今天刷到一個實時角色的制作分享,我第一反應是:這臉型也太“恥辱”了。不是說臉長得丟人,而是那股子夸張、棱角分明的勁兒,直接讓人想起Arkane的《恥辱》。然后我點開源貼——好家伙,這角色還真是照著那個味兒捏的,而且整張臉是從一顆球起步的。
原帖來自3D角色藝術家Fransiscus Luis,他在里面聊了一個叫Silas Rook的個人項目。本來只是想練練人體解剖,做著做著就想:“干脆順便學學怎么做臟辮吧。”結果一發不可收拾,慢慢打磨成了一個有實時渲染標準、還帶點情緒表達的角色。咱不扯什么“匠心”“極致”,就說這個過程本身,就很像一個玩家開了新坑之后越陷越深的樣子。
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這個項目的核心邏輯很有意思:用《恥辱》那種夸張的、塊面感很強的面部結構,去搭配高度寫實的紋理和毛發。也就是說,臉是風格化的,但皮膚的毛孔、臟辮的蓬松感又是走真實路線的。這種混搭在游戲里不算罕見,但放在獨立角色作品上,就得看作者怎么平衡自由度與完成度。Fransiscus Luis自己說,他沒把技術完美放第一位,更想試試能不能用一種更有表現力的方式去詮釋角色。翻譯一下就是:先玩爽了再說。
下面這張圖就是整個角色的核心制作流程圖,我自己看了好幾遍,發現每一步都有點反常規的小操作。咱們就按圖拆開聊,看看這個“方臉臟辮哥”到底是怎么被折騰出來的。
第一步:從一個球開始。真的,就是ZBrush里的一個球體。Fransiscus Luis沒用什么基礎人頭模型,而是從一個球一點點推出面部的塊面結構。他說先聚焦在臉的棱角平面上,把那些夸張的轉折和切面定下來。這時候你看到的根本不像臉,更像是一堆幾何形在互相擠壓。這種起手式對做風格化角色特別有用,因為它不是把人臉往“像”了做,而是先抓住“勢”,后續再往里面填細節。
第二步:拓撲與微細節提取。把大型定下來之后,他沒有手動去拓撲(也就是重新布網格線),而是用了ZWrap,把一個干凈的拓撲結構直接投射到高模上。這一手很聰明,等于把布線這苦力活外包給了插件。然后他借助Texturing XYZ的貼圖把皮膚微細節——毛孔、細紋這些——快速提取出來,再回到雕刻階段,有選擇性地把一些區域磨平,同時引入不對稱的塊面,讓角色看起來更“野生”,不那么像對稱出來的假人。
你注意看圖中面部的那幾個階段變化:從幾何塊面到有了五官的雛形,再到毛孔細節灌進去之后,角色的“臟感”一下子就出來了。這種臟不是衛生問題,是皮膚該有的油光、粗糙和歲月痕跡。很多玩家說的“這角色一看就有故事”,靠的就是這一步。
第三步:衣服的處理非常簡單粗暴。Fransiscus Luis直接從身體模型上把衣服區域的網格提取出來,然后整體簡化和平滑——說白了,就是把穿著衣服那部分的模型給“剝”下來再修型。褶皺不是靠布料模擬解算出來的,而是用Standard、Clay Buildup、Smooth這幾個筆刷一下下推出來的,而且故意做得偏風格化,呼應了臉部的夸張感。這樣做的好處是,衣服不會搶臉的風頭,整體輪廓也干凈,很符合游戲實時渲染對模型的要求。
第四步:重新拓撲和UV展開。為了讓布料紋理能順利貼上去,他用ZRemesher重新計算了一遍拓撲,并把UV分好。這個步驟很常規,但結合之前的“剝衣法”,整個服裝制作鏈就非常輕量。沒有MD解算,沒有反復迭代,就是靠雕刻基本功和合理的網格處理。
第五步:紋身全是手繪的,沒用模版。這是整個項目里我覺得最“倔”的一步。通常做這種面具紋身,很多藝術家會找現成的alpha或者貼圖直接疊上去,但Fransiscus Luis選擇在Substance 3D Painter里一筆筆畫出來。他給出的理由很簡單:喜歡畫畫,想玩形狀和圖案。從流程圖里能看到他是怎么一層層把圖案疊上去的:先用大色塊定位置,再逐步加細節,最后形成那種像涂鴉又像部落符號的面具。說實話,這紋身要是沒畫好,整個角色的氣質會毀一半。但成品效果很穩,線條的粗糲感和皮膚質地融合得挺自然。
你可能想問,這種手繪紋身費不費時間?肯定費。他還自己說這不是最快或最高效的流程,但就是覺得特別值。從這個心態來看,這就是藝術家給自己開的“創意支線任務”,跟咱們玩家在開放世界里突然跑去做10小時收集品一樣,圖個自己高興。
第六步:臟辮的制作。這是項目的另一個重頭戲。Fransiscus Luis原本就是因為想練臟辮才把這個解剖練習推成了完整角色。他提到想做出那種既蓬松又有自然垂墜感的辮子,還要保證實時渲染跑得動。臟辮的建模難點在于:太多根會吃性能,太少又顯得假;每條的粗細、扭轉角度、發絲的走向都要有變化,但又不能亂。他沒有詳述用的是哪種發卡技術,但從最終效果看,辮子的體積感和流動感是到位了。想象一下在游戲里,這種發型如果綁定得當,跑起來應該會挺帶感。
整個流程看下來,你會發現Silas Rook這個角色本質上是一個“練習捆綁包”:練解剖、練臟辮、練手繪紋身,順便鞏固了一套不依賴復雜模擬的實時角色制作管線。Fransiscus Luis是印尼人,目前在馬來西亞的Passion Republic當模型師,之前還在溫哥華的Think Tank訓練中心學過。這些背景在帖子里只是一筆帶過,但能看出他屬于那種會給自己持續加練的創作者。
咱聊完技術,再回到玩家視角。這種角色如果扔進一個類似《恥辱》風格的游戲里,你會不會想操控他?方臉、臟辮、手繪紋身,視覺辨識度足夠高。而且這種“半寫實半夸張”的美術路線,其實挺對中國部分玩家胃口的——太寫實了像蠟像,太卡通又沒代入感。Silas Rook這種,剛好卡在一個“像人但又比人更有戲”的位置。
當然,項目也留下了一些沒明說的地方。比如他到底用了多少面?貼圖分辨率是多少?臟辮的骨骼綁定拓不折騰?這些帖子里沒細講,咱也不能瞎補。但從這張流程圖來看,整個角色的誕生邏輯是自洽的,而且每個步驟都有明確的取舍,不是那種把所有技術堆上去的“縫合怪”。
最后用一句玩家話收尾:練手練出這么一個角色,怎么說呢,比我在游戲里捏臉三小時的結果強太多了。
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