原本,我覺得到了S10賽季,策劃又給全面戰場搞了一張大地圖,還給安排了新載具,要是烽火地帶有大戰場一半的更新速度,我都覺得烽火要煥發二次新生了,可問題是策劃那么偏愛全面戰場,甚至不惜把開發資源一大半給了全面戰場,似乎到了這個賽季時,好像玩家不僅不買賬,反而好像全面戰場反而更加冷清了。
![]()
其實,我認為全面戰場最大的問題,還是缺乏社交性,烽火地帶最大優點是強溝通,你要是不溝通,基本很難在烽火地帶里面混下去,可全面戰場最大問題是沒有社交性,基本玩家匹配到誰都是各玩各的,基本怎么溝通,打完甚至都不知道你的隊友叫什么名字,沒有溝通就意味著沒有社交性,一旦沒有社交,游戲就這呢只剩下枯燥乏味了。
![]()
很多人不服氣了,覺得全面戰場現在不是也很好玩嗎?可以駕駛載具,猛攻也不用擔心子彈了,哪怕被干掉也不擔心裝備損失問題,豈不是很爽,是,的確也是這么一回事,可唯一的問題是好玩不代表就有成就感,你會發現一件事情,全面戰場的體驗沒有任何成就感可言,玩家勝負也沒有什么特別大的正面情緒,輸贏都無所謂了。
![]()
更要命的是全面戰場里面的個人發揮特別有限,你別看一局游戲32個人,打起來也是特別大陣仗,史詩感給你拉滿了,但你會發現一件事情,個人壓根沒啥作用,哪怕你一局殺了一兩萬分,可你看著自己的隊伍是一路被平推,你是什么感覺?你槍法再準,對面照樣可以利用其它方式干掉你,個人對局的含金量是非常低的。
![]()
而且大戰場還存在另外一個硬傷,原本在策劃這邊,他們以為的戰場是雙方拉鋸戰,互相攻伐,可真實的全面戰場情況就兩個字“很亂”,亂到什么程度呢?你都不知道自己是怎么死的,跟對面產生火力壓制了,你根本體驗不到那種戰線推進的沉浸感,策劃在設計戰場上,根本沒有考慮過節奏問題,以至于玩家的割裂感極強。
![]()
當然,你也不能說策劃就躺平擺爛了,事實上,策劃一直在嘗試想辦法補救,他們搞過輕量化的玩法分流,增加小規模的戰斗,還優化了溝通和戰術機制,甚至還努力優化了載具的體驗,讓玩家的體驗感變得更好,甚至還時不時追加各種玩法,可是,遺憾的是這些補救措施貌似也沒有挽救現在全面戰場本身的問題。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.