在得知《焚憶塑終》進入2026光子游戲大賽復賽后,繁星和隊友才發(fā)現,他們已經錯過了提交新版本的時間。
團隊里的程序當時正在實習,原本準備等到端午假期,再修掉幾個Bug,提交一個更完善的新版本。提交窗口卻在端午假期前關閉了。最終進入復賽的,仍是他們的舊版本:雖然可以完整游玩,核心功能、美術資源和存檔系統(tǒng)都已經做完,但是還有幾個沒來得及處理的Bug。
“我們沒有想到會入圍。”繁星說。
《焚憶塑終》是他們制作的第一款游戲。繁星是廣東工業(yè)大學數字媒體技術專業(yè)的大一學生。因為從小玩游戲長大,去年10月,她開始學習Blender,最初想做TA(技術美術);11月參加學校游戲社團訓練營時,她把程序、策劃和美術3個方向的課都報了一遍,最后發(fā)現自己更喜歡策劃。12月底,她看到2026光子游戲大賽的消息,找來兩名同年級的美術,以及一名外校大三人工智能專業(yè)的程序,組成了一個4人團隊。
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游戲《焚憶塑終》
從組隊到提交,他們用了不到5個月,完成了一款以記憶為核心機制的網狀敘事卡牌RPG游戲。游戲里,角色的記憶被做成卡牌,遺忘會改變劇情,玩家需要一邊保存記憶,一邊決定自己要帶著哪些過去走向結局。對幾個此前沒有完整開發(fā)經驗的學生來說,把這些設想寫進策劃案、做成功能,再拼成一款能夠從頭玩到尾的游戲,已經超出了他們最初的預期。
繁星報名光子游戲大賽時沒有想太多。“當時想著,騰訊辦的比賽很厲害,去參加一下。”她把這個決定形容為“一時沖動”。回頭再看,她覺得自己那時正處在一段迷茫期,“需要一段經歷來堅定一下。”繁星說。
光子游戲大賽給了她一條具體的游戲開發(fā)路徑:她需要組建團隊、分配任務、解釋需求,在有限的時間里處理功能、美術和敘事之間的問題。她也第一次知道,策劃案寫得不清楚,程序就可能把功能做成另一個樣子;一個看似簡單的存檔系統(tǒng),做完之后會有各種意想不到的Bug;團隊成員都有學業(yè),很多問題只能在群里分配任務,逐項解決。
這些事情在從業(yè)者們看來都很基礎,但對于繁星來說卻都是新的知識——她是在實踐中了解和認識到這些的。近幾年,制作游戲所需的工具越來越容易獲得。成熟的商業(yè)引擎、開源素材和AI工具,讓更多人可以嘗試Vibe Coding、作圖、創(chuàng)作音樂,做出一個可以運行的Demo。
工具解決了一部分問題,但剩下的部分仍然非常具體:怎樣找到隊友,怎樣在爭論中做取舍,怎樣把作品完成,怎樣獲得有效的評價,又怎樣讓它被玩家和行業(yè)看到。
這些問題并不會隨著創(chuàng)作者掌握更多技術后自然解決。很多創(chuàng)作者需要在漫長的開發(fā)過程中獲得足夠的外部信息和判斷,游戲大賽能為開發(fā)者創(chuàng)造這樣的場景。針對不同類型的創(chuàng)作者,2026光子游戲大賽設置了行業(yè)、高校、概念、AI和UGC賽道,比賽最高單項獎金達20萬人民幣。累計參賽作品總數達到5275件,其中,UGC賽道《和平精英》賽區(qū)作品數量達4843件;行業(yè)、高校、概念、AI四個賽道共有432件作品完成提交,其中有40件進入復賽階段的人氣投票展示。
參賽者中有已經全職開發(fā)數年的團隊,也有剛剛開始接觸游戲制作的學生。對很多參賽者來說,一場比賽不僅能提供名次和獎金,還能給出一條做游戲的更清晰路徑。有的人需要一個理由開始,有的人則需要在漫長的開發(fā)中找到一個錨點。
當越來越多人可以嘗試制作游戲,創(chuàng)作者仍然需要一條從想法走向作品、再從作品走向外部世界的路徑。2026光子游戲大賽為開發(fā)者所提供的,更像是這個過程本身。
先成為一個創(chuàng)作者
學校的游戲社團訓練營結束后,繁星產生了一種不假思索的判斷:“感覺我也可以開始做游戲了。”在社團的群里看到了光子游戲大賽的招募公告后,繁星把做游戲提上了日程。
她看游戲拆解案例、鑒賞視頻和別人寫的策劃案,在這個過程中,她逐漸發(fā)現,自己對游戲如何組織玩法和內容更有興趣。她最喜歡的游戲是《艾迪芬奇的記憶》,也喜歡《星露谷物語》《原神》和《Carto》。
繁星說自己“比較強勢”。她對時間管理要求嚴格,讓別人負責項目會有些不放心。“我覺得讓我來當管理的人,會更加安心一些。”不過,這個團隊的開發(fā)節(jié)奏并不緊張。他們沒有制作詳細的開發(fā)計劃,也很少開會。繁星通常只是在QQ群里分配每個人的任務,到了DDL再詢問進度。
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《焚憶塑終》以線上開發(fā)為主,在開發(fā)群里搜索“bug”會出現一大串聊天記錄
《焚憶塑終》的想法其實是在報名光子游戲大賽后才出現的,繁星說游戲的敘事結構受到了《天國拯救2》網狀敘事的啟發(fā)。
繁星說自己的記性不好,平時依賴備忘錄安排事情。“離開備忘錄就辦不好事情。”一天晚上,她想到,可以做一個人們被迫遺忘的世界。她把自己記錄的一張張備忘錄理解為記憶,也是自己應對現實的工具。放進游戲里,記憶可以成為玩家對抗敵人的武器。
圍繞這個想法,游戲的設定逐漸成形。世界中存在一種名為“虛無”的力量,它會吞噬人的記憶。失去全部記憶的人會變成怪物,主角需要活下去,也要嘗試拯救其他人。卡牌適合承載一段段獨立的記憶,于是團隊把它做成戰(zhàn)斗方式。玩家擁有的卡牌還會影響劇情:記住一些事,才能看見對應的選項;遺忘另一些事,后續(xù)的選擇也會消失。
最后提交給2026光子游戲大賽的《焚憶塑終》雖然仍有一些小問題,但是在繁星看來,這已經是一個完整的游戲。
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游戲文本中帶顏色的字,是繁星在yarn 文件中手動“/color”一個個加上去的
游戲名稱中的“焚憶”指焚燒記憶,“塑終”指塑造終局。團隊從一開始就把故事放在游戲世界的結局處,多條敘事線最終會導向不同結果。既然結局已經可以抵達,這個項目也到了應當結束的時候。
至于后續(xù)是否要把《焚憶塑終》做成一個可以上架的作品,繁星還完全沒往商業(yè)化的方向去思考,她更看重的是自己和團隊的能力成長。
自從報名光子游戲大賽之后,繁星明顯感到團隊成員的能力提高了不少,也更認真了。前段時間,她還和兩名美術參加了一次48小時Game Jam。與幾個月前相比,她們已經知道如何分工,也更清楚怎樣在規(guī)定的時間內交出作品。
她仍然不知道自己以后是否會一直開發(fā)獨立游戲,但已經有了想往關卡策劃方向發(fā)展的打算,回頭看報名光子游戲大賽時的決定,她覺得這是一個很正確的選擇。“那個時候還處于一種比較迷茫的狀態(tài),就需要一段經歷來堅定一下。”
很多潛在的創(chuàng)作者并不缺少想法,他們缺少一個必須開始的時刻。而游戲比賽的好處就在于它給出了期限與規(guī)則。開發(fā)者需要自己想辦法完成中間的所有工作,但只要加入這場比賽,已經足以讓一個念頭成為項目,甚至可以讓一個大一的學生第一次以創(chuàng)作者的身份完成一款游戲。
把“更好”落地
行業(yè)賽道的陳軒杰不缺少開始做游戲的理由,他更需要解決的問題是——一款游戲應該在什么時候結束打磨,交給市場檢驗。
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游戲《啟明行者》
他在成都經營著一家有20多名員工的游戲公司。目前集中開發(fā)游戲《啟明行者》,團隊成員全部全職,開發(fā)過程中基本沒有外包。這是一款用虛幻引擎制作的2.5D俯視角肉鴿游戲,游戲玩法上受《Hades》影響,美術風格和招式設計中加入了毛筆、瓷器等中式元素。
陳軒杰此前沒有正式的游戲開發(fā)經驗。他做過汽車、房產和電視銷售,一直是熱愛游戲的玩家,也一直覺得自己有做游戲的夢想。他曾短暫嘗試過游戲策劃的工作,覺得能做的事情受到限制,最后決定自己組建團隊。
陳軒杰的公司成立了近三年,最近一年,他們都投入在《啟明行者》的開發(fā)過程中。團隊從4個人增加到8個人、16個人,最后到了現在的規(guī)模。他們花了很長時間,才知道該找什么樣的人,也才逐漸理解程序、美術和策劃怎樣一起工作。
“我們基本上都是慢慢積累,試錯試出來的。”陳軒杰說。
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陳軒杰的團隊
創(chuàng)業(yè)初期,很少有人相信他們真的能完成一款游戲。陳軒杰沒有從業(yè)經歷,最初招人也很困難。團隊沒有方向時,他有時會讓大家停下來玩一兩天游戲,維持團隊狀態(tài),也給自己留出時間想清楚接下來該做什么。《黑神話:悟空》上線時,他們就在辦公室一起玩了兩天。
團隊人數增加后,他們搬進新的寫字樓,這三年里,公司沒有其他收入,也沒有拿投資,陳軒杰每個月需要自掏腰包支付工資、租金和開發(fā)成本。
使用虛幻引擎也讓項目需要更多程序崗和更高配置的電腦。陳軒杰回頭看,當時選擇引擎的想法也很簡單:自己喜歡的好游戲用了虛幻引擎,他想做一款好游戲,所以也選擇了自己更認可的引擎。
“現在有點后悔了。”他說。原本以為4個人或8個人可以解決的問題,最后需要20多人一起完成。
公司運轉下去的資金主要來自陳軒杰自己和家里的支持,項目的壓力也集中在他一個人身上。
在這種情況下,行業(yè)團隊理應比獨立開發(fā)者更重視計劃,但實際情況卻沒有這么簡單。陳軒杰說,自己前兩年做過很多規(guī)劃,但執(zhí)行總會遇到各種各樣的問題。他習慣把注意力放在產品上,認為只要游戲足夠好,其他問題可以自然解決。
“拿產品說話”是他的信條,也支撐著團隊繼續(xù)開發(fā)。但這樣做的另一面是:如果沒有一個明確的外部節(jié)點,團隊會一直討論一個功能是否足夠好。有人覺得已經完成,有人覺得還可以改,最后又回到爭論中。每個人都希望產品變好,對“好”的理解卻很難統(tǒng)一,項目始終處在可以繼續(xù)打磨的狀態(tài)。
這幾乎是所有創(chuàng)作者都會遇到的事情,人對自己的作品總是可以一直寬容下去,因為修改的理由永遠成立:再改一點,它就會更好。而“更好”是一個沒有終點的方向,只要打分的人還是自己,它就永遠停在前面一點點的地方。要真正停下來,往往需要一個自己無法說服、也無法推遲的東西——一個交稿日,一次展會,一個不會因為你的理由而改變的日期。
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《啟明行者》游戲實機畫面
團隊也會給自己設置節(jié)點,例如規(guī)定兩個月完成一部分內容。但內部確定的日期很容易靈活順延。陳軒杰說:“大家知道它可以調整,緊迫感也不會持續(xù)太久。”
直到有一天,他在成都本地的獨游社群里看到了2026光子游戲大賽的消息。光子游戲大賽為他提供了更具體的節(jié)點,比賽的時間節(jié)點也與《啟明行者》原有的開發(fā)計劃時間線基本吻合。
“如果說我們要參加比賽,是對外要交一個東西,大家就會覺得這個很有意義。”陳軒杰說,“在這個節(jié)點下一定要輸出一個Demo,以目標去做,不是以一個虛無的‘更好’,或者我更喜歡、他更喜歡這種東西去做。”
報名2026光子游戲大賽后,《啟明行者》的開發(fā)方式隨之發(fā)生了一些變化。團隊需要優(yōu)先保證Demo能夠完整展示游戲,讓人理解這款游戲。當然,最重要的是在提交截止日前完成Demo。
陳軒杰估計,如果沒有參加光子游戲大賽,團隊的整體方向不會改變,但Demo可能會再晚一兩個月。
入圍復賽后,團隊一起吃了頓飯。“就很純粹地開心。”陳軒杰說。有人在參賽前擔心作品還沒有打磨好,也有人從一開始就想爭取第一名。進入復賽至少說明,這個尚未公開的項目第一次得到了團隊之外的肯定。
這種肯定對陳軒杰和團隊很重要。
他一直沒有主動尋找投資,是因為他覺得自己做的東西還不夠好,拿出去缺少說服力。“我要找投資的話,我想先說服自己,然后才去說服別人。”他說,“不管你是不是之前有經驗、有背書,團隊是不是年輕,都是用作品來說話。”
現在,《啟明行者》的質量第一次進入了他較為滿意的狀態(tài)。團隊準備接觸玩家,參加展會,也開始考慮與發(fā)行合作推進商業(yè)化。對于一個沒有成功項目和光鮮大廠履歷的團隊來說,發(fā)行與投資很難只依據創(chuàng)始人的判斷建立信心。
光子游戲大賽可以提供有力的外部視角來說明產品——它無法證明游戲一定會成功,但至少能證明作品經過一輪一輪的篩選,獲得了許多人的認可,走到了最后。他說,“獲得行業(yè)認可后,再說同樣的話介紹游戲,分量會有一些不同。”
光子游戲大賽的名次至少能提供這樣一個判斷,它當然不能代替市場的回答——那要等到游戲真正擺在玩家面前。但在那之前,它至少是一個來自外部的、不那么容易被自己反駁的結論。
相比在光子游戲大賽可能獲得的獎金,陳軒杰更在意參賽后的發(fā)展機會。他期待在未來更多接觸發(fā)行、投資和有經驗的開發(fā)者,了解項目應該怎樣推進下去。“目前還沒有到來,因為還沒有到那個節(jié)點。”他說,“我覺得就快了。”
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光子游戲大賽官網的集中討論帖中,有許多開發(fā)者尋人組隊
創(chuàng)新
常有人說,現在的游戲已經很難再創(chuàng)造出新的玩法,似乎許多游戲都是在現有的玩法基礎上縫縫補補,最后拼接出一個內核類似,表現形式和內容不同的游戲。而在AI大模型能力飛速提升的當下,AI原生游戲是一個還沒有被探明的方向,在AI的幫助下,人們的想象力得到解放,也許新的玩法正在誕生。
這次的光子游戲大賽設置了“AI游戲”分類。在這個領域也有一些有趣的作品。比如《Mixologist(酒神)》讓玩家扮演調酒師,顧客的情緒和心事由AI處理生成,玩家不需要輸入文字,只要根據對方的表現調制一杯酒。《我的戀綜超失控!》允許玩家選擇角色和劇情方向,再由AI繼續(xù)演出人物之間的關系。
在AI原生游戲的世界中,AI的能力不止于簡單的對白,玩家可以做什么、AI負責什么,以及每次互動怎樣產生結果,又該如何不讓玩家感到厭倦。這些都需要靠開發(fā)者的想象力和經驗來制定規(guī)則,當游戲缺少規(guī)則時,變化很容易變成隨機;規(guī)則過于嚴格,AI又只是在重復預先寫好的內容。
AI看起來可以讓游戲擁有更多的可能性,但是開發(fā)者仍要找到一個好的容器來使用AI,更何況還有模型能力以及Token成本的限制。當下的AI原生游戲還處在摸索階段,但應該沒有人會懷疑,AI一定會為游戲帶來顛覆式的改變。
設置了AI游戲賽道的光子游戲大賽,也確實為這些有想法的開發(fā)者提供了一個平臺,這里有具體的流程,也有被人看見的機會。
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光子游戲大賽中AI游戲賽道的部分入圍作品
被更多人看見似乎在現在的游戲市場中變得愈發(fā)重要,競爭也更加激烈。據SteamDB統(tǒng)計,2025年Steam新發(fā)行游戲約2.14萬款,比2024年繼續(xù)增加,而且游戲行業(yè)裁員潮的影響還沒有退去。開發(fā)工具的普及讓更多人有機會創(chuàng)作游戲,玩家的選擇也在變多。
對許多團隊而言,完成游戲產品本身成為了“做游戲”這件事中的一個環(huán)節(jié),開發(fā)者可能并不擅長找發(fā)行和后續(xù)的運營工作。這些環(huán)節(jié)很難僅靠創(chuàng)作者自己完成,而游戲大賽的存在也可以填補這些環(huán)節(jié)的空白,為開發(fā)者們抹平信息差。
早期的Game Jam更強調限時開發(fā)。創(chuàng)作者在24小時或48小時內組隊,把一個想法盡快做成Demo,這樣做能幫助陌生的開發(fā)者認識彼此,組隊開發(fā)。近年的不少游戲賽事開始延長周期,設置不同賽道,同時加入公開展示、專業(yè)評審、發(fā)行對接和項目孵化等環(huán)節(jié),覆蓋整個做游戲的流程。
光子辦這場比賽,自然也有自己的期待,從中發(fā)現好的項目,也尋找人才。
光子工作室群過去一直就在進行類似的原創(chuàng)游戲項目發(fā)現和孵化,只是顯得有些“低調”,參與者主要來自內部或新人培養(yǎng)項目,并不為太多外人所知,也沒有像今年公開招募的光子游戲大賽那樣做更多對外宣傳。
2016年,光子員工利用業(yè)余時間做出《末劍》的Demo,參加光子工作室群內部的游戲大賽,獲得最佳創(chuàng)意獎。這款游戲后來成為光子內部比賽的首個孵化項目。
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《末劍》是一款現代題材國風手游
最初,主創(chuàng)們需要在下班和周末制作游戲。幾個月后,光子的技術和美術部門開始提供支持,為項目補充了美術、音頻等崗位。一個約6人的團隊又用了9個月,在2017年年底把《末劍》做完并上線。
2018年,5名剛進入游戲行業(yè)的畢業(yè)生參加騰訊游戲學堂面向畢業(yè)生開展的“開普勒計劃”,完成了一款改編自《長恨歌》的游戲Demo。作品獲獎后得到光子工作室群支持,在SEED項目組繼續(xù)孵化。5名主創(chuàng)當時分屬光子的不同項目和崗位,又共同參與了正式版本的開發(fā)。最終上線的游戲保留了原型中的想法,讓玩家通過“改畫”“作畫”和“尋畫”理解詩句中的畫面與情緒。
在此之前,光子內部已經有過從比賽和培養(yǎng)項目中發(fā)現作品、再投入資源完成產品的先例。2026光子游戲大賽面向的范圍更廣,項目也不再局限于光子內部。即便這是光子第一次做如此大規(guī)模公開的游戲大賽,這種鼓勵創(chuàng)新的基因也能夠獲得傳承。
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光子游戲大賽評委希望看到那些讓人“眼前一亮”的創(chuàng)意
結語
2026光子游戲大賽還沒有結束,決賽入圍結果已經在今天(7月13日)公布。7月9日至7月19日期間都處于復賽的人氣投票階段,所有人都可以去光子游戲大賽官網參與投票,支持這些進入復賽的潛力作品角逐“最佳人氣獎”。人氣投票結束后,大賽將在7月20日至21日進入線下決賽階段。屆時,決賽入圍團隊將在深圳騰訊總部園區(qū)與業(yè)內評委和專家面對面答辯。
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光子游戲大賽正在進行人氣投票
大賽還將為優(yōu)秀作品提供展示和流量扶持,部分項目也有機會進一步對接光子的投資、發(fā)行等后續(xù)資源。對參賽團隊來說,決賽不只是爭奪名次的最后階段,也是他們向行業(yè)介紹作品、回應問題,并討論項目下一步發(fā)展的重要機會。
繁星知道,自己既然參加了光子游戲大賽,一定會期待一個更好的結果。遺憾的是,不是每一段經歷都會以理想的結果收尾。“要說失落應該會有一點,畢竟都走到這了”。她停了一下,又說:“但是很快就會走出來,畢竟我們還有很長的路。我們還有很多機會,來日方長。”
她還沒有把《焚憶塑終》上架Steam的計劃,目前也不打算繼續(xù)擴充這個已經抵達結局的故事。接下來,她可能會做一個新游戲,還會參加更多比賽,等到大二再去游戲公司實習。
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開發(fā)結束后,繁星發(fā)布的QQ空間動態(tài)
陳軒杰接下來要帶《啟明行者》參加展會,第一次集中接觸玩家,收集外部反饋。年底前,團隊準備上線Steam商店頁面,開始積累愿望單,再與發(fā)行商討論后續(xù)節(jié)奏。
他期待著《啟明行者》能在光子游戲大賽上拿個好名次,但也不想為失敗而感到氣餒。“挑戰(zhàn)成功就很好,挑戰(zhàn)失敗的話,就下一次吧。”他說,“你可以失敗無數次,你只要成功一次就行了。”
不過,幾乎每一場這樣的比賽,最后都會遇到同一個矛盾。
人們說自己厭倦了千篇一律的游戲,說想看到新的玩法、新的表達。可當一件作品真的擺在面前,評價它的人——評委也好,玩家也好,又很難不去看它完不完整,完成度高不高。這些標準本身沒有錯,它們只是恰好對青澀的東西格外不友好。而新的東西,一定是從青澀里長出來的。
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