你有沒有想過,開放世界RPG最爽的點是什么?就是沒人管你,想搶就搶想殺就殺,現實里不敢干的壞事,在游戲里連實質代價都沒有。可游戲圈一直有個特別有意思的現象,足足九成玩家,手里明明白白攥著作惡的權限,偏要老老實實當好人,放著捷徑不走非要幫村民打山賊幫老奶奶找丟失的貓。這事兒到底是為啥?很多人說這是玩家裝樣子,其實根本不是這么回事兒。
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很多人固定印象都是,現實里要守規矩當好人,憋壞了,到沒人管的虛擬世界就該放飛陰暗面。放到游戲里也一樣,大家默認玩家都會跑去當壞人釋放本性。可實際情況剛好反過來,現實里當好人才是真的難。你隨便幫個人,可能要搭時間搭精力,說不定還會被訛,好心沒好報的事兒誰沒碰到過幾回。
RPG游戲其實偷偷給咱們改了行善的規則,把當好人的成本拉得極低,收益拉得滿到溢出來。你幫村民打退山賊,不用像現實里一樣自己挨棍子掏醫藥費,點幾下鼠標按幾個技能就搞定了。做完好事立刻就能拿到NPC的真心感謝,還有實打實的游戲獎勵,就算有人想騙你,大不了讀檔重來,絕不讓你的好心被白白糟蹋。這其實是游戲給普通人的溫柔情緒補償,把現實里想做又不敢做的善良,給你鋪平了路讓你去做。
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《博德之門3》剛出來那會,大家討論最多的根本不是走惡路線能拿多少好裝備,全在琢磨怎么把所有無辜角色都保住。哪怕游戲本身給了你選邪念的選項,一堆人挖空心思找機制改劇情,就不想看見好人死壞人得意。就算是主打自由戰爭模擬的《全面戰爭:戰錘》,沒啥明確對錯,弱勢的秩序陣營人氣一直居高不下,好多人就愛選它。《上古卷軸》玩家更絕,為了選個對得起良心的陣營,把各個勢力的底都扒得一干二凈,從民生到人品德行掰扯得明明白白。
除了本心就愿意往善良這邊靠,游戲本身的設計也推著大家選善線。現在大部分廠商做游戲,所有好資源全都堆在善線這邊,惡線純純是邊角料湊出來的。善線的任務有頭有尾,每個NPC都有血有肉,幫完忙你還能覺得自己真的拯救了世界,代入感直接拉滿。惡線大多就是讓你殺殺殺搶搶搶,跳過所有劇情鋪墊,最后就拿幾個破金幣,啥深刻的情感體驗都沒有。
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也就少數精品游戲會認認真真打磨惡線,給反派也寫完整的世界觀和獨立玩法,讓作惡變成立場選擇,不是單純的無腦壞。可這種用心做惡線的游戲太少了,市面上絕大多數惡線都做得粗粗糙糙,玩著一點意思都沒有。你殺了全村人,除了兜里多倆鋼镚,啥都落不著,連個能跟你嘮嗑交心的人都沒有,玩不了多久就膩了。誰沒事花錢買罪受,去玩這么個沒滋沒味的路線啊。
其實咱們玩RPG,本質就是去另一個世界過另一輩子啊。誰去那里是為了當個人人喊打的孤家寡人啊,不就是想活成自己心里喜歡的樣子么。你天天亂殺無辜,你的游戲角色就是個空架子,連個真心對你的朋友都沒有,玩著一點意思都沒有。玩游戲不就玩個陪伴感么,跟NPC處出感情,一起經歷各種事兒,這才是RPG最動人的地方。
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你走惡線走到最后,大多都是眾叛親離,身邊全是沖著你錢來的人,半分真感情都沒有。別說體驗完整的異世界人生了,玩倆小時就覺得索然無味,連打開游戲的欲望都沒有。多數玩家也就偶爾偷個罐子摸個寶箱占點小便宜,真讓他去屠村害命,大多數人都下不去手。這其實就是咱們普通人最真實的善惡觀,放到游戲里也改不了。
之前很多人都說,人的善良都是后天規矩管出來的,沒人管就全亂了。可RPG這個沒人管的試驗場,恰恰給咱們證明了,向善想暖想跟人聯結,才是刻在骨子里的本性。做游戲的廠商也懂這個理,做內容要貼合大眾的喜好,誰不愛看溫暖正向的故事啊。能引發大家共鳴的,永遠都是向好的內容,沒人愿意天天對著一堆打打殺殺的壞事兒糟心。
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就是在完全沒人盯著的虛擬世界,普通人也還是愿意守住心里那點溫度,選擇當好人。這種藏在按鍵里的善意,其實就是咱們普通人對抗現實糟心事的小溫柔。現實里當好人成本太高,那咱們就去游戲里過過癮,釋放自己心里本來就有的善良。說穿了,大家骨子里就想當好人,只不過游戲給了咱們一個毫無負擔的機會而已。
參考資料:澎湃新聞 游戲論·他山之石丨再談《moon》①:RPG還是反RPG,澎湃新聞 游戲論·作品批評︱善惡之變:《底特律變人》的敘事倫理模擬
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