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熟悉的故事,不一樣的演繹
上海的一家老牌單機廠商,又把自己推到了臺前。
昨天(7月18日),我去上海的中華藝術宮參加了上海燭龍《古劍》首次線下試玩會。現場布置得挺有意思,一進場,你首先會注意到試玩區里滿地鋪著落葉。配合游戲中“收束游魂”“了卻因果”的設定,多少帶來了點空曠、肅穆的氣質。
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《古劍》的上一次動作,還是在夏日游戲節公布第一個Boss戰實機演示。演示中出現的“彩衣侯·空空子”可以說是游戲里面很少見的那類敵人——它是一塊會動的布,顏色鮮艷,動作夸張,帶著戲法表演和志怪傳說混在一起的味道。這次我在現場也見到了“它”。
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如果你多少了解一些游戲開發,就會明白,把這樣一個Boss作為最早對外展示的內容,本身就是一次冒險。
布料很難做出清晰的受擊反饋,它沒有常規人形敵人的骨骼、肌肉,也不像金屬、甲胄或獸類軀體那樣,天然具備明確的重量感。一旦處理不好,玩家記住的可能不會是它的文化氣質和美術想象,反倒是攻擊打上去軟綿綿的。
但項目組還是把空空子放到了前臺。理由也不難理解,它大概是最能代表《古劍》氣質的Boss之一。它的文化表達足夠鮮明,制作難度也足夠高,既看出燭龍過去積累的文化底蘊,也蘊藏著燭龍這次想挑戰更高規格動作RPG的野心。
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從《古劍奇譚》系列一路走來,燭龍一直是國內單機市場里相當特殊的存在。很長一段時間里,在《黑神話:悟空》真正把國產單機帶到更大的國際舞臺之前,《古劍奇譚》系列幾乎就是許多玩家談起國產單機時的代表。
到了這一次,《古劍》也選擇了更現代的表達方式。項目組希望把它做成一款標準體量的大型動作RPG,主線流程規劃在20至25小時左右,并且提供較為豐富的探索內容。
這次試玩之后,我最直接的感受是,燭龍確實想把自己過去積累的東西重新擰到一起。
武俠、志怪、傳統文化、角色塑造、RPG成長,以及當下更受市場關注的動作戰斗,都被塞進了這次試玩切片里。它還沒有把所有答案都攤開,但至少能讓人看見一個方向:燭龍想用更現代的動作RPG,重新講一次屬于《古劍》系列的東方故事。
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先打再說
這次試玩最直觀的部分,還是戰斗。
《古劍》在本次試玩中大致提供了三類武器:偏輕量的單手劍、更重一些的重劍,以及長刀。三種武器擁有各自不同的攻擊模組和戰技,玩家可以同時裝備其中兩種,并搭配一些特定的戰技。
單手劍的戰技偏向見縫插針和靈活輸出,重劍和長刀則各有蓄力、反擊、霸體等性質,面對一些招式清晰、節奏留白較多的Boss時,很適合觀察并加以反制。釋放戰技需要的戰技點則來自于對敵人不斷地輸出,積蓄點數,由此構成了戰斗過程中基礎的小循環。
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這套循環不會像高速ACT那樣強調連擊,也沒有魂游常見的“回合制”感。總體來說,《古劍》走的是如今不少現代ARPG采用的均衡路線:操作重要,但角色成長和配置同樣會影響戰斗結果。
這也和主角“司判”的身份有關。
從背景來看,主角是一名來到人間辦案的地府司判。除了劍組之外,《古劍》還提供了一些各具特色的法器,在目前的體驗中,法器對戰斗方式的影響,甚至可能大于武器。
每件法器都擁有兩個常用技能。比如乾坤鏡,既可以用于防御,消耗法力抵擋傷害,又能打出大范圍的效果,對敵人造成傷害和硬直。
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喚雷旗則更偏激進一些,一個技能是改變攻擊的前幾下動作,并且會對敵人造成雷電傷害。另一個技能則是讓玩家短暫化為閃電,在無敵狀態下穿過敵人。
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離火傘是其中格外炫目的一個,提供全方位的防御和突進能力,不過法力值消耗也是最多的。
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這些法器會直接改變玩家處理戰斗的方式。比如乾坤鏡可能會成為大多數玩家偏愛的法寶,其防御是按住就持續觸發的,在正確時機觸發的“彈反”又完全不用消耗法力,玩起來壓力驟減。
此前PV曝光的時候,大家感覺《古劍》戰斗中需要注意的資源還挺多。但實際上手之后你會發現,游戲其實在很多地方都在盡可能減輕玩家的注意壓力,將重心放在戰斗的拆招之中。
一個比較典型的設計是,《古劍》沒有魂游中常見的體力條,閃避動作雖然短暫,但觸發判定相當寬松。在戰斗中,你只要注意好自己的血條和藍條有沒有見底,其他大多數攻防時刻,玩家只要按下法寶鍵或者瞥一眼哪個技能圖標亮著就行。
另一個能夠降低操作壓力的重要系統,則是伙伴。
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據項目組介紹,《古劍》會擁有許多特性不一的伙伴,這次試玩重點展現的,是在此前的PV中就亮相過的牛頭。他既可以參與戰斗,釋放技能,也可以在特定時候主動替玩家扛起傷害。比較驚艷的大概是當Boss進入韌性擊破的狀態后,玩家還可以和牛頭打出連攜技。
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在跑圖和戰斗過程中,他也會盡量擔起一個伙伴的職責,比如玩家撿到新裝備時,他會提供建議;戰斗失敗后,他也會鼓勵玩家重來。這些細節一邊豐富世界和人物,一邊與戰斗和劇情發生聯系。角色與戰斗保證了游戲體驗的下限,也在嘗試為敘事提供更大的發揮空間。這就是本次《古劍》試玩給我留下的最深印象,著重展現的幾段Boss戰,也基本服務于這個目標。
武陽,項目組內稱為“壺哥”的Boss,是我在此次試玩中唯一試圖反復攻略的Boss。他使用的并非常規刀劍,而是一把長嘴茶壺。壺身可以像大錘一樣敲擊,壺嘴又能像劍一樣刺出。整套動作都帶著四川功夫茶的姿態:斟茶、注水、收勢,再被轉化成武術招式。
我對他感興趣的要點在于,武陽很少像一些Boss那樣持續追著玩家施壓,很多時候他更像是在等你先出手。偶爾,他會把長嘴茶壺豎在身前,壺嘴對準玩家,做出類似招手的動作,那個姿態有點像劍術比斗里的起式。他倒像個真正的俠客,目的是與你比武。和他乒乒乓乓地過上幾招,打起來頗為痛快。
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你能在這次的Boss戰中隨處看到類似的小設計。除了前文前文提到的彩衣侯·空空子會表演戲法,還有狠戾的“無頭劍客”、會跟你打到一半玩起球來的三尾貓“三命”,以及本來是個話癆、卻越打話越少的牛頭。
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以塑造為核心
真正拿起手柄之前,我對《古劍》的期待更多來自系列本身。
過去幾作里,人物、劇情和世界觀始終占據著很重的分量。當它轉向更現代的動作RPG時,我一開始也會好奇,這一次燭龍究竟會把重心放在哪里:是更加突出戰斗,還是繼續讓RPG和敘事占據更重要的位置?
幾個Boss體驗下來,我的第一感受是,這套戰斗沒有急著追求“炫”。
人物使用長兵器時,動作銜接比較自然,揮擊、轉身、收勢之間都有明確的重心變化。Boss的攻擊節奏也給玩家留出了觀察和應對的時間,閃避、格擋、反擊、技能釋放,最后形成了一套比較舒服的攻防循環。相比古劍三,動作表現已經有了很明顯的進步。
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但真正讓我重新理解這些Boss的,還是試玩之后的交流會。
前面打武陽時,我能感覺到,他是一個很適合觀察和拆招的Boss。打空空子時,也能感受到它身上有很重的表演感。但交流會之后再回頭看,很多戰斗細節才變得更加清楚。
項目組花了不少時間聊角色,而沒有把重點全部放在連招、數值和機制上。
為什么主角是“司判”?為什么會帶著牛頭同行?為什么武陽要拿一把長嘴茶壺戰斗?這些問題聽起來像是在補充世界觀,往深處看,卻也是戰斗設計的起點。
比如武陽。如果只看試玩,他是一個節奏清晰、適合練防反的Boss。聽完介紹后再回想,他的動作其實來自四川功夫茶,茶壺既是武器,也是身份的一部分。這個角色更像是從一個“會功夫茶的店小二”開始生長。確定了他的身份后,武器、動作和戰斗節奏也隨之成形,而不是先有一套長距離突刺和重擊,再臨時給他換上一把茶壺。
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壺哥也會給你倒點茶喝喝
這也是《古劍》這次最值得注意的地方。
它當然在做動作系統,做武器、法器、伙伴和Boss戰。但項目組顯然還希望玩家在戰斗之外記住更多東西。打完一場Boss戰后,留在玩家腦海中的不只有招式和解法,也有這個角色的身份和性格。
這種思路也延續到了整個戰斗系統。
試玩中,法器、伙伴、裝備和成長都只是露出了一角。項目組介紹,正式版里,武器、法器、裝備、星蘊(經典的古劍系列天賦樹)等系統還會繼續展開,配合伙伴能力形成不同Build。項目組還提到,如果暫時打不過Boss,玩家可以先去探索、成長,再回來挑戰。
對一款純動作游戲來說,打不過就練操作,似乎是最直接的答案。但對《古劍》來說,它仍然希望保留RPG的回路。你可以通過探索獲得資源,通過成長調整配置,再回到戰斗里驗證自己的選擇。戰斗、探索和成長彼此相連,共同構成一次冒險。
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當然,這次試玩也讓我看到了一些仍有提升空間的地方。
比如打擊反饋。雖然這次動作已經比較流暢,但部分重攻擊命中時,Hit Stop、音效和受擊反饋仍然顯得有些克制,距離真正“打進去”的力量感還有一點距離。
比較好的是,項目組沒有回避這個問題。交流會上他們提到,彩衣侯·空空子因為大量采用布料表現,打擊感一直是開發過程中的難點。因此后續版本已經增加了布絲、劃痕等反饋,希望進一步強化玩家砍中它時的感受。
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不過話說回來,相比打擊感,強化演出和飄逸感其實也挺不錯的
另一個讓我有些遺憾的地方,是Boss的人物塑造目前還有不少內容停留在交流會里。試玩時,我能夠感受到他們擁有各自不同的動作風格,但真正理解角色背后的身份、經歷和文化來源,更多還是來自《古劍》項目負責人薛嶺的講述。如果這些內容未來能夠更多地融入過場、戰斗演出甚至關卡設計中,我想玩家對這些Boss的記憶會更加深刻。
至于戰斗系統本身,我反而愿意再等等。法器、伙伴、成長、構筑等內容在試玩版里都還沒有完全展開,它們最終如何組合,能否形成屬于《古劍》的獨特體驗,現在下結論還為時尚早。
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講好東方志怪故事
試玩交流會結束后,我一直在想一個問題:今天的國產動作游戲,究竟還需要證明什么?
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幾年前,大家討論最多的是國產團隊能不能做好動作游戲。如今再回頭看,這個問題已經有了越來越明確的答案。無論是動作設計、Boss戰,還是畫面表現、工業化制作,國產單機都在快速追趕國際水準。隨著越來越多作品陸續亮相,市場的關注點也開始發生變化。
動作系統逐漸成熟之后,一款游戲想講什么、希望給玩家留下什么,正在成為更重要的區別。
《古劍》給我的感受恰恰在這里。
試玩交流會上,薛嶺反復提到“整體體驗”這個詞。他說,Boss、伙伴和戰斗都不會孤立存在。人物身份、世界觀、動作、探索、成長,希望最終能夠共同組成一次完整的冒險。
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這讓我想到近年來國產游戲另一個變化。
過去談傳統文化,更多停留在建筑、美術、服飾等視覺元素上。如今,一些團隊開始嘗試讓文化進一步進入玩法設計,使人物身份、武器、招式和Boss機制共同完成表達。
壺哥圍繞四川功夫茶設計動作,“司判”身份串聯起伙伴和法器,這些內容都讓我感受到,《古劍》想表達的文化不只停留在背景和裝飾中,玩家還要通過操作親自接觸它、參與其中。
當然,這也是一條更難走的路。動作、劇情、探索、成長、伙伴,每一個系統單獨做好都不容易,更何況還要把它們編織成相對統一的體驗。對于動作RPG來說,單一系統足夠突出固然重要,但玩家離開游戲時,最終能記住多少人物、故事和世界,往往更考驗開發團隊的整體能力。
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至少從這次試玩來看,我已經能夠感受到燭龍想把《古劍》重新立起來的方向。
它沒有急著給自己貼上某種標簽,也沒有刻意追逐某一種流行玩法。系列原有的RPG底色仍然保留著,只是這一次,燭龍希望用更現代的動作設計,把人物、志怪世界和冒險重新連接起來。
最終答案如何,還需要正式版來回答。
但至少在試玩結束、放下手柄、離開交流會之后,我覺得自己記住的已經不只是一場Boss戰,而是那個拿著茶壺的店小二、那個名為"司判"的身份,以及燭龍試圖用動作RPG重新講述東方志怪世界的那份野心。
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