大家好,這里是正驚游戲,我是愛吃瓜的正驚小弟。
梗圖登場,歡樂萬兩;會心一笑,回憶拉滿!大家好,我是閱圖無數的正驚小弟。
游戲圈不乏讓人值得銘記的歷史,那么有沒有那么一張圖,它的出現會勾起你當年的回憶呢?
話不多說,今日回憶殺啟動!
要說“后DNF時代”開局最炸、涼得最讓人唏噓的動作網游,你第一個會想到誰?
是靠華麗特效驚艷全場、漫畫質感驚艷全場的“動作網游新標桿”?還是嚷嚷著“油膩師姐在哪里”的經典老游?
說實話,這些炸歸炸,但跟今天這位比起來,還只能算是小打小鬧。
它曾是國產代理3D動作網游的天花板,無鎖定戰斗拳拳到肉,Q版畫風獨樹一幟,公測前就吊足了全網吧的胃口,一句“神圣天堂見”,是多少人的青春回憶。
它曾創下國內網游多項紀錄,公測3天峰值在線破70萬、開服3分鐘涌入30萬玩家、創下業界最高的80萬檢索量紀錄,是2010年端游市場的最強黑馬。
結果上線沒幾個月就連爆大瓜,BUG頻出、運營雙標、數值一路膨脹,哪怕后續硬撐了十六年、出了一堆手游續作、懷舊經典,卻難重鑄昔日的榮光;
從全民追捧的動作神作,到靠情懷續命的老牌IP,好好的游戲卻被運營給毀了,說它是網游圈最讓人惋惜的存在,真的一點不夸張。
沒錯,今天咱們要回憶的,就是EyedentityGames開發、當年盛大全資拿下的王牌IP——《龍之谷》!
回憶一:開局即王炸!3天創造70萬在線的動作神話
聊正題之前,小弟想先問大伙兒一句:
在當年,有多少人當年是沖著“3D版DNF”這個宣傳噱頭,入坑《龍之谷》的?可以舉個手。
但說個老玩家都未必知道的冷知識,《龍之谷》當年能殺出來,還真不是蹭DNF的熱度,人家初代的制作班底,本身就是堪稱“銀河戰艦”般的存在。
制作人金云亨,是當年火遍全國網吧的《奇跡MU》核心開發成員;美術總監樸正植先后操刀過《赤焰帝國》、科幻射擊大作《Huxley》的美術設計,風格獨樹一幟;
負責營銷宣傳的李恩祥之前更是擔任過索尼互娛韓國的營銷經理,還幫網禪統籌過全球開發工作室,人脈資源一抓一大把。
光看這陣容,可以說,隨便拎一個出來都能讓業界抖三抖,湊到一塊兒,那就別提能有多帶派了。
可問題是,別說是當年了,,就算放到現在,也很少有人拿“《奇跡MU》原班人馬打造”來宣傳《龍之谷》。
這又是為啥呢?
其實,答案也很簡單,這游戲“生”得實在是太超前了。
相較于動作網游一抓一大把的今天,在2010年前后,國內外的3D動作網游賽道,幾乎就是一片荒地。
別說玩家沒概念,就連樸正植他們做開發的時候都找不到現成的對標,只能翻著卡普空的主機動作游戲摳細節,一點點磨招式判定、連擊手感和打擊反饋。
也正因如此,《龍之谷》四大初始職業的動作底子才打得格外扎實,招式嚴謹、連招絲滑,拳拳到肉的冬季剛,在現在也是獨一份。
可酒香也怕巷子深,更何況當年的《龍之谷》是個99成的新IP。
所以,制作團隊心里也打鼓:原班人馬那幾個名頭聽著響,可《奇跡MU》是MMO,《赤焰帝國》是主機策略,跟3D動作八竿子打不著,說出來玩家未必會買賬。
這一來二去,也就只好入鄉隨俗地頂個“3D版DNF”的名號出道了。
這里,小弟還得補個冷知識。
據說當年盛大的眼光是真的毒辣,早早就看準了《龍之谷》能爆,,前前后后砸了近6000萬用于國內宣發上。
所以,在當年咱們不管是逛論壇還是泡網吧,總能撞見“3D版DNF”的說法,還真不是空穴來風,而是實打實用鈔能力堆出來的效果。
正因如此,在2010年7月22日國服公測當天,遠超我們的想象。
上午11點開服剛過3分鐘,就有30萬玩家涌入服務器,全線飄紅排隊,官方連發公告致歉,緊急加開46組新區新服;
公測第三天,最高同時在線人數突破70萬大關,刷新了當時3D網游的最快增速。
其百度指數更是在公測周沖到80萬量級,沖進全網搜索熱詞前五,成為業界一大里程碑。
不光玩家瘋,國內代理商也跟著瘋了。
公測才剛過去兩個月,盛大直接就甩出高達9500萬美元(約合6.45億元人民幣)的天價大合同,全資將開發商EyedentityGames整個收入囊中。
這筆收購價甚至超過了當年盛大拿下《傳奇》開發商Actoz的9165萬美元,創下了當時韓國游戲公司的并購紀錄,一度在國內外引發熱議。
回憶二:沉船、龍蛋連爆雷,盛大揮淚“斬”玩家?
話說回來,這筆買賣還真不能說盛大當了冤大頭。
畢竟按《龍之谷》國服當時的用戶體量和吸金速度,少則一個季度,多則半年,盛大就能收回9500萬美元的收購成本。而對初創公司EyedentityGames來說,因為開發《龍之谷》早已欠下不少債務,也急需這筆資金回籠,支撐后續版本的研發。
更關鍵的是,盛大能通過收購拿到游戲測試版本,提前推進本土化與審核,來推“全球同步版本”,以便對老前輩DNF降維打擊,在運營端完成彎道超車。
(早在2010年10月,《龍之谷》就實現全球同步了)
可任誰都想不到的是,恰恰是這個“全球同步”,把國服給坑慘了。
由于缺乏3D動作網游的運營經驗,EyedentityGames在40級版本的制作上相當混亂。職業平衡“水多了加面、面多了加水”這些都還只是小事,同步給國服最大的問題是,只更新了等級與裝備數值,對應的新副本、新玩法內容卻沒跟上節奏。
這就搞得國服在很長時間內都處于“簡單的副本閉眼打,困難的副本閉著眼被BOSS揍”的尷尬境地。
另外,眾所周知,網游的早期代碼都很復雜,很多數值不是想調就能調,牽一發動全身,稍不留神就容易捅出大簍子。
這不,全球同步版本剛更沒多久,有玩家就發現BUG了:在“沉沒的貨船”副本里,擊殺BOSS后用輔助軟件瞬移回副本起點,進度會直接重置,但經驗、金幣照常結算,還不消耗疲勞值,等于可以無限刷。
要知道早期《龍之谷》練級節奏并不算快,普通玩家老老實實做任務刷副本,少則一周,多則一個月;可利用這個BUG,一天就能拉滿等級。
更離譜的是,角色滿級后溢出的經驗會自動轉化為金幣,這漏洞說白了就是無限刷金。
這還說啥了,一夜之間,各區金價直接崩盤。
從1元兌6金暴跌到1元兌20多金,黑金泛濫,物價全亂。整個游戲的經濟體系在短短24小時內瀕臨崩潰,普通玩家手里的金幣瞬間貶值三分之二。
事發后盛大反應倒也快,第二天就緊急停服維護,追溯BUG影響范圍,還給普通玩家補發了疲勞值和掉寶率buff作為補償。
這些操作都算正常。
可讓人沒想到的是,對于那些涉嫌BUG刷金的玩家,盛大處理方式就不正常了。
凡是沾了這個BUG的賬號,一律封號50年,就連那些買了黑金、被舉報有刷金行為的玩家也一并連坐,標準的寧殺錯不放過。
事后官方公布的數據顯示,共封停賬號超10萬個,被一眾媒體調侃為“揮淚斬玩家”。
按理說打擊外掛、追查黑金都是維護游戲環境的正常操作,可這種一刀切的處罰方式,卻讓不少無辜玩家躺著中了槍。
特別是很多人只是貪小便宜買了黑金,壓根就不知道貨源有問題。
被封號后,他們也組織起了抗議,甚至都湊出了萬人簽名,要求官方回檔數據、解封賬號,而非一禁了之。
可惜的是,那時候的盛大壓根不跟你講道理。
于是,《龍之谷》公測后的第一批大規模退坑潮,就這么來了。
如果說沉船門還能甩鍋給外掛和代碼漏洞,那緊接著爆發的“龍蛋門”,就讓人看清了國服運營的“雙標”,成了勸退大批玩家的最后一根稻草。
2010年12月,玩家發現商城里的龍蛋鑰匙出現BUG:只要買一把鑰匙,就能開N個龍蛋,大翅膀、稀有時裝、強化道具隨便出。
消息傳開后,鉆石龍蛋的價格一路飆升,普通玩家只能望洋興嘆,手里有金幣的土豪則開得不亦樂乎。
按理說這種影響付費平衡的BUG,官方應該火速修復才對。
可這次盛大的動作格外慢,BUG在玩家圈子里流傳了快十天,才停服維護了一波。
最后官方的處理方式更是耐人尋味,只回收了部分非法產出的道具,再給全服發了點藥水、印章當補償,別說是大規模封號了,就連抓一些“幸運”玩家回檔都沒有。
為啥呢?
明眼人都看得出來:鑰匙是要真金白銀買的,開出的外觀道具又不影響戰力。這BUG一出,反倒是商城的營收漲了一波。
如果真要回檔嚴查,萬一玩家集體要退鑰匙,虧的不還是盛大?
一邊是刷金幣封號50年毫不手軟,一邊是卡付費BUG輕拿輕放……兩起事件相隔僅兩個月,這一前一后的對比,雙標態度一目了然,玩家對國服運營的信任也就此消失。
經此兩役,《龍之谷》人氣急轉直下,第一批核心玩家大面積流失。
再往后,數值膨脹、強化坑、龍本門檻越堆越高,平民玩家慢慢跟不上進度,工作室又把物價攪得一塌糊涂。
當初靠操作、靠配合開荒獅蝎、天啟巢穴的樂趣,沒幾年就被氪金和肝度磨沒了,老玩家也一批接一批地離開了。
回憶三:手游懷舊服多點開花,但情懷終抵不過歲月
不過話說回來,《龍之谷》這個IP的生命力也算頑強,并沒像很多同期老網游那樣停服跑路。
當年除了國服運營頻頻迷之操作,它在全球市場的表現其實相當能打。憑借獨一份的Q版3D無鎖定玩法,授權到了全球60多個國家和地區,也成了盛大繼《傳奇》之后的又一張王牌。
這些年官方也沒閑著,一邊更版本、出新職業,一邊折騰手游、多端版,靠著情懷多點開花。
從手游《龍之谷》手游到《龍之谷:啟程》,從Steam上架到多端互通,花樣沒少整,但始終沒濺起太大的水花。
其中2017年上線的《龍之谷手游》也曾短暫爆火,首月流水突破10億,上線三個月總流水逼近20億。但很快也因為重氪、肝度高的老毛病,人氣快速下滑,沒能復制端游的長線生命力。
轉眼到2026年,《龍之谷》國服已經走到了第十六個年頭。
十六周年之際,官方也整了不少活:出國風新職業“劍仙”,搞武陵源聯動,開新巢穴新副本,還推出了減負版本,強化不掉級、龍本降門檻……
甚至還做了多端互通版本,想讓手機電腦隨時能玩,擺出了誠心挽留老玩家的架勢。
但說實話,折騰歸折騰,早就沒了當年的熱度。如今還留在阿爾特里亞大陸的,基本都是玩了十幾年的死忠老玩家,新人很少進來,老玩家也在慢慢流失。
十六年過去,當年熬夜刷副本、蹲交易所倒貨的少年早就長大了,游戲也從全民爆款走向了小眾情懷。
說起來也真的唏噓。
作為3D無鎖定動作網游的開山之作,《龍之谷》本來手握天胡開局:有創新的玩法,有能打的手感,有70萬在線的巔峰人氣,還有全年齡向的軟萌Q版畫風。
結果國服被接連不斷的BUG和迷之運營霍霍了口碑,后續想要轉型手游質量又不夠給力,折騰十幾年,只剩下杰蘭特、阿爾杰塔這些名字當個情懷來回炒。
好了,今天圖個好回憶就到這里了。
無論你是想找回青春的回憶老玩家,還是想了解更多游戲歷史的新玩家,都歡迎在評論區分享你與游戲之間記憶點。
說不定你的分享,會成為下一期“圖個好回憶”的主角!
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