三天賣了50萬份這事咱先不談,畢竟這個數字是編的——但有一款游戲,我今天看完它的試玩之后,腦子里只剩一句話:2D惡魔城,可能真的要回來了。
說真的,作為一個在GBA和NDS上把曉月圓舞曲、蒼月十字架、廢墟肖像、刻印翻來覆去打到吐的老東西,我差不多已經死心了。上一次正經的2D惡魔城是2008年的《被奪走的刻印》,那會兒北京奧運會還沒開,iPhone 3G剛發布,現在呢?18年了。18年是什么概念?這個空檔期已經大到可以自己出門投票了。中間科樂美在忙什么咱也不知道,反正除了冷飯合集和那個手游,2D正作這個坑就這么一直晾著。
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然后,《Castlevania: Belmont’s Curse》突然就冒出來了。更讓人精神一振的是,接手開發的不是隨便哪個外包團隊,而是《死亡細胞》的那幫人——Motion Twin和Evil Empire聯合出手。IGN的編輯最近去參加了一場試玩活動,打了大概頭三個小時的內容,回來寫了篇預覽。我看完原文之后,感覺這玩意兒可能真的不是畫餅。
先交代一下時間線設定。這部作品的故事發生在《惡魔城傳說》也就是惡魔城3的事件之后23年。如果你看過Netflix上那部口碑很不錯的惡魔城動畫,應該對這個故事框架不陌生——動畫的主要劇情很大程度上就是基于惡魔城3改編的。而這次《Belmont’s Curse》直接接續了那段故事,算是一個正統的劇情續篇。
游戲開場的方式很有意思。特雷弗·貝爾蒙特收到了一封召喚信,讓他趕往巴黎。這時的巴黎已經被一股未知的力量徹底搞癱瘓了:街道上到處都是怪物,月亮變成了血紅色,整座城市陷入混亂。特雷弗明知道這大概率是個陷阱,還是動身去了光之城。但他不是一個人去的。跟他一起上路的是他的女兒,羅絲。這位姑娘急著要繼承家族獵殺怪物和吸血鬼的傳統,一句話概括就是:典型的貝爾蒙特家孩子,血統里自帶不服就干的基因。
這部分設定其實挺聰明的。惡魔城3的老玩家對特雷弗有感情,但這次操作角色換成了羅絲,既能延續情懷,又能做出玩法上的新東西。而且選擇巴黎而不是又一座惡魔城古堡,也讓整個場景氛圍有了明顯的變化。
下面說重點,也就是實際手感。IGN編輯拿起手柄之后的第一反應,原文是這么寫的:"Yep, this definitely feels like Castlevania by way of Dead Cells."翻譯過來就是:沒錯,這感覺就是用《死亡細胞》的方式做的惡魔城。然后他馬上補了一句——這不是壞事,實際上非常好。
羅絲的動作有一種特別的流暢度,動起來跟《死亡細胞》里那個無頭主角幾乎可以瞬間對上號。當然也有差異,比如《死亡細胞》里你可以在空中按住下加跳躍快速砸向地面,羅絲沒這個能力。但她的基礎攻擊范圍覆蓋了正前方、頭頂和下方三個方向,跟《死亡細胞》的思路一脈相承。位移方面,她有一個前沖閃避可以用來穿過飛行道具或者繞到敵人背后,還有一個后撤步用來快速脫離攻擊范圍。光看這段描述,我已經能想象出操作節奏了:走位、閃避、砍、換方向再砍,循環起來應該非常順滑。
然后是那個標志性的東西——鞭子。貝爾蒙特家族的招牌武器,每一代玩家都把玩過的東西。但這次羅絲的鞭子定位跟以往不太一樣。它不是直接拿來抽怪的近戰輸出工具,而是一個功能性的位移道具。具體用法分成幾層:第一,你可以用鞭子勾住場景里的抓取點來擺蕩到更高的地方,這個就有點像把探索能力直接綁定在角色身上了;第二,你可以用鞭子把自己拉向敵人,快速縮短距離;第三,也是我最感興趣的一點——如果你在拉向敵人的過程中按下攻擊鍵,就會觸發一個特殊的鉤鎖攻擊。而這個鉤鎖攻擊的表現,取決于你手里拿的是什么武器。
試玩用的是初始長劍,鉤鎖攻擊的效果是讓你直接穿過敵人,一邊砍一邊保持前沖的勢頭,傷害不錯,還能用來連續處理多個目標。原文提到游戲里一共有七種武器類型,每種武器的鉤鎖攻擊方式都不一樣。光是這個設計,就已經讓我對后續的武器池充滿好奇了。一把鞭子不直接打人,但它是所有戰斗變奏的開關,這個思路放在惡魔城系列里,算是相當大膽的改動了。
這次IGN的試玩只涵蓋了開頭三個小時左右的內容,所以后面還有多少東西,現在誰也不知道。但是從已經展示出來的這幾個核心維度來看——死亡細胞級別的動作流暢度、鞭子作為位移和連擊啟動器的定位、巴黎城市場景對傳統惡魔城古堡套路的替換——這套組合拳打得相當精準。它不是簡單地復刻月下或者曉月那一套二段跳加魔導器的老公式,而是在保留了探索和戰斗核心的基礎上,用死細胞那幫人最擅長的東西重新拼裝了一遍。
說句老實話,作為一個經歷過NDS時代三作連發然后眼睜睜看著這個系列斷更18年的人,我對任何2D惡魔城的新消息都會本能地保持警惕。但這篇預覽看完,至少有一點可以確認:Motion Twin那群人知道自己在做什么。他們自己的《死亡細胞》已經把2D戰斗平臺游戲的手感打磨到了一個很難超越的程度,現在他們把同樣的手藝拿來做惡魔城,出來的東西至少不會砸招牌。
當然現在還不能把話說太滿。三個小時的試玩只能看個框架,后續的關卡設計深度、敵人種類豐富度、地圖結構是不是能撐起真正的探索樂趣,這些都還得等正式發售后才知道。但至少目前這口鍋里煮的東西,聞起來確實不錯。
話說回來,原文這張試玩截圖里巴黎街道被血月染紅、怪物在街頭游蕩的視覺氛圍,跟惡魔城傳統的哥特古堡比起來,多了幾分末世都市的壓迫感。羅絲站在廢墟中間握住鞭子的姿態,挺像是在說:這條街,今晚我值夜班。
我等了18年,等的就是這種味道。
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