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用一款游戲看動畫。
《軌道雙子星》最初在2025年的TGA上亮相時,就以其賽璐璐風格的美術與雙人合作闖關的組合,立刻吸引了眾多玩家的關注。
從一開始,玩家們就默認它會是一款充滿“昭和動畫味道”的游戲。但是直到半月前的首次試玩,我才真切體會到什么叫“充滿追番感”的游戲體驗。
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這種追番的體驗,首先來自從頭到尾沒聽過的大量動畫演出。
相信絕大多數《軌道雙子星》的玩家,都是沖著賽璐璐風格的美術風格而來,這也是這款游戲的最大賣點,制作組顯然也很清楚這一點,直接給了個量大管飽。
游戲一上來,就是一段長達5分鐘的開幕動畫,搭配著復古感十足的中文配音,立馬讓人想起小時候蹲在電視前看動畫的感覺。這種足斤足兩的動畫插入,不只是在開頭給玩家嘗個鮮,游玩過程中劇情每推進一小段,就會播放一段完全手搓的賽璐璐風動畫。
制作組從《亂馬?》等老動畫里汲取的那些靈感,不僅原湯化原食地用在了過場動畫里,也被他們用一年時間提取為一種“三渲二”風格,用在了游戲的主線流程里。
在玩家操控主角的3D場景里,《軌道雙子星》呈現的畫面線條明晰、色彩分明,十分貼近賽璐璐動畫的風格。為了實現這樣的畫面表現,團隊在項目早期甚至專門投入一年時間訂制了一套開發管線,才慢慢迭代出了現在這套以假亂真的渲染方案,我們已經在此前的文章里詳細介紹過了。
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實機玩下來,除了預告里能看出的畫面,手感上的一些細節也在潛移默化加重著游戲的動畫感。比如兩位主角的動作中,上手操控時能感覺到明顯的“抽幀”效果。這種效果體感上有些類似于《蜘蛛俠:縱橫宇宙》的觀感,但它在這里其實是在模擬賽璐璐動畫里“一拍二”的效果,也就是一幀拉長為兩幀用。
這個獨特的小手感,對于游戲的操作不會產生太多影響,但制作組依然費時費力地吧它加進游戲為游戲的動畫感助力——這多少能代表《軌道雙子星》的整體思路,一切為演出服務。
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這種“一拍二”的抽幀效果只有主角有
如果只論這款游戲的關卡設計,我會用“成熟”來形容,只不過它有些過于成熟了。
《軌道雙子星》的首席關卡設計師Jakob作為Hazelight Studios的前員工,它從《雙人成行》和《雙影奇境》這些游戲里學到的設計手法,已經出色地運用到了《軌道雙子星》里。
游戲里的第一章里,就已經有了熱電光束、抓槍和水槍三把特性各異的武器,它們兩兩搭配出現在了多個解密關卡里,玩起來相當多變。只以第一關來說,它在豐富度上已經遠超它的前輩。
唯一的問題是,它留給玩家理解和學習關卡的時間也不太夠。這直接導致游戲的難度曲線稍顯陡峭,如果是有著豐富雙人游戲經驗的玩家,玩起來或許不會有太多問題,但對于新手難說大概率會卡上一會兒關。
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第一關的成熟度就已經趕上了其他雙人游戲的中期關卡
但在我的個人觀感里,《軌道雙子星》這種磕磕絆絆的過關體驗,反而和它每過一關就播段動畫的演出很契合。
比起其他雙人游戲里水到渠成的絲滑體驗,在《軌道雙子星》里每過一關,我都會有長舒一口氣的感覺。
這種“劫后余生”的感覺,會讓我對不用費勁闖關的游戲階段更加“留戀”,也更加代入劇情里兩位主角的冒險,讓我從一個“跳過片湯劇情專心闖關”的解謎玩家,變成一個更加關心故事走向的RPG玩家。
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時不時播一段的動畫,就像給與玩家的過關獎勵
今年4月我們采訪Jakob時,他就曾說過《軌道雙子星》比起《雙人成行》等游戲,會給玩家一種“熟悉但又不同”的感覺。
當時我毫不懷疑地認為,賽璐璐風格一定就是它最大的不同。但現在我不由懷疑,這種用難度營造代入感的體驗,或許也是他口中的另一種“不同”。《軌道雙子星》作為側重玩法的雙人合作游戲,依然讓我把注意力放到了它的劇情演出上,甚至“看看后面還會有怎樣的演出”都成了我想要通關它的重要原因。
但比較遺憾地是,我們這次參與的試玩時間太短,45分鐘時間或許連“這部老番”的開頭都沒看完。我只能看出《軌道雙子星》的故事,應該是一個王道熱血的“宇宙公路片”——至于這條公路究竟會通向何方、它的故事能否也做出“老番味道”,都要等兩個月后游戲正式發售才能揭曉了。
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