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平靜的海面培養不出優秀的水手。那么掉進去就會失憶的海面又如何呢?
從開服到現在,《遺忘之海》嚇到了我兩次。
第一次是我被這游戲的品類劃分嚇到。因為《遺忘之海》的官方類型定義,是一串名詞連成的長難句:“航海題材開放世界回合制肉鴿搜打撤游戲”。這句話要素太多,有當下流行的“肉鴿”“搜打撤”玩法,也有放到2026年還是略顯小眾的“航海”和“回合制戰斗”題材,很難想象最終會縫合出什么東西、主要討好什么類型的受眾。
第二次是在下載完80G游戲文件,深入探索這片“遺忘之海”時,我震驚于前面那長難句說的是真的。
這部游戲的確提供了量大管飽的開放世界內容,輔以海戰、回合制戰斗、含肉鴿要素的局內養成、含搜打撤要素的局外養成,還有相當充實的小游戲合集……像是運營了至少3年的游戲才會攢到的內容量。
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多到可怕的可收集內容
很離譜,但這種離譜的源頭有跡可循。
《遺忘之海》是由打造《第五人格》的網易Joker工作室花了七年時間開發的作品,除一脈相承的風格化視覺特征外,在玩法上也變得特立獨行,規避同質化,瘋狂堆料。
堆料看起來唬人,但循序漸進摸索各大玩法模塊的過程令我十分舒適,不像是在玩二游,倒是讓我想起了多年前玩過、現在幾乎無人問津的老航海單機游戲。畢竟像《大航海時代》或者《席德梅爾的海盜》,都有出海航行和登陸探險環節、即時或回合制戰斗,還有數不清的謎題和小游戲。
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航海游戲必不可少的尋寶環節
《遺忘之海》不一定是那部能讓航海游戲再次偉大的作品,但作為2026年的游戲,它有一套青出于藍的解法,能讓我找回那種探索的樂趣。
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在《遺忘之海》的眾多游戲要素中,最核心的玩法還是以“周目”形式展開的“遺忘之旅”,一周目和多周目擁有不同的游戲側重點。
一周目的體驗更像一款免費體驗的單機航海RPG,樂趣在于開放世界的探索。周目的主線流程并不復雜,只要干掉主線要求的幾只Boss就能完美收官。
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但是在開放世界,“不務正業”才是常態,玩家的攻略流程會被各種堆滿的細節吸走注意力。整片“遺忘之海”坐落著由航道連接的多座島嶼,遍布可收集內容,包括怪物、寶箱、謎題、小游戲。
光是戰斗就要區分即時的海戰和回合制陸戰。即時海戰類似《刺客信條:黑旗》的Boss戰,輔以宏大的腳本演出和機制設計。
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回合制陸戰就更有說法,大量的衍生系統令人目不暇接,比如進戰斗前先手攻擊判定、擲骰子加成攻擊、追擊敵人破綻觸發“搗蛋時刻”獲取額外一個回合……
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局內外的養成要素也在一周目初見端倪。局內養成形式更像肉鴿,主要提供機制加成。擊敗怪物會掉裝備,擊敗精英怪物會掉落轉職道具或技能升級,而這些掉落項都是以肉鴿三選一的形式供玩家挑選。
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這裝備怎么那么香呢
局外養成形式更像搜打撤,顯著抬升數值上限。擊敗怪物會掉寶藏,需要通過“寶藏航運”運回母港,才算進了自己的倉庫。寶藏是用于局外升級的材料,本身又能在市場上交易硬通貨“大臉幣”。局外養成同樣需要很多很多的大臉幣,形成了基本的供需經濟循環。
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戰斗之余,玩家也會碰到密室探險解謎的橋段,還能在和NPC交流的過程中體驗一批小游戲,包括但不限于:猜拳、套圈、麻將、拼酒、音游,甚至俄羅斯輪盤賭——不過把槍械換成了不會見血的彩彈槍。
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打麻將時憑空造牌
大部分小游戲都繼承了回合制戰斗的骰子系統,在通過判定后實現作弊,好比是在打麻將時靠手搓出一張新牌,或者在輪盤賭中透視槍膛里的子彈。
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音游是少數沒法作弊的小游戲
有時只是在航道上開啟了自動駕駛,或者在島上的躺椅躺尸,系統就會自動放歌,讓人忍不住聽完。
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盡管這個開放世界將大量的玩法和機制一股腦地塞給玩家,會讓人感到有些無所適從,但一周目的體驗是新鮮感十足的。
進入多周目后,游戲的樂趣又會轉變為對回合制肉鴿這一核心玩法的鉆研和精通。
一周目的劇情、任務和局外養成進度永久保留,而局內獲取的等級、詞條、行裝(裝備)會重置,需通過擊敗重新刷新的敵人獲取。玩家仍然可以繼續探索開放世界的每一處角落,但是少了劇情和通馬桶任務的干涉,多了已經開放的Boss戰傳送點,攻略流程會更純粹、流暢,玩家也僅需考慮隊伍的養成和推圖進度。
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大世界等級也是影響海域難度和產出的關鍵要素
且自二周目起,“遺忘之旅”探險進度每周自動重置一次;玩家也能手動重置。被重置的攻略進度和局內養成進度,最后也會按一定比例轉換為大臉幣。顯然局外養成進度有助于提升推進周目的速度,在滿配的前提下,3-4小時就能完成一個周目,使得之后的攻略流程堪比刷子游戲。
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此時游戲的局外和局內養成便開始相輔相成。
玩家能夠充分研究配隊和構筑的可能性,打造“Dot隊、追擊隊、大招隊”等流派,同時也要吃透不同類型敵人的特殊機制。完成周目本身也能夠獲取免費抽卡抽人物、完善配隊的機會,玩家要在類似“深淵”玩法的無限關卡中證明自己的實力,推進越深,就有更好的池子可選。
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一旦度過一周目的開荒階段,玩家“越戰越強”的養成節奏就會變得逐漸明朗。養成系統也賦予了玩家一定的自由度,休閑玩家每周只需抽出幾個小時,甚至不用打完周目,就能賺走不少大臉幣;最肝的一批核心玩家則可以一天完成多個周目刷榜。
哪怕是在玩了一段時間后,我還是很驚訝于Joker工作室如何把這么多玩法順利串聯起來,無論是在一周目還是多周目,專注于探索、收集、鉆研、精通的心流體驗,確實有老航海游戲的幾分姿色。
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但《遺忘之海》將各大玩法要素串起來的劇情主軸,又和老游戲很不一樣。
游戲沒有“苦大仇深的主人公歷經重重磨難終成七海霸主”之類的公式化套路,反而更像無厘頭單元式喜劇。玩家會在過場動畫中發現大量漫畫風格的視覺處理,好比夸張的角色動作、具象化的擬聲詞等,助長了詼諧幽默的氣氛。
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“遺忘之海”是游戲世界觀的基礎,任何人落入其中都會失憶,隨后被慘兮兮地沖上岸邊。由玩家扮演的主角也陷入了遺忘的循環,出海初衷就是尋回自己的記憶,圍繞這片海域及海圖上的島嶼展開探險。島上發生的故事多離不開“遺忘”的主題,但表現形式并不壓抑,結局總是皆大歡喜。
令我印象最深刻的劇情發生在主線第二章,主角碰到了一批因失憶而放棄本職工作、陰差陽錯變成了“藍波樂隊”粉絲的“海鷹”(海軍)高官。他們的失憶使得“海鷹”群龍無首,沒人下令,島上的“海鷹”和“海倉鼠”(海盜)因此實現了難得的和平,一同為樂隊的到來沒日沒夜地狂歡。
但主角幫這些“海鷹”恢復記憶后,他們也拉不下臉破壞和平,干脆把瞄準狂歡現場的大炮炮彈換成煙花一同慶祝,然后心甘情愿跳進海里再失憶一次。
有關失憶的故事常常落入俗套,但自愿失憶的我還是第一次見。
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此情此景我的心境和左一的海鷹一模一樣
按理說出海的水手不會游泳很奇怪,但設定上包括玩家在內,所有角色都是浮不起來的木偶。
哥特木偶畫風為Joker工作室擅長的風格化設計創造了發揮空間,放大了角色和設定的辨識度。就比如新手教程后的主角是被一名“鐘表匠”而不是傳統的醫生修好,在捏臉自定義性別和膚色時要選擇不同材質的木料,升級角色屬性也需通過“軀干保養”提升防潮或堅韌能力等。
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像是看板娘艾絲跳起舞來的“白日夢”MV,更是充分傳達了木偶畫風的精致,有著出圈級別的傳播度。
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“白日夢”反映了隊伍成員的心境。有別于很多游戲看板娘的“管家婆”“乖寶寶”定位,艾絲堪比性轉版杰克·史派羅船長,異想天開,古靈精怪,不拘小節,經常闖禍——然后讓主角買單。但在瘋癲的表象之下,艾絲才是看得最開的,她注重過程而非結果、珍惜當下而非過去。所以她總是劇情里緩和氣氛的泄壓閥,有時甚至要靠她的直性子推進劇情發展。
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她的樂觀精神同樣照亮了主角灰暗的內心。我在開始游戲捏臉的時候特地找了個魚形頭盔戴上,而在首次出海的過程中,艾絲也從自己的秘密基地翻出了一個魚形頭盔套在腦袋上。我不太相信這是有意為之的設計,但那種電波完全對上了的救贖感讓我釋懷。
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神秘情頭
主角與艾絲之間與生俱來的CP感,也讓我執著于把開局就送的艾絲,而非SSR角色帶進隊伍,在細究冒險過程中的每一處細節后,再穩穩通關“一周目”。
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在游戲之外,我留意到《遺忘之海》吸引泛用戶的一系列嘗試,也有艾絲的那股子“瘋”勁兒。例如,官方和張韶涵、Alan Walker合作獻上同名主題曲,和自家的《第五人格》聯動,未來甚至會有跨IP聯動,而第一個合作對象居然是《海綿寶寶》。
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聯動主題曲在B站取得了超過730次播放量
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預告PV中展示的海綿寶寶聯動場景
得承認宣發方面的努力也是《遺忘之海》擁有今日般人氣的原因之一。只是《遺忘之海》本身具備一定學習成本,泛用戶和休閑玩家多少會在理解門檻面前望而卻步——畢竟不是所有人都能適應航海游戲的節奏和大量玩法的沖擊。好在降低開荒阻力是官方目前首要解決的問題,像是在7月23日的更新中,官方就決定簡化前期養成鏈路、降低升級與轉職的難度。
既然《遺忘之海》在玩法上多方面堆料,那未來的更新方向也需要從多方面發力。它不僅要出角色,也要擴充一周目的開放世界主線體驗,吸引愿意探索開放世界的泛用戶;更要深化多周目的循環樂趣,穩住留在游戲中刷圖滿足收集癖好的核心玩家。
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第二幕的主線故事和23日的更新同步上線
《遺忘之海》并沒有立下什么“要讓航海游戲再次偉大”之類的豪言壯語,就像它的故事基調那樣,沒有宏大敘事。但我也沒辦法用傳統二游的概念去定義它,Joker工作室拒絕玩法公式化、同質化的努力,讓《遺忘之海》在如今的市場上獨樹一幟,也讓我期待有朝一日駕船探索這片海洋的盡頭。
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