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基于真實互聯(lián)網(wǎng)交互,網(wǎng)頁解謎游戲創(chuàng)造了一種真假莫辨的模糊地帶,一種潛伏在我們身邊的、強烈的不安感。這一游戲類型雖然小眾,卻展現(xiàn)出明確的年輕趣味,并以較低的技術(shù)門檻,成為年輕創(chuàng)作者發(fā)揮個人內(nèi)容創(chuàng)意和故事表達的有效方式。
作者 | 馮 勇(上海)
監(jiān)制 | 張一童(上海)
事情是從閑魚的一筆詭異交易開始的。大數(shù)據(jù)推送首頁的一堆老擺件、舊雜志、破電器中,突然一件商品吸引了我——「別人的全家福」(附贈日記一本)。這張照片看起來不尋常,明明是全家福,但所有人都背對鏡頭,姿態(tài)僵硬,母親的手也緊緊握著,像是壓抑著什么情緒。
在賣家的個人簡介里有店鋪的官網(wǎng)鏈接。我懷揣著好奇打開了「蔓生活照相館」的網(wǎng)頁,發(fā)現(xiàn)里面的「背影全家福」不止一張,為什么要拍這樣的全家福?又為什么拿出來賣?
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薛蔓君沒再回復(fù)消息,照相館離我只有一個多小時路程,我猶豫了一下訂了明天的票,決定親自去看一看...
大家別為我擔(dān)心,這并非真實發(fā)生的事情,而是銀河電燈創(chuàng)作的游戲《背影全家福》的劇情引子。該游戲是一款網(wǎng)頁解謎游戲,也是銀河電燈受到ARG啟發(fā)的創(chuàng)作嘗試。ARG又稱替代現(xiàn)實游戲、侵入式虛擬現(xiàn)實互動游戲,融合虛擬元素與媒體互動,讓玩家在現(xiàn)實生活場景中解決謎題、推進劇情。
后續(xù)劇情里,玩家需接手銀河電燈的調(diào)查工作,從日記、照相館網(wǎng)頁等多處細節(jié)中發(fā)現(xiàn)端倪,深入調(diào)查,解密阿寧一家和照相館之間的懸案。
隨著銀河電燈發(fā)布劇情貼,以及不少游戲博主的二創(chuàng)解說,《背影全家福》的訪問量在一夜之間從1萬激增至9萬,服務(wù)器被擠滿。這是網(wǎng)頁解謎游戲這一小眾品類罕見進入國內(nèi)大眾視野的時刻。
網(wǎng)頁解謎作為一個游戲類型雖然小眾,但卻展現(xiàn)出鮮明的年輕內(nèi)容趣味。某種意義上,我們也可以把它理解為是互聯(lián)網(wǎng)時代,屬于年輕一代的都市傳說故事。
其中真正的驚悚感并不源于直給的視覺沖擊,而是基于真實互聯(lián)網(wǎng)的交互帶來的,一種真假莫辨的模糊地帶,一種潛伏在我們身邊的、強烈的不安感。這種強烈的沉浸感和懸疑張力讓它受到年輕一代玩家的青睞。截至目前,銀河電燈發(fā)布了三部網(wǎng)頁解謎游戲作品,已經(jīng)沉淀了一批高粘性受眾,并衍生出專屬的梗和二創(chuàng)文化。
與此同時,以較低的技術(shù)門檻,網(wǎng)頁解謎也成為年輕創(chuàng)作者發(fā)揮個人內(nèi)容創(chuàng)意和故事表達的有效方式。或許未來,正如從社區(qū)共創(chuàng)中走向大眾視野的《后室》一樣,其獨特的魅力也能積蓄起足夠的圈層勢能,在主流市場中找到自己的一席之地。
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虛擬游戲也可以很「真實」
在《背影全家福》里,幾乎沒有任何明確的任務(wù)指引,廣袤的互聯(lián)網(wǎng)就是玩家的探案地圖。
為了讓玩家以更自然的心態(tài)切入游戲,銀河電燈刻意將主角設(shè)計成一個「好事者」,他只是一個在閑魚買下照片的路人,和案件沒有實質(zhì)性關(guān)聯(lián)。玩家需要在閑魚、微博、新聞報紙存檔、搜索引擎以及錄音、監(jiān)控視頻等媒介之間不斷跳轉(zhuǎn)、挖掘、搜索信息。
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最初的游戲入口,是在閑魚發(fā)布的真實商品頁面,進入下一個環(huán)節(jié)的入口是藏在簡介頁的網(wǎng)址。在蔓生活照相館的網(wǎng)頁,所有的預(yù)約服務(wù)按鈕都點不開,點擊圖片將顯示無法加載,但如果你試著長按報錯圖片,就會發(fā)現(xiàn)它竟是一張GIF動圖,保存下來后,會得到一張隱藏其中的二維碼,掃描這張二維碼才能打開隱藏后臺。
在后面的解謎過程中,玩家還將被引向一個寫滿奇怪話語的微博賬號。
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這些虛構(gòu)信息都攀附在真實的社會信息之上,通過刻意強調(diào)具體的地點、媒介網(wǎng)站、現(xiàn)實物品,《背影全家福》為玩家提供了一種「類真實查案」的沉浸體驗。
這也是銀河電燈對網(wǎng)頁解謎游戲的創(chuàng)作要求。「尋找的過程讓玩家可能分不清虛實界限;利用真實存在的平臺,當跳轉(zhuǎn)到一些不相干的網(wǎng)站、新聞時,他們?nèi)杂X得可能跟游戲有關(guān)。能做到這兩點就是比較優(yōu)秀的網(wǎng)頁解謎了。」
但為了實現(xiàn)極致的仿真感,游戲的缺陷也顯而易見——網(wǎng)頁解謎過程中,玩家面對的是整個開放的互聯(lián)網(wǎng),如果引導(dǎo)過強,網(wǎng)頁就會顯假破壞代入感;如果引導(dǎo)過弱,「就相當于把玩家直接扔到互聯(lián)網(wǎng)荒原里」,容易卡關(guān)或提前搜出隱藏頁面導(dǎo)致跳關(guān)。
「給玩家自由感的同時,又要將玩家合理限制在框架內(nèi),不是讓其真正完全開放地去探索」。
銀河電燈目前的引導(dǎo)方法是基于玩家第一直覺。玩家看到一個未知的專有名詞時,本能反應(yīng)是去搜索引擎查找;所以,通過在搜索結(jié)果中埋入信息錨點,就讓游戲牽引玩家進入下一個環(huán)節(jié)。
銀河電燈還嘗試「從現(xiàn)實中尋找一些能當成密碼的知識」作為解謎方式,《背影全家福》引入了三詞地圖(What3Words)的定位系統(tǒng)。玩家得到「嘴邊」「水位」「快餐店」這組詞匯后,在現(xiàn)實中的地圖軟件輸入它們,就會精準定位到比利時布魯塞爾某個具體位置,輔助下一步解謎。
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零代碼基礎(chǔ)的一人創(chuàng)作者
銀河電燈并非專業(yè)出身。他從國內(nèi)一所外語院校畢業(yè)后,目前在日本的游戲公司負責(zé)商務(wù)與本地化工作,他毫無編程、美術(shù)和設(shè)計基礎(chǔ),日常工作也和游戲開發(fā)無關(guān)。
銀河電燈的創(chuàng)作首先是受到了ARG內(nèi)容的啟發(fā)。2025年夏天,銀河電燈接觸到日本本土的ARG作品;以撿到陌生人錢包為開端的《別人的錢包》,通過小學(xué)生日記揭露校園霸凌劇情的《交換日記》,都給他帶來了極大震撼。
日常生活中,銀河電燈是懸疑類型內(nèi)容的愛好者,他喜歡看《X調(diào)查》等經(jīng)典探秘劇集的拉片解說,周末經(jīng)常玩東京的各種線下解謎游戲;這種趣味和愛好傾向,一定程度上塑造著其游戲風(fēng)格。
AI工具的成熟則是他走向游戲制作的核心變量。2025年底,銀河電燈開始利用Cursor等AI工具代寫、修改代碼,在工作之余開啟了網(wǎng)頁解謎游戲的探索。
僅花費一個月時間——構(gòu)思一周、編程三周,銀河電燈上線了首款游戲《大學(xué)生登山失蹤案件》。玩家扮演找尋失蹤弟弟的姐姐顧晴,通過破解「福安家常菜館」官網(wǎng)的搜索引擎漏洞,挖掘弟弟登山失蹤的真相與餐館秘密。這部帶有濃厚本土懸疑色彩的首作,第一個月就收獲了43萬網(wǎng)頁訪問,半年內(nèi)PV高達1848萬。
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《大學(xué)生登山失蹤案件》游戲畫面
首作成功之后,他又耗時兩個月開發(fā)出了玩法類似的《詭異廣告調(diào)查事件》,玩家扮演主人公戴遠辰調(diào)查異常的《菁英會客廳》節(jié)目:為什么一檔早就停播的節(jié)目還會播出廣告?而且還寫著「明晚播出」?
該作品的創(chuàng)作中,一位同在東京工作的UI設(shè)計師主動加入了銀河電燈的團隊,負責(zé)美術(shù)和視頻生成,用Seedance、ChatGPT生成偽監(jiān)控錄像等視覺素材。
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《詭異廣告調(diào)查事件》游戲畫面
到了《背影全家福》,AI仍在其中扮演著重要角色。不僅是網(wǎng)頁編程,銀河電燈表示「背影全家福」的靈感就源于他和AI的對話。順著這個鉤子,他查閱宗教資料,最終將基督教中猶大背叛被放逐的圣經(jīng)故事作為隱喻,定下游戲「罪與罰」的主題。
除了監(jiān)控視頻這類高實拍成本的暫無法實現(xiàn),游戲的大部分內(nèi)容仍由手搓完成。比如,他注冊了閑魚賬號互發(fā)消息偽造交易記錄,大量的日記由他親手寫,作為關(guān)鍵證據(jù)的錄音也是由他一人分飾三角進行配音。這些都賦予了作品顆粒感十足的現(xiàn)實特質(zhì)。
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銀河電燈已經(jīng)發(fā)布的三部雖作品雖然熱度都不錯,但未有任何盈利。網(wǎng)頁解謎游戲以及ARG,都追求打破虛實邊界,所以很難像傳統(tǒng)游戲一樣進行買斷制售賣;哪怕網(wǎng)頁內(nèi)付費,也會破壞其仿現(xiàn)實的沉浸感。
與此同時,銀河電燈還意識到,網(wǎng)頁解謎在敘事模式上是有一定局限性的:「玩家玩了幾部就會發(fā)現(xiàn)明顯模板:發(fā)現(xiàn)異常、搜索網(wǎng)頁、找出隱藏信息、發(fā)現(xiàn)真相」,會走向?qū)徝榔凇?/p>
他試圖在內(nèi)容上探索更多新的可能性。在《背影全家福》尾聲,兇手想讓大眾一起審判罪人的環(huán)節(jié),銀河電燈采用了Meta元素進行反轉(zhuǎn)。劇情游戲里的Meta指打破第四面墻,游戲會主動與玩家本人進行對話或互動。
在游戲節(jié)奏上,這是對故事情緒的一次升級,直接把矛頭對準玩家本人,打破屏幕,也是打破他們在心理上的安全感,銀河電燈認為,這制造了「一種高級的心理恐懼」。
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