henry 發自 凹非寺
量子位 | 公眾號 QbitAI
要我說,諾蘭的《星際穿越》,還是拍保守了。
電影里,兩個平行時空的交匯,要靠摩斯密碼。
而今天,AI已經能“附”到任何物體或角色身上,讓它們在另一個世界里開口、行動,和你實時視頻通話。
比如,這只小貓可以一邊說著土味情話,一邊弓背、搖尾巴、抬爪子,還能在自己的世界里來回走動(注意看,它腳下的影子也會隨之變化)。
重要的是,這些反應并不是提前編排好的。
小貓會跟著你的聲音即時變化:你說一句,它就根據新的輸入作出新的動作和回應。
而這只小貓背后,就是Vivix最新發布的實時交互多模態模型A1。
A1讓用戶可以像打視頻電話一樣,與屏幕另一端的虛擬角色持續交流。
相比傳統數字人和視頻生成模型,A1最大的不同在于——
屏幕里的角色真正擁有了身體。它不再只是對著鏡頭說話,而是能夠行動、轉身、改變姿態,并與所在世界里的物體和環境持續互動。
可以說,這種感覺,真的像在和另一個平行世界連線。
與此同時,為了讓角色背后的世界也變得更加豐富,Vivix還同步推出了W1。
W1讓用戶不再只是站在屏幕外看故事,而是可以隨時介入,改變人物的選擇、行動,以及接下來的劇情走向。
看到這里你可能會想:這得多吃算力啊?
但據Vivix官網技術博客介紹,A1雖然擁有近30B激活參數,卻通過MJD、原生NVFP4訓推策略和一套自研的通信-計算調度+mega-kernel推理基礎設施,將部署門檻極致地壓到了消費級GPU實時推理,近似畫質下推理效率提升了近兩個數量級。
與此同時,其流式調度器響應新輸入的時間最短為300毫秒,從用戶發出輸入,到畫面首次出現可見反應,延遲平均0.6秒。
也就是說,這邊話音剛落,屏幕另一端的角色基本已經動起來了。
官方現已開放內測,歡迎訪問官網及API開放平臺申請體驗:https://vivix.ai/
它究竟是怎么做到的?
統一流式架構與原生交互建模
這通平行世界的視頻電話要真正接通,第一步不是讓角色回答得多聰明,而是讓它在持續生成過程中,始終還是同一個角色、身處同一個世界。
Vivix將A1定位為全球首個在一套原生流式架構中,統一多模態參考實時交互流式生成的基礎模型。
拆開來看,A1在模型層面主要做了三件事:
參考條件要持續生效,新的交互要隨時插進來,音頻和視頻還得一直往下生成。
統一多模態參考、交互與流式生成
為了實現上面的效果,A1首先把多模態參考、實時交互和視頻生成,統一進了一套原生流式架構。
![]()
這聽起來像是把幾個模塊接在一起,但真正困難的地方在于:
模型既要隨時響應用戶的新輸入,又要在不斷向前生成的過程中,維持角色、物體和場景的長期一致性。
傳統clip-based視頻模型通常一次生成一個完整片段,由于可以提前看到整個片段,它能夠統籌前后的動作和畫面,相對容易保證人物、場景和物體關系不發生明顯變化。
流式生成卻沒有這樣的條件,它不知道幾秒之后會發生什么,只能一邊看著已經生成的畫面,一邊接收用戶剛剛發來的指令,實時預測下一段內容。
這就像一邊鋪鐵軌,一邊開火車。生成持續得越久,誤差就越容易不斷累積。角色的外形、位置和動作可能逐漸漂移,物體與場景之間的空間關系也可能被破壞。
最簡單的解決辦法,自然是讓角色少動一點,用僵硬換穩定。
但一只不敢轉身、不敢走動,甚至不能真正接觸環境的貓,顯然談不上擁有身體。
A1的做法,是把圖片、視頻、聲音、交互歷史和已經生成的內容共同寫入持續狀態,讓它們在后續流式生成中反復生效。
具體的,A1通過因果時序建模和流式狀態維護,讓相鄰動作保持連續,并在更長時間范圍內維持角色身份、場景和物體關系。
其中,局部連續性先驗負責讓相鄰動作自然接上,全局序列先驗則看住更長時間里的角色身份、場景和物體關系。
在此基礎上,模型同時優化開放式指令遵循、時間連續性、角色一致性、物體一致性和運動動態,重點處理長期生成中的視覺漂移、誤差累積和動作衰減。
換句話說,A1既要保證角色一直是它自己,也不能因為怕出錯,就讓它站在原地一動不動。這是它與現有所有數字人相關模型產品最大的差別。
不過,讓角色和世界保持連續,只解決了“它還在不在”的問題。
想要像視頻通話一樣互動,它還得聽懂文字之外正在發生的一切。
Speech、Audio、Gesture與Event統一建模
今天的大多數數字人,本質上還是一條串起來的流水線:
ASR先把語音轉成文字,LLM根據文字生成回答,TTS再把回答變成聲音,最后由Motion Model或Video Model補上口型和動作。
這套方法可以工作,但鏈路每多一層,就會多一次等待和信息交接。
更麻煩的是,很多信息根本沒法被完整壓縮成文字。
一句話里的語氣、停頓和情緒,環境里突然響起的雷聲、風聲,或者畫面中出現的手勢和動作,都可能在轉寫過程中被丟掉。
A1沒有把ASR文本當作唯一的交互中間表示,而是直接建模語言語義、聲學特征、非語言聲音、環境事件、手勢和動態視覺信號。
![]()
如上圖所示,多模態上下文(包含音視頻參考、系統prompt、歷史幀等)會原生多模態地輸入給A1模型,模型在最小時間片內(約300ms)就會推理出對上述上下文的最新響應token。這部分可以理解為模型的“快思考”。
更上層的Director Agent則負責“慢思考”——推理、思考、tool use,并異步給出長時序的宏觀行為控制。
于是,角色不必只等一輪完整的文字轉寫結束后再行動。
用戶的語氣發生變化,環境里突然出現新的聲音,或者畫面中有人做出新的動作,都可以成為新的觸發信號,繼續改變尚未生成的內容。
這就是A1所強調的持續聆聽和事件觸發響應。
感知、規劃、行為控制和音視頻生成,不再是幾個各自排隊的離線任務,而是進入了同一條實時鏈路。
到了這里,角色已經能夠聽懂用戶,也知道接下來該做什么。
但如果下一幀要等上幾秒,這通視頻電話依然打不起來。
MJD把8-Step壓縮到2-Step
實時性的下一道瓶頸,來自視頻擴散本身。
視頻擴散的不同采樣步驟承擔著不同任務:有的先搭出語義結構和運動方向,有的補充局部細節,還有的負責維持前后畫面的連續性。
因此,直接減少采樣步數,往往會同時損失動作幅度、畫面細節和長時穩定性。
為此,Vivix提出MJD(Multidimensional Joint Distillation,多維聯合蒸餾),以8-Step版本作為質量基線,把不同去噪階段承擔的能力共同壓縮進2-Step模型,而不是只針對單幀畫質蒸餾。
具體的,MJD同時優化三個目標:
- Short-Horizon Generation Quality:保留快速采樣下的視覺細節和運動表現;
- Long-Horizon Temporal Consistency:抑制連續rollout中的漂移與累計誤差;
- Multimodal Distribution Alignment:對齊latent空間、像素空間以及語義和動作分布。
此外,為防止模型通過少動換取穩定,MJD還讓學生模型學習教師模型更完整的動作分布,同時在latent潛空間和原始數據空間中進行優化。
前者看住整體生成分布,后者補充細小動作、視覺紋理和長期累計誤差優化。
由此,視頻擴散從8-Step質量基線壓縮到2-Step推理,同時保持了接近8-Step版本的短時畫質、指令遵循、運動表現和長時穩定性。
近30B激活參數模型如何跑進消費級顯卡
近期市面上陸續出現一些近似實時推理的視頻生成模型,包括一系列實時視頻“世界模型”。
他們的實現方式通常是基于小參數量(如1~5B)或較大的VAE壓縮比(如16x16x8)來實現,犧牲了模型的capacity,導致模型效果要么不能有大運動,要么就會頻繁出現較大artifacts。
從技術博客中我們看到Vivix本次發布的兩個模型的有效激活參數接近30B,并采用了8x8x4的高質量壓縮率,計算下來每秒token吞吐需要做到前述工作的數十倍,這對模型推理成本和實時性帶來了極大挑戰。
為了穩穩接住這條實時鏈路,Vivix還推出了VMI,也就是Vivix Model Infra。
VMI的思路可以概括為三步:把互相干擾的任務拆開,讓模型以更低精度運行,再把計算、通信和內存統一調度。
![]()
Encoder與Decoder解耦
第一步,是把容易互相堵車的任務拆開。
多模態Encoder負責處理圖片、視頻、語音和其他參考條件,更適合用大Batch追求高吞吐;Real-Time Decoder Loop則要連續逐幀生成,更在意低延遲、穩定輸出和隨時打斷。
如果把兩者塞進同一個資源池,Encoder正在處理的批量任務,就可能堵住Decoder的實時鏈路。
VMI因此把它們拆成獨立服務,分別配置進程、資源池和擴縮容策略。
參考圖片和語音可以集中編碼,正在進行的視頻互動則不用在后面排隊。
在服務層完成Encoder與Decoder解耦之外,VMI還在推理階段引入prefill/decode分離,并重新設計了KV Cache傳輸層。
這兩種“拆開”處理的是不同問題:
前者隔離不同類型的任務負載,后者減少推理階段之間的狀態搬運和等待。按照Vivix的說法,這構成了其面向實時視頻生成的PD分離架構。
整套鏈路最終支持穩定連續生成、模型級打斷和實時重定向,Encoder與Decoder也可以獨立彈性伸縮。
據悉,這套流式調度器響應新輸入最短僅需300毫秒,從用戶給出新指令到畫面出現可見反應,平均延遲低于0.6秒。
原生NVFP4訓推協同
把編碼和解碼拆開,相當于先把道路疏通了。
接下來更直接的問題是:近30B激活參數的模型,怎么裝進消費級顯卡?
答案首先指向4-bit。
更低的數值精度可以減少顯存占用和計算量,但視頻擴散模型偏偏對量化誤差格外敏感。
單步計算中的微小數值偏差會沿去噪鏈路和長時間rollout不斷累積,最終表現為細節退化、角色漂移和時序不穩定。
所以,真正困難的并不是“能不能用4-bit跑起來”,而是跑起來以后,視頻還能不能保住動作、細節和長期穩定性。
針對這一問題,VMI把Blackwell GPU支持的NVFP4 GEMM直接設為目標推理路徑,并在訓練和蒸餾階段引入low-precision-aware distillation,讓模型提前適應4-bit數值分布,而非訓練完成后直接做PTQ。
此外,針對視頻生成鏈路,VMI還加入了專門的去噪誤差校正,壓住量化誤差在不同timestep和連續幀之間的累積。
整套訓練過程也會直接對齊最終部署使用的NVFP4 GEMM Kernel,減少訓練精度與推理精度之間的分布偏移。
實測現實,NVFP4相對BF16基線實現了生成質量接近無損,同時降低顯存占用并提高推理吞吐。
極致的計算、通信調度與mega-kernel
NVFP4讓模型裝得下、算得動。
但在多卡系統里,還有最后一道不太顯眼的瓶頸:GPU、PCIe和顯存不能總在彼此等待。
在RTX級消費GPU上,多卡通信主要經過PCIe。
如果GPU算完以后等數據,PCIe傳完數據以后等計算,大量冷狀態還一直占著顯存,那么即使每一個單獨模塊都很快,整條鏈路依然跑不起來。
VMI為此構建了Compute-Communication-Memory Co-Scheduling Engine,將計算、通信和顯存調度統一納入同一張推理執行圖。
它先讓Attention通信、顯存Offload和跨服務數據傳輸運行在不同CUDA Stream中,盡可能和GPU計算重疊;
再把計算與通信融合進Mega Kernel,減少中間狀態寫回和同步等待;
最后利用CUDA Graphs捕獲整張流式推理圖,把原本數百次Kernel Launch壓縮成少量統一提交。
說得直白一點,就是能并行的盡量并行,能合并的盡量合并,不讓Python、CPU和PCIe成為GPU前面的紅燈。
根據測試結果,VMI實現單卡吞吐超過10000 video tokens/s;在多卡鏈路中,PCIe帶寬利用率達到88%+。
把三項優化放在一起看,邏輯其實很清楚:
Encoder與Decoder解耦,負責疏通實時鏈路;原生NVFP4訓推協同,負責讓近30B激活參數模型裝得下、跑得動;計算、通信和內存協同調度,則負責消滅多卡系統里那些看不見的等待。
到這里,A1才算完成了從“模型可以交互”,到“交互可以實時運行”的最后一公里。
從一個角色,到一個持續演變的世界
從統一多模態參考與流式生成,到原生交互信號建模;從8-Step壓縮到2-Step,再到Encoder/Decoder解耦、原生NVFP4和整套協同調度引擎,六項技術共同補上了實時交互鏈路中的不同缺口。
一套組合拳下來,最終實現了近30B激活參數、近似無損的消費原生NVFP4、消費級顯卡實時生成。
所以,Vivix-A1交付的不再只是一個實時交互的概念,而是一套已經運行起來的原生流式多模態模型。
現在,屏幕另一端的AI已經開始聽見你、轉過身,并繼續在自己的世界里向前走。
今天,A1先讓那個角色活了起來。W1想做的,則是讓它身后的世界,也跟著你的選擇一起改變。
當然,這距離真正的“平行世界”當然還很遠。
但至少,這通電話已經傳來了第一聲回音。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.