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作者 / pipi
編輯 / Pel
排版 / Nami
“全世界的年輕人都不約而同地用閾限空間來描述停滯、焦慮、失控的感受。”
2026年夏天,A24新片《后室》在海外成為恐怖片黑馬,獲得遠超其制作成本的票房表現;隨著影片于近日在大陸上映,這個原本屬于4chan、YouTube、Reddit和游戲社區的網絡怪談,也進入更多人的視野。
為什么一套由黃色墻紙、嗡鳴燈光、空走廊、無限房間和社區設定拼出的互聯網想象,能在此刻變成具有票房號召力的電影題材?
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《后室》由 Kane Parsons執導,他出生于 2005年,最早在自己的YouTube頻道發布游戲實況和視覺特效視頻,2022年根據網絡怪談拍攝《后室》短片一炮而紅,隨后受邀將其開發為真人長片
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截至7月8日,《后室》 全球 票房位列2026年第九名
后室的流行,連接著網絡怪談和閾限空間美學。它表面上是新興的恐怖設定,實際上卻承載了可能更廣泛和深刻的時代感受。
*本文前半將探討后室背后“閾限空間”這一概念的來源、特征和流行原因;有關《后室》的作品解讀和產業影響,參見本文后兩章節。
01
《后室》之前:閾限空間的溯源
1. 后室來源
后室(the backrooms)這一明確的概念出現時間其實相當晚近,最早來源于2019年一位網友上傳至4Chan論壇的發黃室內照片,后續其他網友針對這張照片進行了一系列討論和擴充,逐步形成了后室設定的雛形。
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在最初的設定中,后室被描述為“人從現實中‘穿模’,掉進的一片看似無限延伸的空蕩房間”。那里鋪著潮濕腐臭的地毯,亮著嗡嗡作響的熒光燈,遠處似乎還有某種說不清的東西在游蕩。
隨著后室概念在網絡怪談等亞文化圈層中的發酵,不少愛好者開始在Reddit上開辟專門的板塊進行世界觀和規則的創作,逐步形成后來更成體系的“層級”(外觀各異、相互連接的后室層)和“實體”(游蕩于這些空間中的敵對生物)等一系列設定。
基于設定來源的不同,當下主流的后室設定分為Wikidot版、Fandom版和Kane版。
W版和F版來自于愛好者的群體創作,對層級和實體,以及掉入后室后的生存難度做出了非常詳盡的文字和圖片設定,共識是一旦掉入后室則無法或很難返回現實世界。這兩個版本的側重點在于規則的制定,以及對應的生存策略,對于后室本身的起源則無過多著墨。
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后室wikidot主頁和fandom主頁
而目前上映的電影版后室,遵循的則是導演Kane于2022年上傳至YouTube的一系列自制短片中的設定。Kane在短片中構想后室是一家名叫A-Sync公司的實驗產物,穿著防護服的工作人員會在后室中巡視,尋找那些無意中掉入其中的普通人。
Kane的這些短片將后室從愛好者的小圈子中帶入到了大眾視野,并為后室構建了更豐富的,以模擬錄像、失真畫面和第一人稱探索感為主的視覺體系。
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Kane版的后室短片截圖
到這里,后室看起來似乎也只是一個和SCP基金會類似的網絡怪談群體創作項目。
然而許多關于后室的討論中,“閾限空間(liminal space)”這一名詞反復出現,并和夢核、怪核等亞文化概念一起,共同命名了疫情以來Z世代的集體情緒和體驗。
2. 閾限空間
(1)起源
“閾限性(Liminality)”的來源最早可以追溯到19世紀法國人類學家阿諾德·范·熱內普(Arnold van Gennep)對“過渡儀式”的研究,之后又被維克多·特納(Victor Turner)等學者繼續發展。最初的“閾限”,指的是一個人離開舊身份、尚未進入新身份的中間狀態(典型如青春期),具備懸置、曖昧、未完成的特征。
而在建筑與城市研究領域中,走廊、樓梯、機場、車站這樣只供通過或短暫停留的過渡空間(threshold space),因其與閾限性中的“兩者之間(in-between)”存在含義上的交疊,逐漸在研究層面形成了“閾限空間(liminal space)”的概念,設計者往往期待使用者在此停留,這樣的空間在設計層面通常具備積極的含義。
到了社交媒體時代,那些給人帶來不安感受的無人過渡空間開始被與閾限空間這個特定的學術概念相聯系。
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有據可考的互聯網上最早一批將無人的過渡空間稱作為閾限空間的推文集中來自于18-19年,與后室照片被上次至4Chan幾乎是同一時間段。
隨著后室等網絡怪談的興起,閾限空間逐漸與空曠、恐怖、不安等特征緊密聯系在一起。后室則可以看作是閾限空間中一個特殊的、具備明確規則設定的子集。
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原本功能明確的交通空間,卻因為無人、停擺、重復或脫離正常使用時間,而顯得功能被懸置。
(2)特征
在一個典型的閾限空間中,空間的使用者——“人”,以及人生活留下的痕跡,通常是缺席的。
空無一人的城市公共空間會勾起不安,而被移除了家居的空曠房間,則會暗示陷入孤獨的境地。不安與孤獨的背后,是根植于人類心靈底層的、對不確定性和被遺棄的恐懼。
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現代城市由大量類似地下停車場這樣統一、乏味、純粹功能性的空間構成。
閾限空間本身不包含任何情緒,它的庸常成為觀者投射不同的情緒體驗的容器。換言之,每個目睹閾限空間迷因梗圖的人,因這個空間而喚起的情感彼此各異——顯然有什么事情要發生了,但那個“即將要發生的”究竟是什么卻無法被描述。
與不安與恐懼的感受看似矛盾的是,有不少人也提到,閾限空間會給他們帶來熟悉和安心的感覺。
一個人或許從沒有離開過自己生活的小鎮,但市中心曾經最熱鬧的購物中心在形制上卻與地球另一端的某個沃爾瑪超市如出一轍。當看到一幅無人的美國超市圖片時,被喚醒的反而是他個體的童年記憶。
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這種“異地的熟悉”并非偶然。閾限空間喚起的似曾相識感,往往并非源自某個具體地方的獨特經歷,而是反復出現的空間模板帶來的共享記憶。正是這些被高度復制、標準化的城市空間,將個人的成長經驗與全球無數人的日常生活悄然連接在一起——看似屬于自己的童年片段,實際上早已成為某種集體記憶的一部分。
這種現象背后,是現代城市演變與空間結構的深刻變化。
當代城市的演變、發展和形成根植于功能主義的“功能決定形式”,二戰后的百廢待興和對福利社會的憧憬,又驅使著大量復制品般的社會住宅與公共設施雨后春筍地出現在東西半球的不同國家;90年代至今的全球化讓模板化的連鎖商業遍布世界各地。凡此種種,都讓日常生活的環境趨同,最終形塑了對空間的集體共識。
(3)與核式(core)美學的關系
閾限空間也常常和夢核(Dreamcore)、怪核(Weirdcore)等核式美學聯系在一起,但較之包含了明確的懷舊意象、旨在激發回憶情緒的夢核,或者更強調詭異氛圍的怪核,閾限空間更少具備足夠有明確加工特色的視覺要素和美學上的意義,更多根植于現實已有的場景。
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夢核是一種經過主動加工的圖像風格,色彩往往更鮮艷,包含與童年有關的元素和開闊明朗的環境,情緒上更明確地指向懷舊、柔軟或微妙的不安。
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典型的怪核(Weirdcore)美學中則包含更多引發人不安的非現實要素,比如眼睛、錯位文字、畸變人臉等非現實元素,主動制造詭異的氛圍。
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后室層級中的第37層Sublimity,由于其視覺特征較為明顯,現在也被稱為“池核(Poolrooms)”,納入核式美學。圖源:游戲POOLS
(4)為什么流行
這些異常的空間雖然看似各異,但本質上,它們都是在試圖將觀者熟悉的事物從原本的使用場景里抽離出來,暗示原有生活秩序的崩塌。而這恰恰也是懷舊情緒最核心的部分:不只是溫暖美好的回憶,也是一種“再也回不去”的傷感。
它們在疫情期間集中流行,廣泛進入大眾視野,很明顯也與當時全球公共空間突然被清空的普遍體驗有關。空機場、空學校、空辦公室、空商場,過去只會在深夜、停業或廢棄狀態下出現的景象,一度成為現實日常。
與此同時,許多人被困在室內,也被困在一種難以向前推進的卡頓里:學業中斷、求職延后、工作遠程化,人與城市的關系被迫暫停,互聯網則把這些無人的空間重新加工成可以二次創作的素材。
但它們在疫情后繼續流行,更深層的原因也不止于世界曾經暫時的停擺,也與全球性的社會結構模式轉向有關。那些曾經熟悉的職業與生存路徑雖然還在,但越發變得不再可靠。
失業、住房壓力、AI帶來的不確定感、白領工作的意義感下降、隨時可能被替代或裁撤的預期,也讓“長期停留在過渡狀態”不再只是個別人生命中的短暫階段,而成為許多跨地域討論中反復出現的處境。
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當個體的記憶和經驗難以應對飛速變化的外部世界,人們一方面因恐懼被落下而不斷鞭策自己前進,另一方面又想要停下乃至逃離——這種心理層面上進退維谷的狀態恰好能由閾限空間承載。
也因此,全世界的年輕人都不約而同地用閾限空間來描述停滯、焦慮、失控的感受。
(5)相關作品
就像《后室》導演Kane出生于2005年、本身并未經歷他影片中的時代(1990年)那樣,很多迷戀于閾限空間的年輕人所懷念的,也并非完全是他們的真實經歷,而是一種對尚未開始和尚未分化的狀態的普遍向往。
從這個角度來看也就不難理解,為什么回溯十幾二十年前,甚至更久遠的動畫和影視作品時,閾限空間早已悄然潛伏其間——畢竟對轉折與變化的焦慮、對往昔的懷念,其實始終貫穿著每個人的人生軌跡。
而世界的每一次變革,也伴隨著集體層面的無意識危機,每個人都不得不叩問“我是誰”、“我要走向哪里”。
今敏的《紅辣椒(Paprika)》(2006)里那條永遠走不到盡頭的酒店長廊,用現在的眼光看就是一個典型的閾限空間——一個本應通向房間的過渡地帶,被拉長成了沒有出口的夢。
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《紅辣椒(Paprika)》(2006)
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類似的閾限空間還可以在動畫《鈴音(Lain)》(1998)中看到
再往前,大衛·林奇的《雙峰》(1990)與庫布里克的《閃靈》(1980)中反復出現的紅房間和空曠回廊,早在"閾限空間"被社交媒體命名之前,就已經在講述同一種懸而未決的不安。
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電視劇《雙峰》(1990,上圖),心理恐怖電影《閃靈》(1980,下圖)
但上述作品中,閾限空間更多扮演的還只是劇情的點綴。
2022年首播的美劇《人生切割術(Severance)》則是在閾限空間這一概念在互聯網上確認后,率先把它作為劇情的核心要素呈現的影視作品。
主創曾直言,盧蒙(Lumon) 公司那些沒有盡頭的白色回廊,靈感之一正來自于后室的迷因。在這部劇中,對自我身份喪失的恐懼藉由一個永遠逃不出去的辦公樓具象化了出來,這種用空間表達人物心境與存在狀態的做法也在之后被院線版《后室》所繼承。
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美劇《人生切割術(Severance)》截圖,設定是接受了記憶分割術的盧蒙公司員工,其工作人格將被永遠困在辦公樓里,下班后則會切換回沒有工作期間記憶的日常人格。
2023年發售的獨立游戲《8號出口(8番出口)》同樣也是受后室與閾限空間啟發的產物。游戲的設定是,玩家被關在一條無限循環的地下通道中,唯一要做的就是留意每一次經過時有沒有出現異變,有則折返,無則前行,直到走出“8號出口”,一旦看錯便被打回原點。
去年上映的改編電影,則在游戲設定基礎上,展示了一個普通人被困在日復一日、毫無變化的通勤生活里的恐懼。地下通道不僅是一處恐怖布景,也是一個人站在人生的轉折口前、遲遲無法邁出下一步的具象。
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電影《8號出口(8番出口)》截圖
從大衛林奇到今敏,從《人生切割術》到《8號出口》,這些跨越年代的作品反復講述人或主動或被動地困住、無法進入下一個階段的共同境遇。而這種情緒,最終在院線版《后室》中得到集中的體現。
02
《后室》之中:電影的前世今生
回到后室,雖然它成功地用成體系的設定和更具標識性的視覺特征,從廣義的閾限空間中獨立出來,放大了驚悚與恐怖感,但這并不意味著它能輕易被擴展為一部將近兩個小時的院線電影。
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深陷困境的克拉克(切瓦特·埃加福 飾)意外切入名為“后室”的神秘空間,在這里一切物理規則崩塌,只有漫無邊際的黃色房間,沒有終點也沒有出路。心理醫生瑪麗(雷娜特·賴因斯夫 飾)為尋回克拉克意外踏入此地,在這片異常空間中,隨著心理防線的崩塌,未知的恐懼與實體也在一步步向他們靠近……
1. 院線改編的取舍
后室一方面依托其高概念,強調基于感官的體驗;另一方面相較于jump scare式的粗暴驚嚇,它又更強調怪誕感(uncanny)帶來的細思恐極式的恐懼,這意味著當電影全然圍繞“后室”展開時,創作者不得不在“異常是否可被解釋”上進行平衡與取舍。
基于社區創作的W版和F版,與導演Kane最終呈現的院線版在這個問題上選擇了不同的方向。
前者通過不斷地創造更多看似提供更多解釋的設定,讓后室貌似變得越來越清楚;但這種清晰并沒有真正消除恐懼,反而更讓人意識到自己永遠不可能掌握全貌,反向強化了后室的不可知感帶來的失控。但這種模式顯然并不適合一部時長有限、需要面對大量非核心硬核愛好者的院線電影。
后者雖在感官呈現上提供了極具還原度和足夠新奇的體驗,但在故事層面又回到了心理恐怖和不可靠敘事的傳統路徑上,用過多的篇幅將后室的不可知性從其“本質如此”的克蘇魯式恐怖,拽回到了“一切皆由人心”的精神分析式闡釋,削弱了前半段的曖昧和不安。這種劇情分配上的割裂帶來的落差感也是院線版《后室》被詬病的主要原因。
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但導演的選擇并非全然不適合后室。事實上,怪誕感本就與精神分析存在深度的關聯。影片中的后室根據進入者的記憶改變陳設和布局,探索得越深,熟悉事物的復制品越多,也越扭曲的設計也把握到閾限空間中“熟悉的陌生感”的核心。
所以我們可以認為,影片受到的批評更多源自于這位年僅21歲的導演對人物弧線和戲劇結構等實操層面的生澀,而并非指向其對空間、聲音、節奏和視覺奇觀的直覺和品味。
2. 創作解析
院線版《后室》不僅僅將創傷和生活失意處理為懸置的、一成不變的劇情推進工具。藉由“后室”這一實體,主角克拉克因失敗的情感生活和不如意的事業帶來的停滯感被具象化為無數個層層嵌套的房間,他在后室看似不斷前進,探索,實則只是在自身的記憶中不斷反芻。
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另一位主角瑪麗雖然是心理咨詢師,但她卻同樣被自己的記憶困住,童年的回聲在后室中不斷回響。那些生活過的環境、犯過的錯誤、無法放下的關系和反復返回的情緒,生成一層又一層劣化副本。無盡復制和變形的房間,最終變成了無法結束的記憶循環。
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后室不斷重新復制瑪麗的童年家園,直到剩下的只有一間空白的黃色房間,暗示記憶正在一層一層地退化。
這也是影片最有意思的地方,它把人反復回到舊有情緒模式里的過程,變成了一個可以探索的空間。對克拉克來說,留在后室也意味著留在一種熟悉的悲傷里。即使這些記憶是痛苦的來源,它們仍然比真正離開過去、重新進入未知生活更可控制。
人在現實中找不到出口,就會在痛苦里尋找秩序;后室的封閉性,正好把這種心理慣性具象化了。
較之于劇情方面的褒貶不一,影片則在空間、聲效和視覺設定方面頗受好評。不像傳統鬼屋那樣黑暗和遮蔽,后室里不少房間都明亮且空曠,但卻因比例、功能、布局的異常,比如突然出現的狹窄夾層和不合常理的門,反而更顯得令人難以忍受。
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形式上,影片的手持攝影和拾得錄像(Found footage)手法雖然看似已是恐怖片標配,但它們出現在后室中,卻產生了貼近互聯網觀看經驗的效果。
鏡頭像是第一人稱或跟隨視角,主角像被觀眾操縱的游戲角色;角色每一次打開房門、穿過狹窄通道、發現空間異常,或者遭遇隱藏的實體,都像游戲主播在鏡頭前作出的即時反應(Reaction)。
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導演所采用的這種表現手法顯然深受短視頻切片、游戲Reaction、廢墟探索和網絡怪談共同塑造出來的Z世代觀看習慣。觀眾變成觀察者,觀看過程則成了一場參與式解謎;他們既是在觀察角色的行動,同時也在替角色思考下一步應當怎么走。
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這也解釋了為什么院線版《后室》在有明顯劇作短板的情況下,依然能夠獲得票房和話題上的成功。觀眾買票進入影院,并不只是為了看一個完整的故事,也是為了親眼走進那個他們早已在網絡上反復見過并想象過的空間。
03
《后室》之后:一種新的行業趨勢?
《后室》的成功也正在驗證好萊塢的幾個新趨勢。
一方面,相較于傳統的大IP、大制作影視,像后室這樣誕生于互聯網、由無數網友共同創造出來的設定,在投入高昂的制作與發行成本前,就已經完成了視覺、受眾和傳播三方面的測試。
另一方面,不少非傳統路徑的個人創作者在被好萊塢工業體系吸收之前,自己便已經擁有核心的粉絲群與號召力。
比如26年另一部小成本高概念的游戲改編恐怖片《鐵肺(iron lung)》,其主創Markiplier甚至一開始只是恐怖游戲實況up主。影片一開始只是小規模上映,但Markiplier鼓勵粉絲向本地影院簽名請愿,最終促使上千家影院上映本片。
另一部和《后室》同期上映、口碑票房雙高的小成本恐怖片《癡迷(obsession)》,本身也是由導演Curry Barker發布于YouTube熱門短片擴展而來。
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電影《鐵肺(iron lung)》海報
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《癡迷(obsession)》海報&導演Curry Barker 的YouTube頻道
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當然在視覺創意和粉絲基礎之外,這些電影想要獲得票房上的成功,依然需要仰賴完整的故事架構和敘事體系。
譬如《后室》由在恐怖片領域有豐富經驗的A24制作并發行,并有溫子仁等成熟制片人參與,也說明更現實的路徑并不是讓平臺創作者獨自取代傳統工業,而是讓他們最敏銳的部分與成熟制作體系互補。
此外,影視行業也正在重新評估什么樣的概念值得被購買、擴展并登錄影院,Reddit等社媒平臺成為新的靈感發掘地。而大量老IP重置和續作,曾經的頭部導演新作等接連票房失利也意味著好萊塢傳統的依賴路徑正在被市場和年輕一代觀眾重塑。
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像后室、SCP基金會這樣的社區創作IP,和傳統影視最大的區別在于,后者通常以角色和演員為核心,圍繞其講一個完整的故事,根據市場反應來決定是否推出續作。而前者的核心則在于一套人人都能參與進來的設定規則,愛好者們源源不斷的創造是其熱度和生命力持續的關鍵。
換言之,這樣的IP和內容無法被有意“設計”出來。更現實的做法是先去找那些已經成形、辨識度清晰、有一部分共識規則、又還有足夠擴展空間的創作圈層,以及在這樣圈層具有一定號召力和內容引導力的個人創作者。
04
結語
從一張無人知道出處的黃色房間照片,到4chan上的怪談接龍,再到Reddit、Wiki、YouTube短片和院線電影,后室當下的火爆出圈,表面上是互聯網亞文化走入主流,更深層次的原因則是它讓零散的體驗找到了跨越文化的載體。
人們在等待、轉職、失業、遷徙、遠程辦公和身份未定之間停留得越來越久,仿佛已經離開了原來的房間,卻遲遲沒有走進下一扇門。
后室讓人害怕的,不僅是錯綜復雜的層級和游蕩其間的實體,更是一系列復雜的體驗:熟悉,卻不再安全;重復,卻沒有方向;明亮,卻沒有出口。
我們買票走進影院,盯著銀幕上那條沒有終點的黃色走廊,某種程度上也是在確認一件事——原來卡在半路上的,不只自己一個人。
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