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今天逛論壇看到一個很有趣的統計,說是如今九成玩家玩單機游戲最終都會爛尾,哪怕是口碑封神的《荒野大鏢客2》、被譽為開放世界天花板的《塞爾達傳說》,真實通關率也是低得離譜。
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并且絕大多數玩家的游玩狀態都高度一致,大家開始都是滿心歡喜地去購入游戲,然后開荒體驗個十來個小時,等到新鮮感褪去后,游戲也就放倉庫吃灰了,真正讓他們了解游戲劇情的,反而是通過手機上的短視頻平臺去云的。
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說實話,這種情況我身上也有,像前兩年很火的《只狼》《艾爾登法環》《黑神話:悟空》《刺客信條:奧德賽》等3A大作,我買之前都是很興奮地想通關的,但玩上幾個小時就玩不下去了,很多游戲內容也確實是通過其他玩家的視頻去了解的。但這種現狀我感覺并不是我們玩家的問題,而是整個娛樂環境徹底變天的結果。
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我印象中的8位機、16位機時代,玩家的游玩處境和現在完全是兩個極端。那時候的主力玩家大多是學生,擁有大把完整且不被碎片化瑣事打斷的空閑時間,放學后、寒暑假可以沉浸式久坐游玩,安穩推進游戲進度,不會出現頻繁斷檔的情況。
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更主要的是早年游戲資源極度稀缺,正版卡帶價格高昂,普通玩家一年根本入手不了幾款新作,可選品類寥寥無幾,大家手里就一兩款游戲,沒得挑、沒得換,只能沉下心反復鉆研、死磕關卡。
但也正是這份稀缺性和完整的游玩時間,讓通關游戲成為我們那一代玩家的常態,打通每一個結局也是我們當年最基本的操作。
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可現在的游戲市場供需關系完全顛倒了,游戲產量徹底泛濫,遠遠超出了玩家的時間承載能力。每年數百款3A大作、獨立新作、重制復刻作品輪番上線,各大平臺折扣活動、訂閱免費、喜加一常態化,讓無數玩家的游戲庫存堆積如山,根本體驗不完。
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但每個人的休閑時間都是固定的,工作通勤、生活瑣事、社交娛樂、短視頻消遣,瓜分了我們的絕大部分精力,原本有限的游戲時間,被源源不斷的新游無限稀釋。
人性本就喜新厭舊,一款游戲還未通關,其他的新作就會搶占你的注意力,舊作一旦擱置幾天,劇情脈絡、地圖布局、操作手感全部生疏,重新上手的成本大幅增加,棄坑爛尾也就成了所有玩家的常態,我想這也是無數滿分神作高開低走、無人通關的主要原因吧。
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就我個人而言,《荒野大鏢客2》就是個典型的例子,這款包攬無數獎項、口碑近乎滿分的影視級史詩神作,細節打磨和劇情深度都達到了行業頂尖水準,但我依舊只玩了幾個小時就放下了。并不是我覺得游戲質量不行,而是它厚重冗長的設計,完全和我現在的生活節奏不適配了。
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我現在玩游戲只想快點兒打通,看一下結局畫面,而大表哥2里漫長的跨圖騎馬趕路、繁瑣的擬真交互動作、無法跳過的動畫流程、層層鋪墊的慢熱劇情,都是我根本沒法沉下心去欣賞的。有時候正在看過場動畫,老婆就叫著去幫忙晾衣服,偶爾還有單位的業務電話,根本沒有整塊時間慢慢熬冗長枯燥的流程。
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反而那些隨拿隨放的小游戲和90年代的老游戲,倒成了我最常玩的。這種無需記憶復雜世界觀,也不用跟進長線進度,隨時上線隨時退出的輕量化體驗,比那些需要耐心沉淀的長線單機游戲更讓我舒服一些。
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在這樣的大環境下,云通關也不算是玩家的偷懶墮落吧,這只是現今玩家適配生活的無奈選擇罷了。幾十分鐘的精簡劇情視頻,剔除了所有枯燥跑腿、無效探索、刻意注水的冗長流程,能夠快速完整了解一款大作的核心劇情、高光反轉和最終結局。
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雖然很多人嘲諷云玩家沒有真實游戲體驗、不懂游戲精髓,但本質上并不是我不想親手通關,而是當下太多游戲刻意堆砌時長、內容臃腫注水、流程枯燥磨人,云通關也是我們這種普通玩家對畸形游戲設計最無聲的反抗了。
所以現在九成左右的玩家游戲爛尾,也不能全怪玩家,而是游戲行業高速發展、時代節奏迭代的必然結果。大家有沒有在視頻平臺云過游戲呢?對這樣的現狀你又如何做想呢?
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