“未曾設(shè)想的道路”
在今年的Bilibili World上,4.1館令人眼前一亮的新游戲有不少,而《末世神槍》絕對(duì)是其中最為特殊的那個(gè)。畢竟,“魂游”我們這些年見(jiàn)了很多,可“FPS魂游”……《末世神槍》不說(shuō)是第一例,起碼也是第一批。熟悉FPS或者熟悉“魂游”的玩家都知道,在此之前,這兩者幾乎沒(méi)有什么共同性可言。
《末世神槍》的設(shè)計(jì)從何而來(lái)?它背后是否又有什么不為人知的新奇創(chuàng)意?懷著這樣的疑問(wèn),我們見(jiàn)到了《末世神槍》的制作人FUAD KULIEV,并向他拋出了很多有關(guān)《末世神槍》的問(wèn)題——如果你也對(duì)這款游戲感到好奇,不妨看一下這篇采訪(fǎng)。
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Q:“第一人稱(chēng)射擊+魂系”的游戲并不多見(jiàn)——最初,團(tuán)隊(duì)是如何產(chǎn)生這一創(chuàng)意的?
A:我平時(shí)有個(gè)專(zhuān)門(mén)的筆記本,用來(lái)隨手記下想到的創(chuàng)意和關(guān)于游戲設(shè)計(jì)的各種想法。后來(lái)因?yàn)槊χ鲇螒蜷_(kāi)發(fā),有四年多沒(méi)再寫(xiě)過(guò),但之前記下來(lái)的很多想法都還在。有一天,業(yè)內(nèi)的朋友Dmytro·Kostiukevich來(lái)找我,問(wèn)我有沒(méi)有合作做新游戲的打算。我翻開(kāi)那個(gè)筆記本,他一眼就看到了“第一人稱(chēng)射擊+魂系”的創(chuàng)意,覺(jué)得這個(gè)點(diǎn)子很不錯(cuò)。然后,我們就先做了一個(gè)早期版本,來(lái)驗(yàn)證這個(gè)想法。
實(shí)際做出來(lái)后,我們都覺(jué)得這個(gè)測(cè)試版本的效果還可以。拿給其他同行看,大家也覺(jué)得這個(gè)想法挺有創(chuàng)意的。所以,我們就決定在這個(gè)基礎(chǔ)上,做成一款完整的游戲,也就是現(xiàn)在的《末世神槍》。
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Q:在這個(gè)過(guò)程中,團(tuán)隊(duì)是怎么組建起來(lái)的?
A:剛才提到的Dmytro和我,以前都在Wargaming工作。他是做程序開(kāi)發(fā)的,我是設(shè)計(jì)師,負(fù)責(zé)戰(zhàn)斗、關(guān)卡這些游戲性相關(guān)的內(nèi)容。在入職Wargaming前,我就已經(jīng)積累了大量游戲設(shè)計(jì)、敘事設(shè)計(jì),以及獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)相關(guān)經(jīng)驗(yàn);而在Wargaming任職期間,我主要負(fù)責(zé)研發(fā)部旗下各類(lèi)全新實(shí)驗(yàn)性項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)工作。美術(shù)方面我不算擅長(zhǎng),但也能做個(gè)大概。
剛開(kāi)始決定做這個(gè)創(chuàng)意時(shí),我問(wèn)他能不能教我寫(xiě)點(diǎn)代碼,他很爽快地教了我一些。之后,我就把初期版本做出來(lái)了。他看了后覺(jué)得效果還不錯(cuò),就提議我們分工來(lái)做——我負(fù)責(zé)游戲性設(shè)計(jì),他負(fù)責(zé)技術(shù)實(shí)現(xiàn)。團(tuán)隊(duì)就是從那時(shí)開(kāi)始組建的。
后來(lái),我們?cè)谌致匪钩闪⒘俗约旱墓ぷ魇摇W鳛閯?chuàng)始人,我除了做開(kāi)發(fā),還要管稅務(wù)、財(cái)務(wù)這些雜事。我之前雖然也創(chuàng)過(guò)業(yè),但其實(shí)不太喜歡做這些,覺(jué)得占用了太多做創(chuàng)意的時(shí)間。所以,我找到了同樣曾經(jīng)任職于Wargaming的Boris·Nikolaev。他當(dāng)時(shí)負(fù)責(zé)研發(fā)部門(mén)的行政運(yùn)營(yíng)工作,運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)很豐富,我請(qǐng)他過(guò)來(lái)負(fù)責(zé)團(tuán)隊(duì)的運(yùn)營(yíng)工作,他就成了我們第三個(gè)創(chuàng)始人。
再后來(lái),我們覺(jué)得還需要一位藝術(shù)總監(jiān),就通過(guò)LinkedIn聯(lián)系了Viktor·Antonov,跟他聊了我們的想法。他對(duì)游戲里的西部元素很感興趣,聊過(guò)幾次之后也加入了團(tuán)隊(duì),核心成員到這里就基本齊了。
之后團(tuán)隊(duì)慢慢擴(kuò)大,又招了不少人。
Q:在之前公布的一些信息中,您提到了《末世神槍》的設(shè)計(jì)哲學(xué)是“每一發(fā)子彈都非常重要”。而我在試玩時(shí),發(fā)現(xiàn)游戲的換彈過(guò)程十分?jǐn)M真,需要一發(fā)一發(fā)地去填充左輪手槍的彈巢,過(guò)程非常漫長(zhǎng)。這讓我很好奇,您是如何去平衡這一設(shè)計(jì)哲學(xué)和玩家游玩體驗(yàn)的?
A:首先要說(shuō)的是,《末世神槍》里的換彈體驗(yàn),不同玩法風(fēng)格的玩家感受是不一樣的。如果你打法偏保守,珍惜每一發(fā)子彈,盡量把子彈用在刀刃上,那一撥敵人打下來(lái)可能根本不用換彈,打完再慢慢換就行。反過(guò)來(lái),如果你想速戰(zhàn)速?zèng)Q,就可能需要在戰(zhàn)斗中找掩體換彈——這本身也是策略性的一部分。
另外,游戲里武器種類(lèi)很多,不同武器的換彈速度也不一樣。比如試玩版里的雙管霰彈槍?zhuān)瑩Q彈就快一些,但只有兩發(fā)子彈。
正式版里這類(lèi)差異化的武器還有很多,玩家可以根據(jù)自己的風(fēng)格選擇。技能方面也是一樣,有偏傷害的,有偏射速的,玩家可以挑和自己武器搭配最順手的技能組合。這些都是我們用來(lái)平衡設(shè)計(jì)和體驗(yàn)的方式。
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Q:在《末世神槍》中,魔法是如何起效的?以近戰(zhàn)為主的類(lèi)魂游戲中,魔法會(huì)作為遠(yuǎn)程攻擊手段進(jìn)行補(bǔ)充,而《末世神槍》作為一款“FPS類(lèi)魂”游戲,基礎(chǔ)攻擊就是遠(yuǎn)程,似乎沒(méi)必要進(jìn)行遠(yuǎn)程攻擊手段的補(bǔ)充了——所以,我很好奇這一點(diǎn)。
A:《末世神槍》里的魔法主要是用來(lái)補(bǔ)充和強(qiáng)化槍械戰(zhàn)斗的。我們?cè)O(shè)計(jì)了三類(lèi)魔法:第一類(lèi)是直接用來(lái)打敵人的,可以不用槍?zhuān)兛磕Хㄝ敵觯坏诙?lèi)是增益和減益效果,比如給自己回血、給敵人減速之類(lèi)的;第三類(lèi)是要和射擊結(jié)合著用的。所有魔法都會(huì)消耗“火藥值”,所以玩家需要自己權(quán)衡:火藥值是主要用來(lái)開(kāi)槍?zhuān)€是分一部分用來(lái)放魔法。
除此之外,魔法還能做到一些射擊做不到的事。比如截圖里的“詛咒布袋”,如果你不在乎耗火藥值的話(huà),可以反復(fù)扔,對(duì)一群敵人造成范圍傷害。而就像剛才說(shuō)的那樣,還可以和射擊配合——在空中把它打爆,效果就會(huì)由爆炸傷害轉(zhuǎn)變?yōu)檎賳緪红`糾纏敵人。
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Q:您剛才提到,“火藥值”是一個(gè)會(huì)影響槍械和魔法的有限戰(zhàn)斗資源。但我在試玩時(shí),一直使用左輪手槍進(jìn)行普通攻擊,沒(méi)有感覺(jué)到“火藥值”造成的限制。可以和我分享一下,“火藥值”在槍械方面起到的限制和作用是什么樣的嗎?
A:這是因?yàn)槌跏嫉淖筝喪謽尡旧砘鹚幹迪木秃艿汀?dāng)然,傷害也相對(duì)低一些。除了這把初始左輪,游戲里還有很多別的槍和魔法,比如透視技能、步槍、霰彈槍之類(lèi)的,它們的火藥值消耗都會(huì)高一些。
火藥值這么設(shè)計(jì),主要是想給玩家更多樣的玩法選擇。你可以用消耗火藥值較多的重槍?zhuān)部梢跃陀米筝嗊@把基礎(chǔ)武器,把火藥值省下來(lái)用在魔法上。甚至,你也可以像一個(gè)真正的硬人一樣,純靠左輪打全程,一點(diǎn)火藥值都不用,一樣能通關(guān)——這些玩法在《末世神槍》里都行得通。
Q:《末世神槍》的槍械改裝玩法,是按照現(xiàn)實(shí)邏輯進(jìn)行的,還是會(huì)把槍械變成受魔法影響的樣子?它是只會(huì)增加數(shù)值,還是會(huì)為槍械賦予一些特殊能力?
A:我們做《末世神槍》時(shí),很多設(shè)定都參考了19世紀(jì)的真實(shí)歷史。比如,那時(shí)候改槍其實(shí)是件挺麻煩的事兒,不像現(xiàn)在直接裝個(gè)瞄準(zhǔn)鏡、消音器就行,19世紀(jì)想要改槍的話(huà),得去專(zhuān)門(mén)的武器工坊才行。
基于這個(gè)背景,我們的槍械改裝系統(tǒng)設(shè)計(jì)得更有故事感:每把武器都有自己的背景,有可能和世界觀里的重要人物有關(guān)系。這樣你拿到新武器時(shí),不只是多了一種玩法,也能更多地了解游戲的背景故事。
具體來(lái)說(shuō),武器的改裝分支不是你在當(dāng)前時(shí)間線(xiàn)上改出來(lái)的,而是直接變成了平行世界里的樣子。舉個(gè)例子,游戲里有一把叫做“家族左輪手槍”的武器。這是一把祖?zhèn)鳂屝担?jīng)過(guò)逐步改裝,可適配現(xiàn)代化彈藥,還加裝了各類(lèi)新式配件。到游戲里,它本質(zhì)上就是一把性能出色的現(xiàn)代化左輪。
但在另一條故事分支里,這把左輪從未經(jīng)過(guò)改裝,依舊依靠黑火藥擊發(fā),槍身破損也從未修繕。它的實(shí)戰(zhàn)性能會(huì)大打折扣,不過(guò)配套彈藥幾乎無(wú)需消耗資源,是法師絕佳的副武器。選它的話(huà),你就可以把所有火藥值都用在魔法和其他技能上。而這,就是我們?cè)O(shè)計(jì)思路的體現(xiàn)。
還有一些武器是游戲里的Boss自己改的。這些Boss有的已經(jīng)不能算人了,所以他們改出來(lái)的槍設(shè)計(jì)都比較特別,威力可能比普通武器大,但副作用也很多——比如用不好就會(huì)炸掉。這類(lèi)武器的重點(diǎn)就是摸清它的脾氣,避開(kāi)副作用。
再比如,子彈也分很多種效果。你可以自己安排不同子彈的裝填比例和順序,讓每一發(fā)子彈發(fā)揮不同的作用……這些設(shè)計(jì)加起來(lái),讓同一把槍也能玩出不同花樣,都是我們槍械玩法的一部分。
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Q:游戲主角在封面和一些宣傳物料上的形象都是有四只胳膊的,這是單純?yōu)榱俗屗@取格擋能力而設(shè)計(jì)的嗎?還是說(shuō),他可以用四只胳膊去做一些別的事情,比如說(shuō)多拿幾把槍之類(lèi)的?
A:按故事設(shè)定,那兩只胳膊不是主角自己的,是通過(guò)某種方式從別人那里得來(lái)的。主要功能就像演示里看到的那樣——用來(lái)格擋。不過(guò),也可以扔道具、用近戰(zhàn)武器之類(lèi)的。
Q:作為一部融入了“狂野西部”元素的游戲,《末世神槍》將會(huì)怎樣體現(xiàn)自然環(huán)境的兇險(xiǎn)?是否會(huì)出現(xiàn)地圖陷阱等機(jī)制?
A:我覺(jué)得《末世神槍》這個(gè)世界里本來(lái)就有各種各樣的怪物,已經(jīng)足夠危險(xiǎn)了。但你說(shuō)得沒(méi)錯(cuò),我們確實(shí)也做了不少相關(guān)的設(shè)計(jì),比如定時(shí)炸彈、中毒陷阱、燃燒陷阱這些。還有,如果你闖進(jìn)某些怪物的地盤(pán),它跑到特定地方就能回血——某種程度上,這也算是一種地形陷阱。玩家搞清楚這一點(diǎn)后,肯定不會(huì)讓它得逞,這其實(shí)就跟躲陷阱是一個(gè)思路。
還有“火藥蜂”這種生物,它們爪間攜帶著槍彈,一旦開(kāi)火就會(huì)因后坐力斃命,一如蜜蜂的宿命。雖然它是以敵人的形式出現(xiàn)的,但從世界觀生態(tài)的角度來(lái)說(shuō),我覺(jué)得這其實(shí)也算一種陷阱。類(lèi)似的設(shè)計(jì)我們做了不少,也希望玩家能多去探索發(fā)現(xiàn)。
Q:預(yù)告片里的軌道和炮車(chē)等等內(nèi)容讓我感到很好奇,這些內(nèi)容是演出,還是特定的關(guān)卡或迷你游戲?
A:那是一個(gè)Boss的出場(chǎng)動(dòng)畫(huà)。關(guān)于這個(gè)Boss,我想多說(shuō)一句——它是由一整個(gè)西部時(shí)代的火車(chē)頭變過(guò)來(lái)的,這個(gè)設(shè)計(jì)我們自己挺得意的。
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Q:《末世神槍》里有幾個(gè)不同的勢(shì)力,可以看出來(lái)它們有的借鑒了克蘇魯神話(huà)的風(fēng)格,有的又比較有鋼鐵工業(yè)風(fēng),但最后他們都被統(tǒng)一到了同一個(gè)世界觀里。在塑造這幾個(gè)由不同元素構(gòu)成的勢(shì)力時(shí),你們是怎么把它們的美術(shù)風(fēng)格統(tǒng)一的?
A:《末世神槍》的世界觀不是完全憑空想出來(lái)的。我們的出發(fā)點(diǎn)是,現(xiàn)實(shí)世界發(fā)展到19世紀(jì)時(shí),如果突然發(fā)生這么一場(chǎng)末日災(zāi)難,會(huì)變成什么樣?我們圍繞這個(gè)做了很多設(shè)想,慢慢就演變成了游戲里各個(gè)派系的設(shè)計(jì)元素。
而且,每個(gè)派系里的敵人設(shè)計(jì)也不是孤立的,互相之間都有聯(lián)系。比如,你會(huì)看到有些敵人身上纏著繃帶,看著是個(gè)小細(xì)節(jié),但我們會(huì)想:繃帶哪來(lái)的?誰(shuí)給包扎的?再比如一個(gè)士兵,他的武器是誰(shuí)提供的?這些派系的醫(yī)療兵、武器工程師是什么樣,我們都有考慮。
當(dāng)然,全部做進(jìn)去的話(huà)內(nèi)容太龐雜了,所以有些東西沒(méi)有實(shí)裝到游戲里。但各個(gè)角色在世界觀里的聯(lián)系和關(guān)系鏈,我們都有完整的設(shè)計(jì),這樣才能讓整個(gè)游戲顯得更真實(shí)。
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Q:這次參展Bilibili World感覺(jué)如何?有什么想對(duì)中國(guó)玩家說(shuō)的話(huà)嗎?
A:這是我第一次來(lái)Bilibili World,能把我們的游戲和背后的世界觀介紹給中國(guó)玩家,還能拿到第一手的反饋,我挺開(kāi)心的——這些反饋對(duì)我們幫助很大。
與發(fā)行商4Divinity合作后,我們也想在游戲里加入更多亞洲元素。這次展會(huì)上就有一個(gè)角色,設(shè)計(jì)靈感來(lái)自當(dāng)年的華人移民,我也很期待游戲發(fā)售后中國(guó)玩家對(duì)這個(gè)角色的反應(yīng)。
謝謝大家。
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