hsiao
《玩具總動員》居然能拍到5,當年我是沒想過的。
![]()
《玩具總動員》(2026)
1995年,不僅是這個系列的起點,是皮克斯的起點,也是整個CG動畫工業的起點。
為什么生命力如此持久,我覺得是因為這個系列的每一部續集,都在回應一個不同的時代焦慮,承載焦慮的載體始終是玩具。
皮克斯發現,玩具是一個極佳的敘事載體,它可以具備意識和情感,但它存在的全部意義取決于另一個人是否需要它。
這使得《玩具總動員》從最開始就是一部關于存在意義的電影。這種存在的意義還可以隨著時代不斷演化。
![]()
《玩具總動員》(1995)
1995年的第一部,核心矛盾是嫉妒。
![]()
胡迪是安迪房間里的老大,巴斯光年的到來威脅了他的地位。巴斯不承認自己是玩具,活在一個虛構的自我形象里,直到那次從窗口掉落的瞬間把他摔回了現實。
![]()
兩個玩具在承認彼此的脆弱之后建立了友誼,這種友誼的基礎是他們共同的處境。他們都意識到自己是玩具,而做一個玩具最重要的事情,是被一個孩子愛著。
第二部把主題向前推了一步,第一部回答的是我是誰,第二部回答的是我值得被記住嗎?
翠絲的出場是整個系列最心碎的段落,伴隨Sarah McLachlan那首歌的蒙太奇,展示了她被原主人艾米莉一點點遺忘的過程。
![]()
《玩具總動員2》(1999)
這個過程沒有惡意,只不過是正常的成長,但成長本身就是一種不自覺的殘忍。
胡迪最終選擇回到安迪身邊,即便安迪終有一天會長大。這個選擇奠定了整個系列的價值觀底座,存在的意義不在于永恒,在于當下的真實連接。
![]()
第三部是整個系列的情感巔峰,也是我個人最喜歡的一部。
安迪要去上大學了,玩具們要面對孩子長大不玩玩具這件無法逆轉的事實。焚化爐那場戲讓所有玩具手拉手面對死亡,分量遠超出了一部兒童電影的常規尺度。
![]()
《玩具總動員3》(2010)
安迪把玩具交給邦妮的那場戲,完成了整個系列從害怕失去到學會放手的主題閉環。
![]()
到第四部就爭議比較大了。胡迪做出了和前三部相反的決定,他離開邦妮去過自己的生活。這個反轉在主題上是大膽的,但敘事鋪墊不足,巴斯在第四部里幾乎淪為笑料,靠一個內心聲音的喜劇橋段完成了過于簡化的人物弧線。
![]()
《玩具總動員4》(2019)
我們一度以為這個系列就此終結,但……forget it, it's Hollywood.
現在,《玩具總動員5》上映了,由皮克斯體系內部最出色最資深的導演安德魯·斯坦頓執導。他是《海底總動員》《瓦力》的導演,皮克斯碩果僅存的幾個元老之一。
![]()
安德魯·斯坦頓
他回來掌舵,這傳遞出迪士尼和皮克斯對這一部的重視程度,這也是系列歷史上第一部沒有約翰·拉塞特參與的正傳作品。
第五部的核心設定再次與時俱進,變成當代家長需要普遍面對的一個現實,就是孩子們不再玩玩具了,他們沉浸在各種觸屏電子設備的汪洋中。有統計數據,青少年平均每天在屏幕上花費7.5小時。
![]()
片中八歲的邦妮不擅長交朋友,父母給她買了一個叫Lilypad的青蛙造型平板電腦,希望借助社交功能幫她和同齡人建立聯系。
值得一提的是,影片上映前后,正好趕上一場發生在美國的大型公共討論。心理學家喬納森·海特在《焦慮的一代》里提醒人們虛擬社交無法替代面對面的相處,孩子需要通過假裝游戲學習溝通、合作和理解他人,這恰恰是邦妮和她那群已經不玩玩具的同齡人之間的鴻溝。
![]()
許多媒體在影片公映前后,都把它和海特的論述聯系在一起討論,雖然沒有證據顯示制作團隊直接咨詢過海特本人,但這部電影所設定的沖突,幾乎就是那套論述的動畫版演繹。
影片在英國的發行時機也頗為巧合,當時還沒辭職的首相凱爾·斯塔默宣布將對16歲以下未成年人實施社交媒體限制,這就發生在影片公映前幾天。
![]()
影片在敘事結構上也做了重大調整,翠絲這條線占據了大約三分之二的篇幅,胡迪和巴斯占據剩下三分之一。
新主角翠絲,這個角色身上承載著全系列最深的創傷記憶,她在第二部中被艾米莉遺棄的經歷是她所有行為的底層驅動力。
![]()
《玩具總動員2》(1999)
第四部結尾胡迪離開邦妮房間時,把警長徽章交給了翠絲,她現在是邦妮房間的領袖,但她是帶著恐懼在領導。
艾米莉丟棄了她,安迪長大了,胡迪走了,現在邦妮正在被一塊屏幕帶走,這些失去疊加在一起,成了一種長期累積的模式性恐懼。
![]()
而Lilypad這個新角色也不能算嚴格意義的反派。和第二部的老牛仔收藏家、第三部的草莓熊、第四部的Gabby Gabby不同,她不是一個心懷怨恨的棄兒,她帶著最好的意圖來到這個家庭,但她缺乏翠絲那種經驗,她的所有判斷都基于數據,需要學習理解一個孩子真正需要什么。
![]()
早期一次試映之后,有不少人提出了一個看起來很痛快的建議,干脆讓Lilypad在結尾死掉算了。
主創當場否決了這個提議,因為這樣寫會把電影變成一個過于簡單的版本,玩具是好的,科技是壞的,好的打敗壞的,讓沖突解決。問題是現實里科技不會消失,必須給出更真實的呈現。
![]()
這個細節反過來印證了影片最終選擇讓Lilypad活下來、被接納進玩具群體的結局,是一次經過權衡的設計。
邦妮和布萊茲的友誼建立在面對面的玩耍之上,這是影片對友誼本質最直接的回答。邦妮通過Lilypad加入群聊,得到的是會嘲笑她的所謂朋友,她和布萊茲的關系則完全靠肢體共在的想象游戲完成。
![]()
要說這部電影最重要的優點,是它準確地判斷
了新威脅的性質。
因為前四部的矛盾沖突,本質上都是同一種邏輯的變體,某個玩具因為被遺棄,或者被忽視,心理扭曲,轉而去傷害別的玩具。這個邏輯背后有一個隱含的判斷,傷害來自缺愛,只要重新被愛,傷害就能化解。
![]()
但最新這部的Lilypad打破了這個邏輯。她不是一只受傷的玩具,她甚至不在玩具的范疇里。
她和翠絲競爭的不是同一件事,這兩者根本不在同一個維度上比較優劣,這才是真正令人不安的地方。
![]()
如果Lilypad是一個懷有惡意的反派,翠絲只需要打敗她就能解決問題,前幾部的敘事公式完全可以原樣套用。
影片選擇不把她寫成反派,等于承認了一件更嚴肅的事,邦妮正在失去的是,游戲這種生活方式正在從她的世界里退場。
![]()
退場的過程沒有惡意,沒有一個可以被打倒的對手,所以這是一種本質性的危機,不是取舍和競爭關系。
把這個判斷準確地呈現出來,而且沒有為了制造戲劇沖突就強行虛構一個敵人,這是整部電影最值得尊重的克制。
但正是這個判斷,暴露出影片的最大缺點。既然威脅是本質性的,是一整代孩子的生活方式正在轉向,那么解決方案理應在同一個尺度上展開。
![]()
然而影片給出的答案完全是個體尺度的,邦妮找到了布萊茲,而布萊茲恰好也是一個還愿意放下屏幕、愿意玩想象游戲的孩子。這個解決方案能夠成立,前提是恰好存在另一個和邦妮一樣的例外。
家家戶戶都沉浸在屏幕里的這個整體現實,并沒有因為邦妮和布萊茲的友誼而發生任何改變。
![]()
換句話說,影片用一個幸運的私人巧合,回應了一個它自己診斷為文明變遷級別的問題。
于是出現了邏輯層面的錯位,影片提出的診斷尺度和解決方案的尺度不匹配。
影片其實隱約知道這個問題,那群高科技巴斯光年出現在操場上,讓一群孩子重新因為玩具連接在一起,這才是唯一一次在整體尺度上回應危機的嘗試。但這個場景被放在了彩蛋的位置,而不是主線情節的高潮。
![]()
這個安排幾乎像是一處無意中的自我坦白,創作者清楚地知道真正對等的答案應該是什么樣子,卻沒有勇氣或者沒有空間把它做成電影真正的結局,只能把它壓縮成一段彩蛋式的余韻。
換句話說,影片在診斷上是誠實的,但在治療上太保守了,是否因為,它自己也不信這個問題可以解決?
![]()
另外,這也是真正沒有退路的地方,這一部將威脅的尺度提到了整代童年的量級,就再也收不回去了。
前四部不管換了多少種威脅,本質上都沒有逼著觀眾去懷疑玩具和孩子之間的關系本身還有沒有未來,懷疑的對象始終是某一個具體的關系會不會被拆散。
但第五部第一次讓觀眾懷疑的是這件事本身是否還會發生在下一代孩子身上。這個懷疑一旦被植入觀眾心里,后面的續集就不可能再退回到小尺度敘事里去,因為觀眾已經知道,真正的問題比這個大得多。
![]()
于是這個系列往后只剩下兩條路,一條是裝作沒問過那個大問題,回頭講小故事,這會顯得心虛,另一條是繼續往宏大叩問的方向走,每一部都把觀眾的期待吊得更高,卻始終給不出真正配得上這份期待的結局。
第五部讓整個系列第一次邁進了自己無法兌現的承諾里,往后的每一部續集(如果還會有的話),都會被拿來檢驗這個承諾到底有沒有人敢去兌現。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.