ASMR常被定義成一場(chǎng)輕柔的耳語(yǔ),一段刀切肥皂的循環(huán),或者雨點(diǎn)敲打窗沿的白噪音。但如果你試著把耳邊的聲音換成十幾年前《使命召喚》多人對(duì)戰(zhàn)大廳里那種雞飛狗跳的罵戰(zhàn)、未校準(zhǔn)麥克風(fēng)的刺耳雜音以及完全不知來(lái)由的奇怪獨(dú)白,會(huì)怎樣?一款剛剛冒出來(lái)的應(yīng)用就做了這件事,而且它的開發(fā)者似乎真心覺(jué)得,對(duì)一部分老玩家來(lái)說(shuō),這才是真正讓人安心的催眠曲。
這款應(yīng)用叫Call of Duty Ambience,開發(fā)者是Mike Wing,之前還做過(guò)同樣氣質(zhì)清奇的“Steam Sale Simulator”和“Xbox 360 Messenger”。他把這個(gè)新玩意兒上傳到了AppDrop——一個(gè)允許開發(fā)者上傳小型應(yīng)用的地方。在應(yīng)用描述里,Wing寫得很直白:“大多數(shù)人聽(tīng)著白噪音入睡……我聽(tīng)著成年男人在CoD大廳里吵架入睡。”功能的實(shí)現(xiàn)方式簡(jiǎn)單粗暴:循環(huán)播放《使命召喚》經(jīng)典作品的語(yǔ)音聊天錄音。我在應(yīng)用里實(shí)測(cè)了一下,每一代游戲都配了一系列音頻片段,你可以手動(dòng)挑選想聽(tīng)的那一口嘈雜。
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應(yīng)用里涵蓋了《黑色行動(dòng)1》《黑色行動(dòng)2》和《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》,這恰好是被許多玩家公認(rèn)的CoD黃金年代組合。整個(gè)操作界面刻意模仿了Xbox 360的主機(jī)面板,光標(biāo)移動(dòng)時(shí)甚至還原了原版系統(tǒng)的聲音反饋,只不過(guò)多數(shù)按鈕只是個(gè)擺設(shè),真正能用的只有一個(gè)“返回”鍵,負(fù)責(zé)把你重新送回起始菜單。至于語(yǔ)音聊天的內(nèi)容,大致可以概括為一鍋大雜燴:四處橫飛的不雅詞匯、想象力頗為豐富的侮辱性表達(dá)、跟游戲勝負(fù)毫無(wú)關(guān)系的生活零碎,以及永遠(yuǎn)調(diào)不好增益的麥克風(fēng)制造出的背景爆音。對(duì)年輕一些的玩家來(lái)說(shuō),這種場(chǎng)景近乎野蠻且充滿冒犯性,但如果你恰好親歷過(guò)那個(gè)時(shí)代,某種難以名狀的懷舊感大概會(huì)立刻淹沒(méi)過(guò)來(lái)。
這里值得稍微停一下,去想想到底在懷念什么。如今的《使命召喚》依然是每年最大的線上射擊游戲發(fā)售事件之一,但那種比賽結(jié)束之后房間不散場(chǎng)、大家被迫繼續(xù)待在一起的“持久性大廳”,已經(jīng)被現(xiàn)代匹配機(jī)制基本擠出了舞臺(tái)。去年發(fā)售的《黑色行動(dòng)7》確實(shí)在爭(zhēng)議纏身的情況下試圖把持久性大廳帶回來(lái)了一小半,可那種和隨機(jī)陌生玩家結(jié)下梁子、或是不打不相識(shí)發(fā)展出臨時(shí)聯(lián)盟的感覺(jué),絕大部分已經(jīng)丟失。公平地說(shuō),其它射擊游戲依然有保留專用服務(wù)器和持久大廳的設(shè)計(jì),但眼看著這條全球體量最大的軍事射擊游戲系列走到今天,還有人在執(zhí)著地呼吁把社區(qū)感找回來(lái),哪怕這種社區(qū)感本就建立在某種日常化的敵意之上,這件事本身就足夠說(shuō)明問(wèn)題了。
當(dāng)然,并不是所有人都吃得消這種“敵意助眠法”。如果把幾段對(duì)罵錄下來(lái)塞進(jìn)ASMR應(yīng)用里就能稱得上懷舊經(jīng)濟(jì),那懷舊的定義可能比想象中要復(fù)雜得多。對(duì)能從中品出味道的人來(lái)說(shuō),那些語(yǔ)音碎片不像攻擊,更像一段被截取保存下來(lái)的少年時(shí)代背景噪音:游戲、同學(xué)群里的互噴、周末下午兩點(diǎn)客廳電視的對(duì)戰(zhàn)畫面,這些東西是通過(guò)聲音被瞬間激活的。而對(duì)完全無(wú)法理解這套邏輯的人而言,這大概也就是一堆毫無(wú)價(jià)值的數(shù)字垃圾,不值得耗費(fèi)半個(gè)午后去循環(huán)。
回到這款應(yīng)用本身,它提供的其實(shí)是一個(gè)矛盾體:用最當(dāng)代的ASMR包裝,包裹一種幾乎已經(jīng)消失的在線互動(dòng)方式。應(yīng)用的熱度暫時(shí)還局限在特定懷舊圈層,但它切中了一個(gè)微妙的需求缺口——當(dāng)現(xiàn)代在線游戲越來(lái)越傾向于讓玩家在完成比賽后迅速四散,避免摩擦也避免連接,有人卻把那些當(dāng)時(shí)只道是尋常的摩擦收集起來(lái),做成一個(gè)反復(fù)重播的播放列表。這件事的迷人之處在于,它承認(rèn)了舊日游戲體驗(yàn)里的“刺”,并且把這些刺當(dāng)成可以主動(dòng)復(fù)現(xiàn)的聲音消費(fèi)品。
目前《黑色行動(dòng)1》和《黑色行動(dòng)2》已經(jīng)通過(guò)一些表現(xiàn)平平的移植版重新登上了PlayStation平臺(tái),這些版本基本原樣復(fù)刻了當(dāng)初在Xbox上仍可游玩的原始發(fā)行狀態(tài),帶來(lái)的體驗(yàn)與當(dāng)年相差無(wú)幾。這或許能讓動(dòng)視和Xbox方面更清楚地看到一個(gè)信號(hào):這個(gè)系列的核心用戶群到底在尋找什么。他們可能在找的不只是某代戰(zhàn)役里的一段過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,也不只是新賽季通行證里的下一把武器藍(lán)圖,而是一種已經(jīng)變得稀缺的、亂糟糟的共處感。哪怕這需要靠一款助眠應(yīng)用來(lái)提醒大家,那種感覺(jué)曾經(jīng)存在過(guò)。
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