流量直接變現(xiàn),傳統(tǒng)應(yīng)用商店份額會被社交平臺搶走一塊。過去大魚吃小魚,現(xiàn)在快魚吃慢魚,小游戲就是那條攪動全局的快魚。
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