在《異環》上線前的媒體試玩會上,幻塔工作室負責人張御曾提到他們為未來的版本準備了很多勁爆內容,游戲正式上線后,玩家“挖”出來的各種內容似乎也驗證了這一說法:獨占海島的大型游樂園,遠離市區的草原湖泊……它們引發了玩家的無限遐想。
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萬萬沒想到,幻塔工作室的打法還是跳脫出了玩家的預期,他們在1.2版本中端出了一個西幻題材的RPG《九百九十九夜》,模式內含多張風格迥異的箱庭地圖,一套獨立且完整的玩法循環,形式之獨特、內容之豐富,讓它在一眾二游或者大世界游戲的版本更新中顯得獨樹一幟,這也讓不少玩家在版本前瞻中慨嘆“這是他近半年看過最爽的前瞻”。
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不過,7月2日版本更新后,游戲風評還是有一定的波瀾,既有一些二游運營中的常見問題,也有部分玩法上的爭議,理應說,在現下相對飽和的國內二游市場里,玩家群體的接受閾值被不斷抬高,評判標準自然也水漲船高。
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而《異環》作為都市開放世界二游的先行者,也難以避免一些從0到1階段的顛簸。
《異環》的特殊性即在于此,它沒有拘泥于傳統二游的更新思路,而是在一條新的賽道上發力狂奔,為玩家帶來更多的“意外”與“值得”。
意外的九百九十九夜
不那么意外的九百九十九夜
《九百九十九夜》(以下簡稱999)偏向于一個西幻題材的刷寶游戲,在《異環》中,它被設定為一款時髦、緊俏的異象跑團桌游,「薄荷」也是花了大力氣拿到手的,在閑暇之余,她邀請主角與同小組的「真紅」、「伊洛伊」到自家游玩,試圖拉近同事之間的關系。
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在跑團桌游的設定下,游戲順理成章地被設計為一個西幻題材的RPG游戲,它有經典的職業劃分,騎士、法師、蠻族,也有完整的故事線,組隊討伐惡龍、拯救世界。
制作組還為此搭建了一個宏大的舞臺,從平和、安逸的咩咩村到熔漿滾燙的巧克力火山,再到風雪呼嘯的牛奶雪冰山,以及走不出雨季的濕地琥珀湖、史詩般的決戰場地赤龍古堡,從制作規模到視覺設計,為玩家創造異世界冒險的沉浸感,它確實擔得起甜品級游戲的體量。
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游戲還延續了制作組對ACG文化的“致敬”,部分玩家從場景設計里看到了如同歸鄉的熟悉感,游玩過程中,還能碰到封印監牢、篝火、踏板升降梯等足以讓讓玩家會心一笑的內容。
而從玩法的實際游玩體驗來看,GameRes認為它至少有三個足以稱道的亮點:
其一,游戲的內容量相當厚實,四張主要探索地圖風格迥異,西幻色彩濃厚,又與主世界的都市環境截然不同,讓玩家在一個游戲里得到雙份的體驗。每張地圖也非隨意糊弄,多數設計為立體結構的箱庭世界,附帶可探索的支線。
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大世界地圖則被設計為微縮模型的沙盤,用以模擬桌游的棋盤,其間還散落著大大小小的額外挑戰,包括類《Only Up》的跳跳樂挑戰。
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其二,在豐富的內容基礎上,999的玩法體驗其實相當輕量化,它沒有把《異環》主世界的養成線代入模式中,而是重新設計了一套RPG式的成長系統,即刷怪升級、爆裝備,體驗也傾向于一個刷刷刷的割草型游戲,清圖后琳瑯滿目的掉落裝備是游戲的爽感構成之一。
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其趣味性集中于裝備的構筑上,通過不同詞條、套裝效果的組合搭配,玩家鼓搗出了紛繁多樣的流派,如純跑圖、自動攻擊的地圖炮,如以白焰圣火的高倍率為基礎堆極致傷害,除此之外,游戲還提供了變黑羊、塔吉多音效等娛樂型裝備。
從開局十位數的傷害到多周目后期以億為單位的膨脹,999夜滿足了玩家們刷刷刷的快感,其短平快的刺激也有別于主世界的慢生活。
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圖源:B站up主 莫凡的退休生活
其三,999夜的故事采用的是「勇者斗惡龍」的模板,英雄們組建小隊,踏上討伐惡龍的冒險之旅,它在游戲、影視中出現過多種變體,如轉換視角,讓魔王當主角,如顛覆結構,勇者成為惡龍。999夜同樣在這場經典的英雄之旅上加入了些小巧思,將它與「真紅」的個人成長、收容二組的羈絆綁定,實現了近似Meta手法的效果,主角團與999夜中NPC的交流,也帶著不少打破第四堵墻的趣味,而「真紅」從團隊戰力墊底到戰勝赤龍功臣的身份轉變,則成為了游戲預設的情緒爆點。
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只是,999夜這款在《異環》中熱銷的異象桌游,并沒有在現實世界里拿到壓倒性的好評,1.2版本上線后,社區逐漸分化成兩種聲音,正方認為999夜提供了刷寶的爽快感,對主世界的動作玩法是種生態補充,其作為常駐玩法,可隨時隨地刷一局的碎片化體驗也有效解決二游常見的長草問題,亮眼的異世界美術、充足的可探索內容、可帶出的時裝等,也是玩家好評的集中區。
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反方則認為玩法還有進一步打磨的空間,職業分化不夠明顯,過主線后的關卡引導不足。999夜與《異環》都市開放世界的偏差值,確實給玩家帶來了意外之喜,但999夜的類型與體驗,似乎沒有那么意外,就個人體驗而言,我也不免設想——
999夜是不是應該插入更多的故事線?是不是要給怪物設計更多的有來有回的對抗性?箱庭地圖是不是要增加多支線的回環結構?主角團是不是要換一套或增加特殊動作?是不是應該對游戲節奏做改良,把多樣化的BD體驗前置?
而在這些“是不是”之后,我突然琢磨出一股不對勁,我或者部分玩家的評價基準似乎跑偏了:我們在以一款獨立作品的標準在審視《異環》的版本玩法。
顯然,《異環》并未完全以“新角色+新劇情”作為版本迭代的唯一重心,還以玩法創新來持續制造話題與玩家期待感,在都市開放世界的架構下,它走的是玩法驅動路線,且《異環》端出來的新玩法確實有足夠的份量與獨到的見解,以致于讓人覺得,它并非一次模板化的活動設計或獎勵的附庸。
它對多元玩法的渴望從何而來?又將駛向何方?
玩法驅動型二游的稀缺性
二次元游戲需要玩法嗎?既需要,也不需要,我們能看到不少海內外游戲用經典的玩法機制做游戲性支撐,依靠美術、敘事打開市場。
相較玩法,行業、玩家談論更多的是二游的內容屬性,它雖非二游專屬,且與二游高度綁定,它意味著游戲需要設計大量一次性消耗的內容(主要是劇情)來強化與玩家的情感聯系。這種“內容”打法,方便廠商去塑造各自的游戲調性,吸引不同的目標群體,從而避開了“玩法同質化”造成的市場失利。
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而二游本身的一些發展慣性,也在制約著它去探索更多的玩法可能性。
絕大多數二游均以角色扭蛋卡池為商業模型,獲取新角色是玩家的游玩動力之一,游戲也構建起一套累積資源→抽取角色→挑戰更多玩法、持續累積資源的游戲循環,在此影響下,部分玩家褪去游戲新鮮感后容易演化出拿完獎勵就走的心態。而與角色、劇情這些泛用戶、云用戶能夠迅速理解并受其感染的內容而言,玩法向的視頻在傳播上、尤其是跨圈層的傳播上不具備絕對優勢。
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B站上《異環》的高播放量視頻,大多也集中在人氣角色身上
種種因素,縮窄了玩法驅動型二游的生存空間。
反過來,它也造成二游玩家的玩法需求長期被忽視,他們不滿足于數值的硬標準,追求通過陣容搭配、操作技巧和實時決策來獲勝的成就感,他們希望解密等小游戲能緊貼世界提供額外的解讀價值,他們期待角色在戰斗、探索、日常的多樣化反饋,他們要的版本活動不是換皮戰斗,而是應該有實質上的變化與多樣性。
《異環》瞄準的,便是這塊本應狂野生長的要地。
都市開放世界為其提供了高包容性的場景平臺,“異象”設定為玩法融合、創新提供世界觀合理性,兩者結合使得《異環》的玩法驅動路線成為可持續的版本更新策略。
從公測上線到1.2版本更新,幻塔工作室毫不掩飾他們對多元玩法的渴望。GameRes粗略估計,《異環》目前已展示了動作、駕駛、模擬經營、街機四個大類、十多個子類玩法。
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到了1.2版本,除了上述所說的自成一體的999夜,不久還將開放「即刻落槌」、「徊影憧憧」兩個新玩法,二者定位均為輕量級的多人社交,「即刻落槌」類似Steam熱門游戲《競拍之王》,玩家匹配進入同一場競拍會,對盲盒藏品進行估價并參與競拍,玩家在進入競拍會前可以邀請角色同行,不同角色會提供不同幫助,如提示藏品品質、輪廓、體積,玩家也可攜帶輔助道具獲取額外信息,進行輕量推理和博弈;「徊影憧憧」則為躲貓貓玩法,玩家分為追捕者和躲藏者兩方,躲藏者化身成各種家具或物品,躲避追捕,還能復制偽裝品增加迷惑性。
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而隨版本上線的另一個小游戲「喵嗚快報」則締造了一場玩家狂歡,玩家可在「午夜」貓刊亭購買刊物,每種刊物附贈獎券,獎券250萬方斯封頂,玩法規則類似現實中的刮刮樂。有人在這里實現一夜暴富,以小博大;有人在這里虧得褲衩不剩。
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圖源:B站up主納爾卡索斯
不少玩家在這場游戲參透真諦:小賭怡情,大賭傷身,管住手還能有正向收益,全盤梭哈必遭反噬。
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不止如此,游戲的都市探索玩法,乃至一些支線任務、游戲模式中,《異環》也會想方設法地融入一些趣味游戲進去,999夜里的only up,異象委托中2D、3D切換的視覺差地圖,監獄的清理大師、潛行……只有玩家想不到,沒有《異環》做不到,它有效調節游戲節奏,滿足了玩家“一游多吃”的性價比心理。
這不禁讓GameRes想到了《雙人成行》,游戲同樣以不斷變化的玩法為特色,隨著場景與敘事的推進,Hazelight在游戲里塞入了平臺跳躍、解謎、射擊、格斗、俯視角動作、飛行射擊等玩法,無異于小時的100-in-1游戲卡,卻又有完整的敘事線來做情緒鋪墊。
《異環》同理,它的起步點其實要比一般的二游高得多,在炫酷的小隊連攜動作玩法之外,它基于都市復雜的交通路網搭建了一套完全獨立的載具駕駛玩法,一些新玩法的開辟也沒有簡單地采用“拿來主義”的做法,如「格斗俱樂部」重新為主角設計了一套動作系統,以服務于剪刀、石頭、布的格斗競技玩法;999夜從零開始設計了一個大體量的異世界,以及與BD玩法配套的海量裝備、效果。
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只是,《異環》的多元玩法與常規二游,乃至與《雙人成行》相比,有個特殊性,它們是都市生態循環的一部分,而非過一個版本就下架或無需考慮重玩性的“一次性消耗品”(Josef Fares吐槽只有 30% 的玩家通關了《巫師3》,他們的游戲游戲不考慮重玩性)。
《異環》那些五花八門的玩法多為常駐玩法,它們大多被整合進都市閑趣系統中,既是游戲解決長草期難題的關鍵舉措,也是玩家實現市民身份扮演的主要踏板。
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幻塔工作室的每次版本更新,都可能為這些常駐玩法帶來新花樣,城市競速,街頭狂飆,這些玩法因為新載具Draco摩托的加入而有了截然不同的駕駛體驗;
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搓麻將,游戲增加立直麻將等新規則,讓天南地北的麻友們都能找到自己的舒適區;
釣魚,公寓新增魚缸物品,玩家可以把釣上來的魚養在魚缸里,增加收藏價值與觀賞價值,還能把魚掛在載具屁股后面,滿足釣魚佬們“被看見”的訴求,而即將上線的漁獲大作戰預計也將帶來更多的釣魚機制與反饋。
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這些玩法的出現與迭代,源于玩家的需求,也源于都市的包容性。
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官方評論區已成為玩家許愿池
《異環》的海特洛,就是一個能夠容納百態人生的大都市,它提供了一個多達兩位數玩法的游樂園,玩家們有充足自主選擇權,他們今天有興致了可以來一把城市競速賽,明兒累了可以海邊釣魚、整頓下自己的甜品鋪。
異世界的生活感,即是《異環》多元玩法的最終指向。
生活在別處
GameRes在過往的文章中曾提到,都市開放世界游戲的長線運營邏輯是不同于常規二游的,它擁有橫向拓展與縱深發展兩條可行的路線。
作為該品類的先行者,《異環》應當如何做版本更新,在國產游戲發展史上幾乎一片空白,只能靠幻塔工作室一點點摸索。
從都市景觀的密度與復雜度來看,它顯然不太可能像已有的荒野型大世界,每隔一個版本就端出新的地圖,更偏向于對現有世界做縱深挖掘,其優勢是玩家能與這個世界建立更深的聯結,劣勢是相對缺乏新鮮感的刺激。
從《異環》1.1、1.2版本的更新來看,GameRes認為,明面上游戲依舊是抓住“新鮮感”來迭代內容的,向陽島為玩家帶來了迥異的夏日風情度假小島,999的跨度更大,從題材、場景到玩法都換了個樣。
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而在暗面上,《異環》一直在持續迭代已有玩法、已實裝地圖的體驗厚度,「格斗俱樂部」被安排在監獄,「徊影憧憧」則把地點選擇在克萊門學院,這些都是對已有空間的再利用,但作用不只是減少開發新場景的工作量,更重要的是加深玩家與城市的聯系,去刷新玩家對海特洛的認知。
在現實里,我們是如何認識一座城市的?當我們想要購物、娛樂、聚餐的時候,我們會想到什么?城市的功能區劃分強化我們的地理認知,具體的事件、行為讓我們勾勒出城市的情感印象,我們并非靠俯瞰地圖或背誦行政區劃來熟悉一座城,而是通過“需求”、“行為”與“空間位置”的反復配對,來建立心理坐標。
《異環》又何嘗不是如此呢?它借助劇情、角色來塑造地理空間的情感回憶,通過異象委托等內容來制造漫游都市的驚喜,在玩法上加碼來加深玩家對海特洛的認知,玉餅商店街對面的的貓刊亭讓玩家留下“此生戒賭”的誓言,他們可能在游艇碼頭創下個人釣魚記錄,掛著魚兜風的那個下午,不知又把大道趟了多少遍。
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“淚水傷心地”
處久了,玩家自然對海特洛如數家珍,新人入駐,能帶著他走街串巷,找到每一個熟悉的地標。
1.1實裝的唄果系統,也能視為都市生活感的又一延伸。
常規游戲的拍照功能往往是"拍完進相冊吃灰",抑或跳轉到游戲外的平臺進行分享,《異環》卻把它與短文結合做成一個游戲內置的社交平臺,玩家在上面分享海特洛日常,凹造型、找角度、調濾鏡。
這不只是一場游戲攝影大賽,而是海特洛城市“生氣”的體現,有人把當成自己的游戲日記,有人從推流里看到更多被忽略的角落,照片在此時便多了數層連接的意義,可能是玩家與玩家的連接,也可能是玩家與城市的連接。
這種異世界的生活感,才是《異環》的無解殺招。(文/潯陽)
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