成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價值連接者
什么叫做二測內(nèi)容比一測多出了整整8倍?
7月23日,樂元素旗下《白銀之城》正式開啟二測,在爆肝20個小時后我才意猶未盡地停下來,并且發(fā)現(xiàn)這次二測體量起碼達(dá)到了40小時,要知道今年年初一測時,游戲整體流程也才5-6個小時。《白銀之城》一次性把這么多內(nèi)容在二測中端出來,我似乎有些理解樂元素為什么敢下場“卷”二游賽道了。
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此前自產(chǎn)品首次亮相以來,圍繞樂元素憑什么敢競爭二游大世界這件事,業(yè)內(nèi)和社區(qū)始終充滿好奇。特別是在近幾年一眾二游大世界成熟競品林立、新品持續(xù)扎堆的市場情形下,《白銀之城》打算依靠怎樣的產(chǎn)品特質(zhì)撕開競爭缺口,也同樣是業(yè)界關(guān)心許久的問題。
而伴隨著這次二測的亮相,游戲日報認(rèn)為,《白銀之城》已經(jīng)給出一份讓人驚喜的答卷:用近乎3A質(zhì)感的高規(guī)格內(nèi)容,殺出一條全新的二游大世界之路。
3A質(zhì)感從何而來?
《白銀之城》的3A質(zhì)感來源并不復(fù)雜,可以說是當(dāng)下大部分二游都在做的事兒:即戰(zhàn)斗系統(tǒng)、敘事設(shè)計與大世界探索這三個方面。但《白銀之城》交出的不僅僅是合格,而是在這三個方面都做到了足夠精致,甚至表現(xiàn)出傳統(tǒng)3A大作的特質(zhì)。
在3A游戲的設(shè)計邏輯中,戰(zhàn)斗并非單純的數(shù)值對撞與技能循環(huán),它們往往擁有一套完整的物理反饋、動作邏輯、鏡頭語言與交互手感的閉環(huán)設(shè)計,強(qiáng)調(diào)操作帶給玩家的真實性、打擊層次感以及動作模組的統(tǒng)一性,會刻意削弱模板化的技能碾壓,強(qiáng)調(diào)每一次交互的沉浸感。
市面上的二游在戰(zhàn)斗設(shè)計上各有偏頗,要么過于簡單缺乏深度,要么過于硬核門檻太高,而《白銀之城》在此之上給出了兩種選擇。進(jìn)入游戲后的第一件事,是給玩家選擇“經(jīng)典模式”與“簡化模式”的機(jī)會,并且都引入了戰(zhàn)斗輔助系統(tǒng)。
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前者“經(jīng)典模式”保留了原汁原味的硬核設(shè)計,適合追求挑戰(zhàn)樂趣的玩家,可以自由搭配進(jìn)攻與防御的時機(jī)順序;
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而后者“簡化模式”則如字面意思,降低了操作上手的門檻,玩家可以通過點按或長按攻擊鍵來讓角色自動攻擊,且在即將受到傷害時會觸發(fā)“時間緩速”與應(yīng)對攻擊的提示,得到了相當(dāng)充足的反應(yīng)時間。
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與此類似的細(xì)節(jié)改動還體現(xiàn)到實際戰(zhàn)斗中,一測時把設(shè)計出來的“閃避”與“化解”放在同一個按鍵里,讓玩家在與敵人戰(zhàn)斗時多出了兩種選擇,與傳統(tǒng)二游的戰(zhàn)斗設(shè)計就已有所不同。而在二測時則更進(jìn)一步,將3A動作的理念融入其中,把這兩種操作拆分開來放到兩個按鍵中,并圍繞體力的消耗管理來進(jìn)行取舍。
玩家在面對敵人進(jìn)攻時,無論閃避還是化解都會消耗體力,但化解成功即可恢復(fù)體力值。這意味著在戰(zhàn)斗上給予了玩家更豐富的博弈策略,角色的機(jī)動性也得到完美展現(xiàn)。
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在此過程中,化解也并非單純不受敵人攻擊的傷害,它甚至?xí)橙嗽斐梢欢ǖ臅炑Ec傷害。玩家可以通過攻擊與化解來反復(fù)提升敵人的“暈眩值”,直至敵人徹底進(jìn)入虛弱狀態(tài)后,就會彈出處決的操作提示,而每個角色對敵人的處決方式各有不同。
比如主角偵探的處決,干凈利落地突擊上前,隨后連環(huán)迅速劈斬:
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再比如小女仆阿芙的處決,其在可愛軟糯的外表之下,卻把霰彈槍當(dāng)棍使,狠狠捶打敵人軀干:
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這種處決方式在保留角色個性的同時,也賦予了角色每個動作極致的力量感,帶給玩家沖擊力十足的視覺表現(xiàn),特別是在化解間隔被拉長的前提下,玩家操縱角色化解敵人攻擊后發(fā)動處決,連貫性的動作將“二次元暴力美學(xué)”展現(xiàn)得一覽無余。
但做好戰(zhàn)斗僅僅是給出一份豐富的操作體驗,玩家還需要一個為何而戰(zhàn)的理由。傳統(tǒng)二游們在賦予玩家敘事上的動機(jī)時,往往會開篇交代復(fù)雜的世界觀與晦澀難懂的專用名詞,企圖通過給予玩家一種使命感去參與到游戲當(dāng)中,這也是二游劇情被吐槽“謎語人”的主要原因之一。
可3A游戲的劇情表現(xiàn)并不依賴于粗暴的文本輸出,其講究場景敘事與人物弧光的自洽表達(dá),并且通過氛圍、細(xì)節(jié)、場景物象與角色狀態(tài)來完成情緒鋪墊,讓故事生長在世界之中,可以說它們更樂于讓玩家發(fā)自內(nèi)心地去參與故事。而《白銀之城》在劇情發(fā)展中的引導(dǎo)、任務(wù)驅(qū)動與調(diào)查事件上,就呈現(xiàn)出了典型的3A敘事邏輯。
例如在序章當(dāng)中,開篇一上來沒有闡述任何背景,而是以主角受到白銀城女王的邀請參加空中盛宴作為切入,在簡單點明主角“偵探”的身份之后,通過現(xiàn)場焦灼的氛圍渲染與衛(wèi)兵的請求,直接給出調(diào)查空中飛艇的任務(wù)。
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而后玩家一路根據(jù)提示操縱角色,直至打完BOSS戰(zhàn)之后,空中飛艇遭到第二波襲擊陷入混戰(zhàn),此時一位神秘人對準(zhǔn)毫無防備的主角開槍,千鈞一發(fā)之際,主角的至親飛撲擋下子彈犧牲在主角面前。
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這幅極具沖擊性的畫面,干脆利落地賦予給玩家一道目標(biāo)明確、動力十足的使命——找出殺害至親的幕后黑手。這種敘事設(shè)計拋棄了冗長的背景鋪墊,無需任何文字詞藻的堆砌,就能讓玩家直觀明白為什么要去調(diào)查真相。
并且隨著主線第一章的推進(jìn),玩家會逐漸發(fā)現(xiàn)新案件與至親之死有脫不開的關(guān)聯(lián),此時玩家推進(jìn)任務(wù)的驅(qū)動力就從傳統(tǒng)二游宏大的“拯救世界”下沉為具體的“揪出幕后真兇”,從而更積極主動地參與劇情。
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而當(dāng)戰(zhàn)斗與敘事都得到充分展現(xiàn)后,下一步就該考慮如何搭建起一處完美的舞臺,讓前兩者能得以順利落地。放在常規(guī)二游大世界中,以往都是用遍布八方的各種野怪,來填充空間醞釀出冒險途中的危機(jī)感;亦或是在街頭堆砌大量路人,僅用來烘托市井熱鬧的視覺效果。
但《白銀之城》并沒有效仿這兩種做法,其圍繞世界觀核心設(shè)定之一的“液態(tài)白銀”來展開大世界。液態(tài)白銀作為整套視覺的底層邏輯,讓古典建筑與未來幻想形成因果關(guān)聯(lián),整座城市本身是19世紀(jì)維多利亞工業(yè)都市的完整復(fù)現(xiàn),其哥特尖頂、復(fù)古鐘樓與多層螺旋石板街道全部落地。
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再依托液態(tài)白銀構(gòu)建出懸浮滑軌與巨型浮空銀鯨飛艇,古典街區(qū)之上疊加多層空中科幻動線,這打破了平面復(fù)古城市的局限性,使得維多利亞建筑與科幻共存,形成了獨特的美學(xué)質(zhì)感。
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而由此延伸,液態(tài)白銀的設(shè)定還落在了物種生態(tài)上,拋去每隔幾條街區(qū)會遇見的黑幫幫派,白銀城的美麗與危險共同存在于人群之中。玩家使用偵探之眼觀察街道上的行人時,會有概率遇見借白銀偽裝人形的怪物,識破偽裝之后可以先手發(fā)動攻擊;
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且在跑圖探索城區(qū)的途中,玩家可以召喚出一匹通身藍(lán)白的“液銀飛馬”,馳騁于地面或翱翔于半空。
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除此之外,玩家探索途中會觸發(fā)大量密集的隨機(jī)事件,有街頭問卷調(diào)查的小女孩、有完美主義的強(qiáng)迫癥女仆,乃至遍布各處的墻面小游戲。并且二測給角色加入了“跳躍”機(jī)制,這看似微小的“改動”卻省去了不少繞路的麻煩。
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這種大世界的內(nèi)容安排符合3A游戲的設(shè)計理念——摒棄空洞的地圖填充,并且強(qiáng)調(diào)場景美學(xué)的統(tǒng)一、空間功能的自洽、以及探索內(nèi)容與世界觀深度綁定,讓每一處地貌、建筑、機(jī)關(guān)等等都服務(wù)于整體設(shè)定。
綜合來看,我們發(fā)現(xiàn)《白銀之城》不止是做到了二游上的環(huán)環(huán)相扣,還在品質(zhì)追求上力爭3A高規(guī)格。其爽快硬核的“二次元暴力美學(xué)”不單是帶給玩家緊迫感,還給予玩家沉浸式體驗劇情的享受,并在明確的敘事動機(jī)基礎(chǔ)上,玩家對于大世界的探索有了更充分的思路,這些舉措讓高懸的“3A”質(zhì)感從概念落地為摸得著的實際體驗。
有了辨識度,憑什么拉開差距?
按理來講,憑借著這獨一份的3A質(zhì)感,《白銀之城》就已經(jīng)能夠在二游中坐擁一席之地。只是放眼當(dāng)下內(nèi)卷的二游大世界賽道,將動作戰(zhàn)斗、場景敘事、立體大世界做高規(guī)格打磨已是競品普遍跟進(jìn)的趨勢,全維度 3A 水準(zhǔn)只能算作一張門票,它可以為玩家?guī)矶唐诘募臃煮w驗,卻無法構(gòu)筑起不可復(fù)制的產(chǎn)品核心壁壘。
在游戲日報看來,《白銀之城》把偵探題材做進(jìn)游戲玩法,再加上產(chǎn)品在綜合完成度上表現(xiàn)出來的長線競爭力,才是其真正在二游市場中打出差異化的底氣。
《白銀之城》的偵探設(shè)定并沒有局限于題材范疇。不少二游在劃定主題時只考慮到打出“差異”,卻沒有更進(jìn)一步把設(shè)定融合到游戲各處玩法當(dāng)中,而《白銀之城》的偵探設(shè)定卻從主線一直貫穿整個游戲大世界,并作為核心要素參與到具體情形中。
例如推進(jìn)任務(wù)時,玩家操控角色的第一件事是先去調(diào)查現(xiàn)場情況。第一章尸體焚毀案件中,主角抵達(dá)案發(fā)現(xiàn)場時要先收集信息,除去常規(guī)的對話交流之外,玩家還需要發(fā)動“偵探之眼”觀察周邊環(huán)境,從中找出“線索痕跡”,拿到不為人知的細(xì)節(jié);
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而后與尸體交互時,主角需要在玩家操控下,依次對尸體的情況進(jìn)行檢查判斷,避免漏掉關(guān)鍵信息。
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這一套流程下來的直觀好處,即是玩家主動參與了調(diào)查案件的全過程,且探索現(xiàn)場細(xì)節(jié)的流程全都得經(jīng)過玩家“發(fā)動觀察”,玩家自然而然地就對案子情況了如指掌。一方面,這種推進(jìn)方式去掉了傳統(tǒng)的任務(wù)信息灌輸,另一方面,又用探索謎題的天然驅(qū)動力,激發(fā)出玩家對后續(xù)發(fā)展情節(jié)的推測與期待,讓完成任務(wù)從打卡上班變成了解決謎題。
但《白銀之城》并不滿足于此,它還想將更多偵探題材的可能性賦予到敘事之中。此次二測的奇案調(diào)查“死體蘇生之謎”則給出了大膽的3個分支結(jié)局,任務(wù)圍繞“死而復(fù)生的學(xué)者”來展開,主角跟隨醫(yī)生的法索一同調(diào)查不翼而飛的學(xué)者尸體,并進(jìn)入學(xué)者的宅邸調(diào)查事件真相。
而在進(jìn)入宅邸后,面對陰森灰暗的布局環(huán)境、被置換成贗品的畫像,以及對死者姿態(tài)說法不一的眾多目擊者時,玩家扮演偵探的樂趣與挑戰(zhàn)才真正得到展現(xiàn)。
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并且在調(diào)查過程中,還會輔以線索板來幫助玩家梳理案件邏輯,此時玩家可以根據(jù)線索來自由拖放案板,從而一步步得到專屬于自己的“真相”。
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由此,我們能看到《白銀之城》在把題材融入玩法上做出了突破性的嘗試,它讓“偵探”從一道身份轉(zhuǎn)變?yōu)橐淮握{(diào)查,再演變成一整條完善的案件邏輯鏈,最后更進(jìn)一步拿出開放結(jié)局的魄力。
當(dāng)然,這種魄力不只是體現(xiàn)在玩法中,其實它也映射到《白銀之城》此次二測整體超高的完成度之上。
放眼今年上線與曝光的二游大世界新品,綜合來看它們都在長板上各有妥協(xié),彼此的長短板落差也形成了各自鮮明的特征。而《白銀之城》在二測中推出的諸多內(nèi)容,本質(zhì)都是在竭力給不同偏好的玩家一個留下來的理由。
硬核玩家可以選擇經(jīng)典模式,體驗打斗中強(qiáng)而有力的反饋感,并根據(jù)自身需求安排切人入場、閃避反擊與化解暈眩的戰(zhàn)斗邏輯,享受酣暢淋漓的“暴力美學(xué)”;劇情玩家則可以憑借偵探敘事,從一道道謎題中抽絲剝繭,再結(jié)合線索板一步一步直搗黃龍,體會從內(nèi)到外的破局快感;探索玩家可利用“偵探之眼”在街頭漫步,找出隱藏人群的危險并驅(qū)逐開外,或是借用遍布樓宇之間的懸軌滑索,從平面跨越至立體空間,亦是聽取路人呼喊出手協(xié)助。
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無論哪種口味的玩家,在進(jìn)入白銀城后都可以憑借自己的想法,從中獲得相對獨立的完整體驗。若是覺得上述內(nèi)容過于繁瑣,也可以嘗試專屬于城市的趣味玩法,從模擬經(jīng)營的咖啡工坊,到刺激循環(huán)的賽馬比賽,再到角色聚在一起打出小丑牌等等,此類填補(bǔ)休閑的趣味活動也是產(chǎn)品在長線留存上做出的豐富嘗試。
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不難發(fā)現(xiàn),《白銀之城》端出了一份誠意十足的內(nèi)容給到所有玩家,卻把選擇留下的主動權(quán)交到了玩家手里,但從整整20個小時的體驗中,我們也發(fā)現(xiàn)了《白銀之城》交出選擇的底氣所在——只需打磨好一切內(nèi)容,坐等有緣人踏上門來。
掀桌二游的底氣
從《白銀之城》二測完整呈現(xiàn)的產(chǎn)品水準(zhǔn),足以窺見樂元素入局大世界二游賽道的深厚底蘊(yùn)與長期布局的雄心。
在大眾固有認(rèn)知中,樂元素始終以《開心消消樂》這一國民休閑三消產(chǎn)品為核心標(biāo)簽,休閑賽道的穩(wěn)定現(xiàn)金流,這也長期掩蓋了其在二次元領(lǐng)域長達(dá)十余年的深耕積累。外界容易將《白銀之城》視作廠商跨界重度大世界的貿(mào)然試水,但回溯樂元素多年的發(fā)展便能發(fā)現(xiàn),這款高規(guī)格大世界二游的亮眼品質(zhì),并非臨時突擊的成果,而是多年沉淀水到渠成的結(jié)果。
早在企業(yè)發(fā)展早期,樂元素便布局二次元賽道,早早設(shè)立日本 HEKK 子公司深耕海外二次元市場。從早年《梅露可物語》打入日本暢銷榜,再到《偶像夢幻祭》系列常年穩(wěn)居日區(qū)頭部,十余款二次元產(chǎn)品的持續(xù)迭代,讓團(tuán)隊沉淀了成熟的二次元人設(shè)、美術(shù)、劇情演出設(shè)計能力,為《白銀之城》打下扎實的內(nèi)容基底。
而在技術(shù)層面,樂元素堅持自研路線、持續(xù)加碼研發(fā)投入,在北京、上海、新加坡搭建多地域研發(fā)中心,承載《白銀之城》開發(fā)的上海團(tuán)隊規(guī)模突破千人;同時依托多年積累的實時面部微表情技術(shù)、全資子公司元像動影打造的大型專業(yè)動捕基地,整套動作、劇情演繹工業(yè)化能力全面落地,支撐起本作覆蓋戰(zhàn)斗、敘事、大世界的 3A 級綜合質(zhì)感。
在游戲日報看來,作為樂元素沖擊二游大世界賽道的核心力作,《白銀之城》在內(nèi)容完成度、差異化賽道競爭力層面,已經(jīng)展現(xiàn)出不輸老牌二游廠商的綜合實力。這也標(biāo)志著,依托休閑業(yè)務(wù)打扎實穩(wěn)定的現(xiàn)金流底盤后,樂元素依靠多年二次元內(nèi)容、工業(yè)化技術(shù)儲備,正式邁出攻堅高端二游大世界賽道的關(guān)鍵一步。
同時需要明確的是,《白銀之城》并非樂元素跨界二次元的孤立嘗試,而是企業(yè)長期二次元布局邏輯下分量最重的一步落子;十余年跨地區(qū)、多品類的技術(shù)與內(nèi)容積累,正是它敢于在紅海二游賽道打造差異化、直面激烈內(nèi)卷的核心底氣。
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