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他滿腦子都是:一個內容公司,怎么才能搶奶茶、潮玩和商業地產的生意。
《中國企業家》記者 陳浩
見習編輯|張昊 編輯|馬吉英
圖片來源|受訪者
王世勇在路上。
前一天在隨州,緊接著到許昌,第二天還要去別的城市。一天跑兩三個城市,是他6月的常態。在許昌,他鉆進胖東來,看一個四線城市的商超憑什么一年做出上百億元銷售額。在武漢黃陂的老街,他也這么站著看:哪家店門口停留的人多,哪個轉角把人流截住,他都往腦子里記。
他并非在考察選址。自2007年武漢兩點十分文化傳播有限公司(以下簡稱“兩點十分”)成立,這家19歲的公司早已處在國內動漫行業的第一陣營。但這幾年,王世勇把城市文化和城市消費當成課題在研究。他盯的是人流的動線:什么樣的場景,能讓人心甘情愿地反復前往、消費。對于一家動漫公司的創始人來說,這份心思顯然不尋常。
過去一兩年,同行都在追另外兩樣東西。一樣是票房。2025年春節檔,《哪吒之魔童鬧海》以154.46億元的內地票房收官,全球累計超過159億元,坐上全球影史動畫票房頭把交椅,片尾滾過138家動畫公司的名字,國內動畫圈幾乎全員出動。另一樣是AI。快手可靈、字節即夢一路迭代到“導演級”水平,文字能一鍵生成畫面,繪畫的手藝門檻正被填平。
王世勇卻在公司內部講“淡化電影”。一部影視作品,能看兩遍、三遍的人極少,幾乎不會產生復購。在他看來,內容這門生意的病根就是不確定性:必須不停打爆款,而爆款是個概率性事件。
“做得再好,它都是一門玄學。”盡管兩點十分在那138家公司中算是活得最好的一家,但在他看來,一部電影票房再高,也是一波流——它把幾年的能量集中在兩個月內釋放完,衍生業態根本來不及做聯動,內容公司不能被這種節奏帶著走。
真正把票房神話延續下去、讓一個IP活得更久的,常常不是那部電影本身,而是電影之外那些能被反復消費的東西——這是王世勇反復“咀嚼”的命題。
AI在他這里不是這道題的答案。就算AI把一部動畫的制作成本降到極低,省下來的錢也不會變成利潤,只會被“丟進”投放和買量,“復購一點沒變,還是個內卷的行業”。對內容公司來說,技術的洼地幾個月就會被填平,追著技術跑,是在追一個必然貶值的東西。
兩點十分的體量,讓他有這樣的發言權。
兩點十分合伙人、CMO張強介紹,公司累計創作作品近300部,擁有《銀之守墓人》《我是江小白》《巨兵長城傳》等十余個原創IP;為《英雄聯盟》《陰陽師》《王者榮耀》等數十款游戲提供CG(計算機圖形)動畫;參與過《哪吒》《流浪地球》《封神第一部》等電影制作;其全資子公司Basefount研發的群集模擬軟件Miarmy(一項專門解決電影中海量人群大場面模擬的技術,如《哪吒2》中2億個角色同屏對決),2018年拿下第70屆技術及工程艾美獎;峰瑞資本、阿里巴巴、泡泡瑪特、中文在線、鷹角網絡先后押注;2026年,其制作的動畫《谷圍南亭》入圍有“動畫奧斯卡”之稱的法國昂西國際動畫節主競賽單元。
Miarmy技術支撐《流浪地球》《長安三萬里》等作品里的鏡頭
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對這樣一家公司的創始人而言,“淡化電影”四個字,背離了幾乎所有人對“國漫崛起”的想象。
他要找的是填不平的、能穿越周期的“常量”。他悟到了兩個,第一是情緒。“人類從來沒變過的是情緒。你把故事講明白,拉動他的情感,他就會為你赴湯蹈火。”情緒空泛就沒有商業價值,必須收攏到一個具體形象上,“聚焦到的那個形象,才是值錢的”。第二就是那個能承載情緒的形象本身。
把“情緒加形象”從內容里拆出來,裝進別的行業,就是他看到的生意,“放到奶茶里,就是蜜雪冰城;放到玩具上,就是潮玩”。
一家動畫公司,就該一門心思做動畫,賭一個爆款。在他看來,那只是行業的一個標準答案,但不是他要的答案。他要找的答案,不在動畫這個行業里。
他要對標迪士尼。迪士尼的“本事”,是把一份情緒塞進樂園、衍生品、餐飲各個能日常消費的場景,再造一座城,把人從兩三百公里外拉過來。
對于內容行業來說,“中國版迪士尼”的口號,在過去20年被反復喊起。把IP從銀幕搬到線下、變成可游可逛的實景,數次成為風口。華誼兄弟在2014年就提出“去電影單一化”,斥資約35億元建起蘇州電影世界;萬達曾稱要讓迪士尼在中國20年難以盈利;恒大的“童世界”喊出對標迪士尼、計劃落地十幾座樂園……但結局大多不好看。實際上,迪士尼直到成立32年后才建成第一座樂園,后面又用幾十年才把演藝、餐飲、游樂一體的模式跑通、鋪開。
一個流傳了近20年的說法是:國內主題樂園僅10%能盈利。這個數據如今已不算準確,但從它被反復引用的頻率來看,樂園或許是一門好生意,但也是一門難做的生意。
王世勇想要對標的不是現在的迪士尼,他認為下一個迪士尼應該是“分布式”的,“能打敗迪士尼的,就是把它從兩三百公里外,挪到城市里來”,變成人們每周、每天都能消費的東西。
他給這個邏輯找到了一些支點——泡泡瑪特、蜜雪冰城能贏,或許都源于此。它們把一個個形象、一份份情緒,接進了可以日常消費的場景——潮玩和飲品,又借門店網絡鋪滿城市、貼近用戶。這本身就是“分布式迪士尼”最樸素的一種實現方式。
當他去推演這套邏輯時,像一個慣于算賬的操盤手。很難想到,王世勇曾經是一個技術極客、“動畫天才”。如今他滿腦子想的,是一個內容公司,怎么才能搶到奶茶、潮玩和商業地產的生意。
中國最大的動漫公司終將成為全球最大的動畫公司,中國甚至會誕生一家比迪士尼更偉大的公司,他絲毫不懷疑這個判斷。他給自己留的時間也足夠長,至少現在,他打算一直干到80歲。
技術狂
王世勇從小學美術,2001年,他到中南民族大學學藝術設計。學到一定程度后,他隱隱意識到,一個不讀文學、歷史、哲學的人,畫得再熟練,也只是個“匠”。
真正點燃他的是兩部動畫電影。一次宿舍夜談中,有人放了《攻殼機動隊》和《千與千尋》,他一看就愣住了。這兩部作品表面是賽博與神話,談的卻都是“人類的本質”、人為什么活著。“太牛了,我就要做這樣的東西。”一顆種子就此在他心里埋下。
他說服了系里十幾個同學一起出來學動畫。之所以選這條路,還有一個帶著年輕人莽撞感的理由:因為它難,一個軟件要學8年才入門,值得挑戰。他在校門口偶然翻到一本書,封面寫著武漢某公司做出了全國第一部三維動畫短片,便打電話上門求學。對方的要求是全天在崗,最后嫌他是學生沒要他。他索性自學,把作品一部部發到網上,在國內動畫圈子里迅速躥紅,被不少同好稱作“天才”。
王世勇
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那時他苦于做的片子沒地方播,他就琢磨國內那一批電影導演的路徑——“出口轉內銷”,先在海外拿獎,再回國內被大眾看見。
他花一兩個月做出一部完整短片《Classical Girl》,投向國外賽事,連獲幾個大獎。國內的CG網站爭相轉載,這部作品唯美的寫實渲染風格、細膩的東方女性五官和服飾質感,讓許多人以為出自韓國頂尖CG藝術家之手,直到發現署名是個中國人。這震動了當時頗為小眾的華人CG圈,加他QQ求學的人擠滿了三個號。
在把名氣變成生意之前,他還有過兩段短暫的打工經歷。畢業后他先去了青島一家公司,又被上海文廣(SMG)旗下的幻維數碼招去,做過動畫,也做過綜藝節目物料。國企的節奏讓他覺得“太慢了”,一位本地同事隨口一句“來這種公司工作,圖的是安穩”,讓他很憤怒。他不認為人生該是這個樣子,2007年,他決定離職創業。
創業時,他揣著從母親那里借來的3萬元,買完電腦、交完房租便近乎斷糧。為了活下去,他先做了培訓機構,8個月的學費是8500元,幾乎把除音樂外的整套三維動畫流程都教給學生。兩點十分的首批員工,幾乎全部來自這些學員。
那幾年的日子十分窘迫。學生結業要帶走自帶的電腦,公司卻買不起新機,他就跑到電腦城,裝成一家大公司的采購,說要買一批電腦,能否先試用。一個月后,店家催收電腦,他問對方:用過的電腦還能賣給別人嗎?得知這批電腦還會流轉到附近幾所高校試用,他便再轉頭去說服這幾所高校,把電腦的試用期“借”過來,條件是日后可以接收對方的實習生。就這樣,一批批電腦輾轉騰挪,硬是撐過了沒錢的日子。
創業早期,還有一次“事故”讓他很早把風險意識刻進了腦子里。那是公司第一次搬家,幾十號人聚餐慶祝,兩個學生發生口角,一人被誤傷送進醫院。傷者父母趕來要說法,當時公司賬上只有幾萬元,且并非公司過錯,他還是決定賠。賠完錢就空了,他不是怕賠錢,而是怕“別人知道公司沒錢,萬一都跑了怎么辦”。
這類“要死要活”的時刻,王世勇自己說前后有十幾次,反復被拉扯,“肌肉就變豐滿了”。但久而久之,他也開始厭倦自己一直是那個沖在最前面的“大頭兵”。2009年前后的一次年會上,他第一次公開宣布轉向:我不應該成為公司的天花板,應該去做管理,而不是做技術;公司要招募更多人,做出更好的作品。
臺下有人感慨,也有人失落,畢竟他是眾人的“精神圖騰”。盡管慣性又讓他往前沖了好幾年,但方向就此定下了。
也是從這里開始,他和許多同代,乃至新一代的動畫人走上了不同的道路。早年跟他學習、共事的一批人,后來陸續出走、自立門戶去做純粹的原創,其中不乏在圈子里口碑極高的作品。王世勇則認為這些人“很想做故事,卻沒想過公司如何長遠”,他想要的,是把公司這個“載體”做得足夠大,能承載很多人走進來。雖然在一些人眼中,這顯得“世俗”。
做一部打動人的好電影,是他最初的夢想。走著走著,他偏偏選了另外一條路:做一家能持續產出、能健康生長的偉大企業。“這是我要的人生。”他說這句話的時候,語氣不容置疑。
機制
2012年,王世勇發現一個問題:公司里最能干活的一批人不再干活了。
彼時公司已經搭起了組長、主管、總監等層級,坐上這些位子的,恰恰是當初手藝最好的技術骨干。他心里有個樸素的念頭:把這幫人重新摁到一線干活,公司利潤是不是就漲了?他組織了一次實驗,名字很形象,叫“葡萄體系”。他給全體人員發了封郵件:我們來玩個游戲,把公司拆成幾串“葡萄藤”。
規則很具體。取消固定層級,“只要領袖,不要領導”。所有人抽簽重組進入小隊,誰都得干活,原來的組長掛個“制片”的名頭,也照樣畫分鏡。管理、財務這些后臺工作統一收攏到一起,他后來發現,很多互聯網公司管這個叫“中臺”。
為把游戲玩下去,他配了賭注:每人先交50元,贏的隊伍,公司再按配比獎勵回去。他每天親自評審,各個小隊把當天的作品擺出來評優,像極了他當年做培訓時把畫板排成一排、一張張點評的樣子。原計劃試1個月,后來果真有效果,他就延到了3個月。
層級一拆,管理成本變成了產能。人回到手上有活、贏了有錢拿的狀態,積極性被重新點燃。2013年動畫行業進入寒冬,對低幼向動畫的扶持政策退潮,外包量驟減,兩點十分賬上卻躺著200萬元現金,很大程度上就是這套“葡萄體系”擠出來的。
后來他越拆越細,把一部片子切成售前、中期、后期的“一處、二處、三處”,處與處之間按內部交易結算。商務把單子拿回來,幾個小隊搶單,你得說清楚為什么該給你。公司內部,被他做成了一個“市場”。
行業低谷還催生出了兩點十分的原創業務。當時,騰訊視頻等網絡平臺崛起,繞開了“電視臺時代”必須26集才能播出,還要層層審批的高墻。他帶隊轉向原創,做出《銀之守墓人》《爆蛋晶英》等霸榜作品,又借魔獸題材的同人內容意外爆紅,一度有數十萬人同時在線等更新。
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那段時間,他每天睡在公司,帶著團隊趕工。他確認了“原創成立”,但也嘗到“很火卻不掙錢”的滋味。流量不等于收入,平臺給的稿費與分成很微薄。
真正讓兩點十分掙到錢的,還是工業化能力。2016年3月,峰瑞資本以數千萬元投下A輪。有了資金,王世勇決定去啃一塊硬骨頭——“三渲二”,用三維建模做出二維手繪的質感。
這件事在內部吵翻了天。反對的理由很充分:二維是不是已經落伍,這條技術線到底值不值?王世勇對摩爾定律深信不疑:性能每一到兩年翻一倍,成本降一半,這是確定的;而中國動畫產業又處于后發階段,不可能長出日本那樣規模的二維手繪產能,新的路徑值得冒險。
2017年初,網易的《陰陽師》系列CG落地,這被視為國內第一個“三渲二”游戲CG,反響熱烈。《王者榮耀》《英雄聯盟》隨后一路找來,兩點十分在CG賽道上迅速找到了掙錢的路子。但王世勇預判,當時行業里一部像樣的片子要磨8個月,很快會被壓到3個月,“一定會內卷,一定有人跟我們拼成本、拼速度,技術差也一定會被填平”。
他的判斷很快變成了現實。“三渲二”的需求急速擴張,產能和技術也在整個行業里鋪開了。
兩點十分很快引起了資本的注意。同年,阿里巴巴帶著數億元想要進場,王世勇起初猶豫,之后怎么跟騰訊合作?最終看中對方的資源與變現路徑,他還是接下了這筆錢。
拿到大融資的那兩年,王世勇也放開手腳過。他成立了華中地區首只文化產業投資基金“武漢互娛基金”,在北京租了辦公室,配齊了團隊,密集看過大幾百個標的。幾年下來,投了近40家公司,甚至包括技術工具、藝人經紀、脫口秀等看起來跟動漫不太相關的項目,后來逐步收攏到動畫工業化這一個點上。
他那時特別在意IP。2017年,他和江小白創始人陶石泉一拍即合,雙方共同出資2000萬元,按55%與45%的比例共建IP,做出國內首部“三渲二”動畫劇集《我是江小白》,全網爆火,在B站拿下9.6分。
那段時間,他享受于投資這種“向外求”的方式,他也希望把自己對IP的理解,復制到不同的領域。
事后復盤,他承認那時“浮夸”:便宜的不一定是對的,邏輯自洽也未必正確。他像戒煙那樣去戒投資,“你真要戒,可有人遞煙,還是會抽兩口,直到你真正決定一口都不抽”。
他想明白一件事:投出去的錢,既沒法控股、為我所用,又拉不動大規模協同,那不如投資自己,“我們沒有巴菲特的能力,卻干了巴菲特的事”。
王世勇又把錢砸回能滾動產出的公司“機制”上,讓團隊相信他,是這套機制運轉的前提。他的辦法是不斷“預判未來”并讓它應驗,今年拋出一個新概念、一個自造的工種或名詞,幾年后被證明是對的,下一次他再提新說法,團隊便先信三分。“三渲二”如此,一次次組織重構也如此。
2021年,泡泡瑪特領投了兩點十分的B+輪,成為其第三大股東,中文在線、游戲公司鷹角網絡跟投。至此,在兩點十分的股東名單里,串起了動漫、潮玩、游戲幾個最活躍的領域。
王世勇給自己的定位越來越純粹:一是設計機制本身,二是參加評審會,其余的他一概不碰。“如果在一個具體項目里,我的效率是最低的;可是去創造機制,我的效率是最高的。”他就把自己放在那個“創造效率”的位置上。
分布式迪士尼
2023年年會上,公司哭倒一大片。
新冠疫情期間,視頻平臺加碼動畫,兩點十分的業務一路被抬高,所有人都很開心,但紅利也讓王世勇警惕。公司業務太多、太滿,攤子鋪得越大,人越浮,推諉、暴躁、互相踢皮球,效率往下掉,這是能明確感知到的氛圍。他痛定思痛,清退了一批不合適的人,把隊伍重新收攏。
剎住之后,團隊穩定許多。直到近兩年,幾乎不需要他開會,這個在全國有十余家關聯公司、員工規模逾千人的動畫公司,一年能滾動超50部各類動畫作品。
他則是一頭扎進消費品和線下——去跟農夫山泉、元氣森林這些公司的掌門人深聊,跑到酒廠去看工藝和原料。這些公司大多是他的品牌IP客戶,他甚至動過親自下場的念頭,從供應商變成真正的玩家。他也試過潮牌服裝,旗下抖音號做到上千萬粉絲,但結論還是那句他反復說的話:很火,不一定掙錢,你到底要賣什么?他想來想去,答不上來。
不賣什么,他倒是先想明白了。他打了個比方:電影像大學時的初戀女神,你那時愛而不得;30年后她48歲了,你卻還用當年的眼光看她。電影不是未來,不是因為它不好,而是復購頻次、變現效率太低,太像“玄學”。人們消費內容的本能從未改變,只是不該被鎖死在電影院那一個場景里。于是,他在內部反復說:電影是起點,不是終點,不要把電影當作主線。
順著這條線往下推,目光又落回到迪士尼這個他最熟悉的商業組織上。在他看來,迪士尼真正厲害的是把一個IP、一份情緒,放進各個可以日常消費的場景:放進衍生品和奶茶,就成了蜜雪冰城;放進玩具,就成了潮玩。它造了一座城,把人拉到兩三百公里之外,住上兩三天,一次消費十幾個業態。這是“集中式”的迪士尼,而他判斷,下一個迪士尼是“分布式”的:把它搬進城市,變成人們每天、每周都能消費的東西。他甚至認為,泡泡瑪特和蜜雪冰城已經在做類似的事,只是路徑不同。
這對于他來說,是個“迷人”的商業模式。
他想到的第一個落點是文旅與景區。他把動畫拆流程的那套思維,搬進沉浸式空間——先切一刀,分出“確定性、可規模化”的部分和“個性化、有價值”的部分。裝修、VR設備、程序、售票、文創、餐飲,全是可復制的穩定件,唯一個性化的是故事,而這正是兩點十分最擅長的。
Miarmy獲得艾美獎,部分電影中的建模鏡頭
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2025年,兩點十分做出全國首個電影級數字文物VR體驗《穿越青銅紀》,在博物館內對公眾開放。“客單價158元,30分鐘翻一次臺,只需要幾名服務人員。少量的內容改動更新,就能運營5到10年,IP周邊還能就近售賣。”兩點十分副總經理韓強介紹。
翻臺率雖然比不上奶茶咖啡,客單價卻高得多,唯一的短板是不能24小時開放。王世勇覺得,很難找到一門比這更好的線下業態,這才是“小型迪士尼”該有的樣子——隨處可見,不必驅車百里。
聽上去簡單,但同一臺光影舞臺劇,一家傳統活動執行公司的報價可能是他們的十倍,卻拆不出他們那樣的顆粒度。他由此看清一件事:傳統行業的盈利模式太舒服,舒服到從業者既不會講故事,也不會量化。這兩樣,正是他磨了十幾年的東西,平移到新場景,“突然發現,我們能贏”。
但這是一條幾乎沒有先例的路。就連在美國,他也沒有找到一家上市公司在做他所描述的這種藏在城市里、細碎的沉浸式體驗生意。它極度考驗內容的深度運營能力,而兩點十分的底氣,是“我們做動畫的,天天泡在這種細碎里”。
不過王世勇自己也承認,這套新打法至今仍在驗證期。158元的客單價要堆成一門對標迪士尼的生意,中間隔著不止一兩個數量級,這是一場持久戰。兩點十分的另一面同樣清晰、現實:它什么都做,番劇、電影、游戲CG、商業動畫、虛擬偶像、文旅體驗空間、文創衍生品……收入的大頭仍來自與平臺和消費品公司的合作。
這只多足并進的“八爪魚”,能不能真的長出迪士尼那樣的“骨骼”,一個能自我循環、把情緒反復變現的生態,眼下沒有答案。他賭的是能,市場還沒投票,給他的時間表也足夠遠。他希望有一天,兩點十分能像迪士尼那樣,靠樂園、衍生品、演出撐起收入大盤。
“離目標遠遠的,才有斗志,”他說,“先把目標錨定在那里,后面身體才能跟上。”
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