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用“過日子”的方式對待這個世界
作者:李夢涵
編輯:李云蝶
7月,上海,國家會展中心。
BW2026的熱浪裹挾著人潮涌入四號館,直到走近那張巨型“書桌”——《粒粒的小人國》展臺,在周圍喧囂的映襯下顯出一種奇妙的平和日常之感。
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粒粒的小人國在BW搭建了一個巨大的書桌
還沒走進展區,一個念頭便攫住了所有人:我變小了。涂鴉外墻上,玩家們用畫筆恣意涂畫著心目中變小了的“我”;拐過墻角,一把刻度夸張的巨型直尺赫然立在墻邊,任誰站過去,身高讀數都“縮水”到不足10厘米。入口處,戴著兔耳朵頭飾、身著撲克牌造型的“人偶”向玩家們熱情問好。踏進展位的那一刻,所有人仿佛瞬間跌進了《愛麗絲夢游仙境》的兔子洞,一個奇幻的迷你國度在眼前鋪展開來。
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量身高儀式感,沉浸式變小互動
這里的一切都在溫柔地顛覆著日常的物理法則。地上是比人還高的蠟筆盒;輕輕搖鈴,神秘的“粒粒”便會從巨大的立體書中伸出手來和你互動;不遠處是“小物展示臺”,你可以在這里堆起屬于你自己的書桌一角。展位中最引人注目的當屬位于中心地帶的微縮沙盤——這一關的玩法和游戲里的建造玩法如出一轍,只不過大家開了全局上帝視角。在這里,你可以用一草一木裝點心中的理想世界;正如在游戲內,你也可以按照自己的想法裝點自己的書桌家園。
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復刻端內建造玩法,游客給粒粒精心布置了一個小家
主創團隊告訴我們:“我們(在開發游戲時)發現一個認知:把真實生活縮到微觀,并不是把模型做小,而是把規則做對。”看過《粒粒的小人國》BW展臺后,我似乎理解了這句話的含義。
什么叫把規則做對?意思就是,當你變小后,奇觀化的、被放大的物品不是重點,變小的你如何看待世界、如何被世界對待,才是重點。
比如,站在入場前那把比人還高的直尺旁邊量身高的時候,世界對待你的規則就變了,尺子不再發揮丈量長度的實際功效,成為一種確認你“變小了”的儀式道具;再比如,在微縮沙盤前安置物品裝修的時候,你看待世界的規則也隨之改寫:在小人國里,一朵花可以當桌子,一臺舊游戲機可以變成沙發,種種日常物品都可以被剝離原有功能,賦予新的意義,重新回到你的生活之中。
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小物有妙用,小人國各式趣味建筑展示
生活模擬賽道的擁擠有目共睹,我們不免思考:《粒粒的小人國》的獨特之處究竟是什么?這次BW活動給出了答案:它的獨特,不僅在于要“把規則做對”的巧思,更在于對微觀世界中“生活感”的精準把握。
用主創團隊的話來說,游戲的核心體驗不是“逃離現實”,而是“重新發現現實”。玩家變小的不是身體,而是看待熟悉之物的距離。這種“熟悉又新鮮”的錯位感,在同品類中少有人嘗試,因為它要求創作者對日常的觀察足夠深、對生活質感的還原足夠真——否則“小人國”極易淪為空洞的奇觀標簽。
至于粒粒的團隊想要追求的“生活感”,則是一種區別于“童話感”的感受,童話感是把日常浪漫化、夢幻化,指向一種被美化過后的遠離;而生活感是讓日常本身被看見、被放大。團隊不希望玩家僅僅是感嘆“我進入了一個可愛的小世界”,而是希望他們恍然發覺:“原來我自己的生活里,藏著這么多我沒注意過的東西。”
這種敘事底色,從一開始就與傳統的“小人國”故事劃清了界限。不同于《借東西的小人阿莉埃蒂》的奇幻奇觀,也不同于《格列佛游記》的借尺度喻人性——《粒粒的小人國》不做“異質世界的奇觀”,而是做“熟悉之物的重新發現”。玩家并非闖入小人國的巨人,玩家自己就是那個變小的人。
BW展臺上的涂鴉墻、巨型直尺、微縮沙盤,都是這種理念的線下翻譯。而這張“書桌”的真正模樣,玩家們不久后就有機會親手觸碰到了——《粒粒的小人國》將于2026年秋季開啟第二次測試。
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巨大書桌展臺,把書桌上的小人國搬到了BW現場
從“安家測試”到秋天的重逢,團隊在過去幾個月里把首測收到的每一條反饋都逐一整理、認真打磨。帶著好奇,也帶著期望,我們在BW上和《粒粒的小人國》主創團隊聊了聊。以下為對話全文,為方便閱讀,略經編輯:
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小人國的構建法則
競核:首測的玩家反饋與團隊預期相符嘛?有沒有什么讓整個團隊印象深刻的反饋?
主創團隊:坦白說,首測對我們而言是一次“誠惶誠恐的亮相”。但反饋里最讓我們振奮的不是“好評”,而是玩家在用“過日子”的方式對待這個世界,這是生活模擬游戲最珍貴的信號。
第一,玩家對“小人國視角”本身的驚喜感,驗證了我們的核心假設。我們最擔心的是“變小”會不會只是一個噱頭,玩家進去之后很快就習慣了?結果恰恰相反:玩家會自發地去探索“這個物件變小之后會變成什么樣”,主動拍照、分享、二創。“視角轉換”這件事本身是有持續樂趣的,不是一次性奇觀。
第二,玩家對“生活感”的渴求,比我們預想的更強。我們看到有玩家自發組織活動、在家里擺場景講故事、對粒粒的日常行為做記錄。他們不是在“通關”,是在“過日子”。有一個細節我印象特別深:首測結束時,創作者把玩家自發投稿的片段剪成了一支回憶短片——那里面有大家走過的每一個家園、收獲的鮮花與蔬果、敲過的鼓、跳過的舞。當我們看到短片的時候,才真切意識到:玩家在這短短 11 天里,是真的把搖粒鄉當成了一個“住過的地方”,而不是一個“玩過的 Demo”。這種情感濃度,是我們之前沒有預料到的。
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首測結束前天,玩家自發舉辦篝火派對
當然大家首測反饋的問題,也是我們接下來版本的攻堅重點:目前場景渲染和光影在全面翻新,角色的頭發、皮膚、眼睛在做專項材質優化,場景物件的模型和貼圖也在精細化。同時我們也在重構移動底層和碰撞檢測——首測里玩家反饋的浮空、走路不自然、碰撞手感差,根因都出在這里。目前已經有系統性改善,大家可以在社區欄目《小人國online》開發特輯中,見到我們的階段性工作匯報。
競核:7月8日發布的《小人國online》開發特輯01中顯示,游戲近期專門針對視覺表現做了優化,比較好奇的是,這些優化決策內部是怎么推進的?
主創團隊:品質優化本來就是我們整個開發計劃中的重要一環,首測之后,我們也花了大量時間去打磨這方面細節。對于我們來說,品質打磨過程有幾個重要的原則。第一個是“通感”的應用:我們會希望把通感應用在整個美術的畫面設計上。舉個例子,我們希望傳遞“溫暖”的感受,那怎么樣通過視覺去表達溫暖?就是用毛絨的材質,用這種非常有“觸感”的材質去表達。大家看到毛茸茸的睡衣時,就會覺得它摸起來可能很舒服、穿著可能會很溫暖。
第二個原則是:我們不一定非要把質感做得有多么的逼真,我們更希望把治愈的、溫暖的感受,用帶一點點幻想、一點點想象力的美術風格表達出來。這是我們整個美術迭代過程中的原則。
所以在美術風格的整個打磨過程中,我們圍繞的是“構建一個溫暖的、細膩的,近似真實又不同于現實的小人國”這一目標去進行打磨的。從開發特輯發布后的反響來看,玩家是能夠感受到這些變化的。
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類皮克斯繪本畫風,毛茸茸的烏帕看起來很好rua
競核:想問一下游戲的主線敘事計劃,以往文學影視作品中出現的小人國題材總是奇幻的(《借東西的小人阿莉埃蒂》),甚至是諷刺的(《格列佛游記》的“厘厘普”(Lilliput)),同為小人國題材,在治愈系的大基調下,《粒粒的小人國》的故事是否也會引導一些類似“成人童話”的深度思考?會有意與傳統的小人國敘事做出明確區隔嗎?
主創團隊:我們內部反復討論過這個問題。正如之前所說,我們追求的是“生活感”,不是“童話感”。童話感意味著把日常浪漫化、夢幻化,它可能指向一種“被美化過的遠離”;而我們更想去捕捉身邊那些小角落里本就存在的美好,然后把它放大給你看。這兩者看起來都治愈,但底色不同。
傳統小人國敘事大致分兩類:一類是奇幻型,把小人國當作一個異質世界來奇觀化,小人作為“另一種生靈”存在,主角是闖入者;另一類是借尺度差異來思考人性,《格列佛游記》的 Lilliput 是典型。這兩類都有一個共同前提:小人和正常人是“不同物種”,尺度差異是被用來制造距離的。
《粒粒的小人國》和它們最明確的區隔在于:我們不做“異質世界的奇觀”,我們做的是“熟悉之物被重新發現”。玩家不是闖入小人國的巨人,玩家自己就是變小的人,熟悉的物件在你面前變大、規則在你面前重寫,但你面對的還是“你自己的生活”。
這個設計在敘事起點上就體現了:玩家變小后醒來的第一個場景,是自己兒時的抽屜。記憶已經模糊了,只是有一些似曾相識的印象,需要在探索中慢慢回想起來。書桌上堆滿雜物和灰塵,但給人的感覺不是臟亂,而是“多年沒人住了”。這里是你曾經很熟悉的地方,被遺忘了一段時間。
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在抽屜內醒來,開啟書桌上的小人國探險
整個敘事不是“你穿越到了一個奇幻世界”,而是“你回到了一個小時候的地方,重新把它認出來”。這本身就是屬于成年人的體驗:不是逃離到一個新的夢幻里,而是重新看見那些被忽略的、被遺忘的日常。
至于深度,我們認為,生活模擬這個品類真正的深度,不在于把故事講得多沉重或多哲思,而在于“重新看見日常”本身。當身體變小,世界反而更廣闊,“生活中的煩惱并不會被一并放大,日子是可以一天天好起來的”——這是我們相信的、也屬于成年人的思考。我們甚至把那些被忽視、被誤解的負面情緒,化作了需要被理解和療愈的“暗星”,這些“暗星”不是反派,它是需要被看見的那部分自己。
所以如果說有“成人向的深度”,它不是來自刻意沉重的命題,而是來自一種重新賦權:讓你用新的比例,重新審視自己與世界的關系。
競核:未來團隊對UGC生態有怎樣的具體規劃?玩家可以在多大程度上參與“共創”小人國世界?
主創團隊:UGC 是我們長線布局里非常重要的一塊,但確實在限量測試階段,玩家能感知到的只是冰山一角,這很正常——UGC 生態是“先有土壤,再有花”,土壤的建設需要時間。
我們的規劃是把“探索—建造—分享—被看見”做成一條完整的創作鏈。具體可以分成幾個層次:
第一層是 DIY 造景的自由度。玩家用建造、規則等組件把靈感落地。可以打造一個餐廳、一個演唱會舞臺、一個電影院。這些既是創作者的個人表達,也是對游戲內容的輸血。首測里我們已經投入了大量積木、欄桿、地塊等組件,未來還會投入更高自由度的組件類型,讓大家能建造規模更大、更個性化的家園。
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玩家用積木建造拼豆墻
第二層是玩法組件的開放。我們希望玩家不只是“擺場景”,還能“組織活動”。未來我們會提供豐富的玩法組件,供玩家去自組織更多的多人活動這是共創從“靜態展示”走向“動態玩法”的關鍵。
第三層是創作者經濟。這不僅僅是“玩家能在多大程度上參與共創”——我們的目標是讓玩家的創作不局限于“裝飾自己的家”,而是能真正成為小人國世界內容生態的一部分,被其他玩家體驗到、玩到、甚至因此獲得回報。
競核:在首測玩家社區中,有沒有哪一個玩家的UGC作品或行為,讓運營團隊覺得“這完全超出了我們的預期,原來游戲還可以這么玩”?這個發現是否影響了你們后續的運營規劃?
主創團隊:首測時有一個作品我印象非常深:有玩家在家園里面搭建了一個賽車場,是真的有看臺、有跑道的賽車場——這個作品是非常超出我預期的,玩家的想象力和整個游戲的DIY的潛力確實很大。正是看到了這些玩家作品,我們會更加深入地去思考:我們應該怎樣釋放玩家的這些創造力?怎樣讓建造組件更豐富、讓創作的土壤更肥沃,提供更多的孵化這種創意的可能性。
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玩家diy賽車場,上演小人國版速度與激情
包括未來,我們也會去思考和探討一些激勵機制,來鼓勵我們的玩家創作更多的體驗。以及好的創作者搭建的這些地圖、這些家園,能不能用一個更好的機制讓其他更多的玩家體驗到?這也是我們研發側目前在重點突破的事情。
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一張“書桌”的誕生與回響
競核:游戲在首曝階段就登頂TapTap預約榜,Steam新游預約榜連續霸榜一周,目前游戲已經獲得千萬預約,面對如此高的前期熱度,團隊心情如何?
主創團隊:說實話,是“感恩”和“誠惶誠恐”兩種情緒疊在一起。
感恩的部分很直接,一個小人國題材的生活模擬游戲,能在首曝階段得到這樣的關注,本身說明“換個比例重新看生活”這件事,是能和很多人產生共鳴的。這給了我們方向上的信心。
但誠惶誠恐是更主導的情緒。前期熱度高,意味著有更多人在期待,也意味著我們留給自己的容錯空間更小。生活模擬這個品類有個特點,那就是玩家是來“過日子”的,他們對生活質感的還原度、對細節的打磨、對陪伴感的真實度,會有非常高的要求。
所以我們現在的心態是:謹慎地對待每一個還沒打磨好的地方,把“生活感、真實感、陪伴感”做扎實。我們更希望用上線后的內容、玩家創作和口碑來回應這份期待,而不是用熱度本身來定義自己。
競核:項目組曾表示,《粒粒的小人國》靈感來源是團隊負責人的一個夢,從夢境到項目如今一測結束,一個如此充滿偶然性的靈感,最終能落地成為團隊的共識,這其中經歷了怎樣的內部討論與驗證過程?
主創團隊:這個問題的答案,其實可以濃縮成一句話:讓靈感變成共識的,不是說服,是“玩到那一刻的反應”。
最初的起點確實是一個很樸素的發問:“ 如果我們變小去看世界,會遇到什么?”這種深夜加班后的閑聊式發想,本身帶著偶然性。但偶然的靈感要落地,最難的不是“想到”,而是“讓一群人相信它值得做”。
我們內部驗證的方法論,很多時候不是靠說服團隊,而是靠一個個概念原型真實的擺在大家面前——那種“哎,原來還可以這樣”的驚喜感,不需要任何人去解釋。共識是在那一刻建立的。
但“共識建立”只是第一步,真正反復的是“規則做對”的過程。我們發現一個認知:把真實生活縮到微觀,并不是把模型做小,而是把規則做對。這句話聽起來像繞口令,但它是我們踩過很多坑之后凝聚出來的,很多看起來稀松平常的系統,一旦換成微觀視角,往往就需要“重來一遍”。
一個可樂罐,人類視角拿起就行,小人視角要變成“滾動”;一個鍵盤,人類視角就是輸入工具,小人視角變成需要踩著鍵帽跳躍才能操作的地形。每一個物件都要重新設計它的交互規則、它的物理表現、它在敘事里的位置。這個過程里有過大量火花四射的討論。
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爬上巨大的花朵上俯瞰小人國
所以如果總結這段歷程,“偶然的靈感”到“團隊的共識”中間,隔著的是一個能讓所有人“玩到驚喜”的原型,以及一段把規則反復重寫直到做對的耐心。一測結束,我們看到玩家自發地用“過日子”的方式對待這個世界,某種程度上,也驗證了當年那個夢境方向是對的。
競核:除了如BW展會這類線下活動之外,團隊是否已經開始規劃其他能讓玩家在游戲之外也感受到小人國的氛圍的線下觸達方式?
主創團隊:實際上我們也有很多品牌聯動的合作正在洽談當中。最終我們會期望游戲內的形象和視覺符號能夠在現實生活中看到。然后反過來,我們也希望日常生活中的很多品牌和形象,能在《粒粒的小人國》里以游戲形象出現,我們希望能打通游戲內外次元壁壘,傳遞陪伴感。
我們首曝官宣跟momo的聯動,momo對于現在的年輕人來說,它更多地是一種情緒上的表達。我覺得對于我們游戲來說,怎樣在游戲里傳遞自己的情緒也是一件很重要的事情。所以我們聯動的本質是希望告訴玩家,你在游戲里,你想社交還是不想社交,你想成為一個什么樣的人,你都可以去做。這是我們跟momo聯動的原因之一。
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粒粒的小人國官宣與momo聯動
競核:在團隊看來,生活模擬品類為何能在當下受到如此多的關注?
主創團隊:我們不認為這個品類存在所謂“最火的時候已經過去”。對“過家家”和“體驗另一種人生”的向往是恒定的。差別只在于,當下有沒有足夠好的作品來承載這種需求。
如果拆開看,關注度的上升,是供給和需求兩端同時變化的結果:
需求端,一個很現實的變化是現代生活里,很多人能輕松聚在一起的機會變少了。線下社交的頻次和深度都在下降。游戲正在成為一種新的社交空間,不少人在這里遇到了志同道合的朋友。生活模擬品類恰好承接了這種需求:它不強求對抗、不靠博弈驅動關系,它提供的是一種“能一起過日子”的陪伴感。這種情緒價值在當下是被嚴重需要的。
供給端,這個品類其實門檻很高、供給相對稀缺。它需要大量細節來襯托真實感,也需要系統層面的抽象與工具化來支撐長期生產與玩家自由組合。所以即便需求旺盛,真正能立住的產品并不多,這也解釋了為什么一旦出現有誠意的作品,市場反饋會格外熱烈。
我們的應對是回到本質:把生活感做深、把生產方法做穩、把共創生態做活。當玩家能在這里過“自己的日子”、講“自己的故事”,這個品類就不會過時。它不是一陣風,它是一種被長期低估、但始終被需要的存在。
競核:業界有一種普遍的感受,覺得《粒粒的小人國》是不那么“騰訊”的游戲,那么,團隊是怎么想的?這款生活模擬產品在騰訊游戲整體的業務版圖里承擔著什么樣的角色?
主創團隊:恰恰相反,我們認為《粒粒的小人國》是一款能體現騰訊游戲品質的產品。騰訊游戲一直以來都在不同品類、不同賽道上持續布局,《粒粒的小人國》正是這一業務戰略下的體現,我們更愿意把注意力放在內容打磨上,把“生活感、真實感、陪伴感”做深,讓玩家在一個熟悉又新鮮的微觀世界里,慢下來、講自己的故事、獲得被看見的滿足。
另外,游戲行業發展到了現在的階段,玩家其實會希望玩到一些新的、不一樣的東西,希望能在游戲中獲得不一樣的體驗。這也是《粒粒的小人國》從研發之初到現在、乃至未來始終想要回應的東西,我們希望創造這樣不同的體驗。
競核:如果用最簡短的話向一個完全不了解游戲的人描述《粒粒的小人國》最想傳遞的“情緒”,會是什么?
主創團隊:我會沿用我們的slogan“小小的我,自在地活”。我會非常希望玩家能在小人國的世界里活得更加自在,更加自由,希望玩家能在這個世界里感受到非常多的溫暖和陪伴。這種溫暖可以來自“粒粒”的陪伴,也可以來自于其他“心想家”的陪伴。這是我希望給玩家去傳遞的一句話。
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“小小的我,自在地活”——這句slogan貫穿了游戲始終
還有就是,我們希望玩家在《粒粒的小人國》里可以“隨地大小睡”(笑)。我覺得對當下年輕人來說,好好睡覺是一件很重要的事情。我們在游戲里還原了不同光影的變化,再加上配樂,整個游戲給人帶來的感受是非常放松的。我們覺得,玩家如果是在真正地玩游戲,那很好;如果只是掛機,把游戲BGM當成睡覺的白噪音,那也很好。
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施夢露在BW現場呼呼小睡
至此,我們和《粒粒的小人國》主創團隊的對話來到了尾聲。從BW展臺的線下觸達,到端內版本的持續打磨,從設計理念到首測反饋,主創團隊的講述勾勒除了一副相對完整的“搖粒鄉”圖景。
BW已經結束,而《粒粒的小人國》的故事才剛剛開始。從“安家測試”到秋天的重逢,團隊正在一步步把那個關于“變小”的夢境,打磨成一個可以讓所有人住進去的、溫暖而自洽的小世界。他們安靜地遞給你一把新的尺子,讓你量一量自己和日常生活之間的距離,然后你會發現,那些被遺忘的角落,原來如此遼闊。
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