這是我們為蘇州御窯金磚博物館打造的AI非遺劇情類光影夜市,線下博物館投影和線上社媒雙場景同時服務的AIGC內容的技術復盤。
交付內容:3條成片——御窯金磚傳說(1分15秒)、個人傳記(1分鐘)、人物抽卡篇(1分鐘)
主要播放場景:博物館內投影(超寬屏)+ 各大社媒發布
執行方式:全AIGC制作
這個項目的技術命題有兩個特殊性:
第一,雙場景適配。博物館投影要求超寬屏畫幅,社媒發布要求豎屏或標準橫屏——同一套內容需要在兩種完全不同的顯示規格下都有效,這對畫面構圖和內容信息的排布提出了很高的要求。
第二,三條內容共享角色體系但視覺風格各異。傳說故事片是奇幻懸疑風格,人物傳記是古典水墨敘事風格,抽卡篇是游戲化國風卡面風格——三套視覺語言完全不同,但六個角色形象需要在三條內容里保持一致。
技術難點一:東方詭秘畫風的風格體系建立
這個項目選擇了「東方詭秘」作為整體視覺基調——介于古典國風和奇幻懸疑之間,有歷史質感,有神秘氛圍,同時要有當代審美的精致度——這套風格不是一個現成的AI生成風格標簽,需要從零開始建立。
前期用Midjourney批量生成大量概念圖,通過對色彩區間、光影處理、線條密度、場景構圖的系統性篩選,建立整套視覺參考幀庫。重點控制參數是:青藍色主調與火焰暖色的冷暖對比、宣紙質感與水墨暈染效果、發光卡面與粒子特效。三套色調各自獨立,但都在「東方詭秘」的整體氣質框架內。
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技術難點二:自研角色LoRA訓練與跨內容形象穩定
六個歷史人物角色需要在三條風格完全不同的內容里保持形象一致——從奇幻場景到水墨風格到游戲卡面,人物的面部特征、服飾結構、氣質調性不能發生漂移。
針對每個角色自研專屬LoRA模型,訓練數據覆蓋不同光線、角度、風格下的人物參考幀,確保LoRA對角色特征的理解足夠全面,而不是只在某一種光線條件下穩定。
這里有一個技術判斷值得記錄:非遺題材的角色訓練,對歷史考證的準確性有額外要求。沈綾的服飾需要符合南宋織造的歷史風格,吳憶慈的火工裝束需要對應真實的御窯匠人形象等等這些歷史細節的準確性,決定了內容能否獲得文旅文博類客戶的信任——角色LoRA訓練前,需要對歷史服飾和人物形象做前置研究。
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技術難點三:超寬屏畫面制作與沉浸感建立
博物館投影場景對畫面寬高比有特殊要求,標準的16:9畫幅無法覆蓋長廊和磚窯的實際投影面積。
使用同義萬相制作超寬屏畫面,針對博物館的實際投影尺寸定制畫幅比例,確保內容在物理空間里投影時具有足夠的視覺覆蓋面和沉浸感。超寬屏制作的核心挑戰是:畫面信息在橫向延展時,敘事重心和視覺焦點的分布需要重新規劃——不能簡單地把標準畫幅拉寬,而是要為超寬屏專門設計構圖邏輯。
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技術難點四:虛實融合——真實博物館空間與AI場景的無縫接入
這個項目有一個獨特的技術需求:內容需要和博物館的真實物理空間產生關聯,而不是完全脫離現實的純AI奇幻場景。
將博物館的實景素材——磚窯結構、長廊細節、遺址質感——上傳作為參考,使用ComfyUI搭配LoRA對場景進行重繪,在保留真實空間結構的基礎上疊加奇幻視覺元素,構建虛實融合的玄幻空間。
這套虛實融合的處理方式,讓觀眾在博物館內看到的投影內容,和他們所處的物理空間之間產生了視覺上的連接——投影里的磚窯和眼前真實的磚窯在同一個空間里共存,沉浸感在這個層面被大幅強化。
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技術難點五:可靈精細調控人物動態
三條內容里的人物動態要求各不相同——傳說故事片需要戲劇性強的動作和表情,沈綾傳需要細膩克制的情緒表達,抽卡篇需要有游戲感的出場動效。
使用可靈對人物的動作、表情、運鏡進行精細調控,重點處理兩個層面:一是角色在不同情緒狀態下的動態細節(沈綾臨終托付遺言的手勢、守窯人持燈的步態、采花娘等待的眼神);二是不同風格下鏡頭語言的差異(傳說故事片的宏大運鏡對應沈綾傳的貼近人物的敘事鏡頭)。
人工逐幀審核是這個環節投入最多的部分——歷史題材對人物動態的「氣質準確性」有很高要求,不只是動作連貫,而是動作背后的人物性格和歷史身份要能被感受到。
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完整工作流
歷史研究 + 世界觀設定 + 敘事結構設計
Midjourney 東方詭秘畫風體系建立
(批量生成概念圖 + 視覺參考幀庫建立)
自研角色LoRA訓練
(六個歷史人物 + 歷史服飾考證 + 跨風格形象穩定)
同義萬相 超寬屏畫面制作
(博物館投影尺寸定制 + 構圖邏輯重規劃)
ComfyUI + LoRA 虛實融合場景重繪
(真實博物館實景素材 + AI奇幻元素疊加)
可靈 人物動態精細調控
(動作表情調控 + 鏡頭語言差異化處理)
人工逐幀審核
(歷史準確性校驗 + 氣質一致性確認)
后期調色 + 音效 + 超寬屏與社媒版本適配
博物館投影版 + 社媒發布版 雙版本交付
三個值得記錄的經驗
非遺題材的角色LoRA訓練,歷史考證是前置工作,不是后期校正。服飾錯誤、道具偏差、朝代特征混淆——這些問題在生成后修復的成本遠高于生成前的研究投入。
歷史題材的內容,調研和考證是技術執行的一部分,不是創意團隊的「軟工作」。
雙場景適配不是兩套內容,而是一套內容的兩種呈現邏輯。超寬屏和社媒豎屏的構圖重心完全不同,在生產階段就要為兩種場景分別規劃視覺焦點和信息分布,不能在成片后簡單裁切。
虛實融合的沉浸感,來自真實空間素材的精確引入,而不是AI的自由發揮。把博物館的真實建筑細節作為生成的視覺錨點,才能讓投影內容和物理空間產生真正的視覺連接。純AI生成的奇幻場景,在現實空間里投影時會產生「懸浮感」,而不是沉浸感。
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