說真的,我一開始是被D-topia那套白藍(lán)色調(diào)的潔凈街景騙進去的。軟乎乎的角色設(shè)計,慢悠悠的BGM一響起來,那種“要不我就在這兒躺平一輩子”的想法直接占領(lǐng)大腦高地。但住了幾天之后,我發(fā)現(xiàn)這地方根本不是烏托邦——它是一個把“不痛快就刪掉”刻進系統(tǒng)邏輯里的管理設(shè)施,而真正讓人背后發(fā)涼的,不是AI,是住在里面的每一個人。
7月14日,發(fā)行商Annapurna Interactive把這款游戲推上了PC、Nintendo Switch、Nintendo Switch 2、PS5和Xbox Series X|S全平臺。開發(fā)者是Marumittu Games。我在Steam上刷到的時候,第一反應(yīng)是“看起來挺治愈的”,結(jié)果點進去之后,現(xiàn)在滿腦子都在琢磨一件事:如果有個地方讓你永遠(yuǎn)不用面對任何不順眼的東西,你還能守住自己那點善良嗎。
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咱們先聊這地方表面有多舒服,因為它的糖衣是真的厚。
游戲一開始,主角SHIRO剛踏進D-topia,房間已經(jīng)給你鋪好了松軟的床,桌上擺著每天換花樣的早餐——厚涂黃油的吐司啦,煎得恰到好處的溏心蛋啦,完全沒有那種末世生存撿垃圾的寒酸感。衣食住全被系統(tǒng)包圓了,連吃飯都不用自己操心。工作更是離譜:上午去當(dāng)一會兒設(shè)施整備員,搬搬數(shù)字磚塊、跑跑一筆畫路線,動動腦子解幾個帕ズル就下班了。你沒聽錯,一天的工作量就這么點,剩下的午后全部自由活動。
我頭兩天玩的時候是真香。上午干完活兒,下午就在街區(qū)和NPC閑聊,幫這個找找丟失的東西,給那個跑跑腿。街區(qū)里住著愛吃甜食的TOTTO、腦子好使的MARI,每個人的對話都花樣百出,你可以在閑聊里聽到他們對生活的小牢騷,也能在聊天工具的私聊里一點點扒出這些住民的底色。你幫不幫路邊犯難的人,全憑自己樂意。游戲還會根據(jù)你完成工作的表現(xiàn)和幫助他人的次數(shù),給你漲“住民等級”。等級一上去,新區(qū)域打開,能進的設(shè)施變多,能買的東西也多了——掙來的Uポイント可以在自動販賣機里買吃的,或者買加速移動的道具,還能給自個兒屋子攢點家具裝飾。
這套生活模擬的循環(huán)做得太細(xì)了,細(xì)到我差點忘了去琢磨這地方到底是怎么回事。
轉(zhuǎn)折點出現(xiàn)在我第一次進入“方塊側(cè)”的時候。
在D-topia這個設(shè)施里,系統(tǒng)會對住民“不想看到”或者“覺得不痛快”的視覺信息進行屏蔽和優(yōu)化。SHIRO作為設(shè)施整備員,為了干活和幫人解決問題,可以解除這種視覺上的濾鏡,鉆到表象底下的里層區(qū)域。我第一次把鏡頭切過去的時候,整個人愣住了:原本白色為基底的潔凈空間直接變成了一片暗冷的藍(lán)色調(diào),那些被遮起來的臟污、亂糟糟的設(shè)備全冒出來了——你甚至?xí)吹揭恢徽f人話的老鼠在那兒溜達(dá)。
這就是D-topia維持幸福感的底層邏輯:不解決問題本身,只把問題從你的視野里“抹掉”。而當(dāng)你一邊享受街區(qū)的寧靜,一邊看到背后那堆被藏起來的爛攤子,那種落差感真的很沖。
再說說上午的工作部分。設(shè)施整備士的活兒,本質(zhì)上是一系列帕ズル。一開始只是把帶數(shù)字的方塊搬進指定格子里,后來變成一筆畫路線、復(fù)制方塊、搭配數(shù)值關(guān)系,盤面上各種機關(guān)需要按順序處理,難度是實打?qū)嵟榔碌摹N液捅P面干瞪眼了好幾次,反復(fù)推倒重來。不過游戲在每道題上給了スキップ機能,實在解不開也不至于卡死劇情。而且完成時的分?jǐn)?shù)會轉(zhuǎn)換成Uポイント,從自己房間隨時能進舊題刷分,想肝就肝,不想肝就湊合過——這種節(jié)奏倒是挺照顧普通玩家的。
但真正讓我開始手心冒汗的,是劇情推進到“腦內(nèi)會議”的時候。
這個環(huán)節(jié)會在影響住民命運的關(guān)鍵節(jié)點觸發(fā)。你需要整當(dāng)事人的情況、周圍人的證詞,然后在一個邏輯圖表上順著問題一步步拼出結(jié)論。舉個例子,設(shè)施里有一條硬規(guī)矩:三次出問題的住民會被送去一個叫Z-topia的矯正設(shè)施。現(xiàn)在剛好有個人已經(jīng)攢了兩次前科,偏偏又卷進一個麻煩事里。你要是老實把真相捅上去,規(guī)矩保住了,這人的人生基本就翻篇了;你要是為了保護他,編一套說辭說是設(shè)備老化導(dǎo)致的,那別的人就得替你扛這個包袱。
沒有哪條路是干干凈凈的。你以為自己在做善事,其實只是換了個角度去傷害人。游戲把這些判斷扔你臉上,也不給你時間感嘆,下一個腦內(nèi)會議的難題就已經(jīng)在排隊了。這種“你到底要當(dāng)設(shè)施整備士還是當(dāng)個人”的拉扯感,比很多刻意嚇唬人的橋段都來得狠。
再往下走,你會發(fā)現(xiàn)一個更讓人不舒服的真相:D-topia秩序真正晃動的源頭,不是AI暴走,不是系統(tǒng)故障,而是人自己那點破事。
The A.I.確實在拼命把居住環(huán)境往最舒適的方向拉,但住民的心它管不了。住民等級制度一拉開差距,立刻有人因為特權(quán)生出了看不起人的傲慢。那些負(fù)責(zé)跑腿干活的機器人們,也常常被氣不順的住民拿來當(dāng)撒氣桶。更過分的是,有人用自己的基因喜好定制了一只ペット,結(jié)果拿到手覺得長相不滿意,就直接啟動視覺屏蔽功能把它從視界里刪掉,然后扔下不管了。
在一個什么都替你安排好、所有刺眼的東西都可以一鍵“關(guān)掉”的世界里,人的傲慢、懶惰和永遠(yuǎn)填不滿的欲望,反而比在任何嚴(yán)苛環(huán)境里都來得更扎眼。沒有外部壓力來約束你的時候,你內(nèi)心那點自私到底能膨脹到什么地步?這游戲不是用恐怖畫面嚇你,而是讓你親眼看一些“講得通但咽不下”的行為,慢慢地往你心里塞冷氣。
我覺得這塊兒才叫真正的恐怖。恐怖的不是AI算計你,恐怖的是AI把你伺候得太舒服了,舒服到你所有的壞心思都沒了擋箭牌。回想我最初住進D-topia那幾天,看到軟床就癱上去,看到早飯就只想張嘴——那個時候,我其實已經(jīng)放棄了去追問“這些舒適是靠什么換來的”。
目前我還在緊接著往后推劇情,后面的展開我暫時不在這篇里劇透太多。但有一件事已經(jīng)很清楚了:這座人口口聲聲喊著“最大多數(shù)の最大幸福”的設(shè)施里,那張潔凈到反光的果皮下,其實全是人與人之間互相利用、互相隱瞞、互相推責(zé)的暗涌。而SHIRO能做的,不過是繼續(xù)當(dāng)他的設(shè)施整備士,每天面對那些沒有標(biāo)準(zhǔn)答案的選擇,看自己在欲望和責(zé)任的夾縫里能撐多久。
我還沒有決定自己在這兒到底要當(dāng)一個什么樣的人。
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