說真的,次世代主機要延期這事放別的開發商身上可能就是一聲嘆息了,但有人偏偏不按套路出牌。《The Blood of Dawnwalker》的總監康拉德·托馬什凱維奇最近聊到這個話題,態度相當反常識——他不僅不慌,還覺得對自家工作室反而是件好事兒。
這話從何說起呢?我幫兄弟們理一理他到底是怎么想的,這事兒細琢磨其實挺有意思的。
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先說說背景。現在誰也不知道下一代主機到底什么時候能來。有傳聞說PS6可能要拖到2028年才發售,這樣一來,從這代主機開局到下一代,中間隔了整整八年。另一邊的Xbox呢?代號Project Helix的新機也在瞄著2028年這個時間點。說白了,兩家的新盒子可能都在同一年亮相,但目前全是傳聞,官方一個字都沒吐。
為什么拖?原因也不難猜。制造成本一直在往上躥,加上AI數據中心那邊瘋狂搶RAM導致短缺,新主機的價格大概率要上天。索尼和微軟到現在連價格影子都沒亮出來,很可能就是在等這波成本壓力過去,等機器能賣到一個消費者接受的價格再動手。這中間一拖,開發工作室們就尷尬了——很長一段時間里,你根本摸不到下一代的技術,只能老老實實死磕當前這代機器。
這對很多畫了大餅、指望次世代性能加持的項目來說,簡直是晴天霹靂。但托馬什凱維奇的邏輯完全繞開了這個焦慮點,他的理由一條一條拆下來是這樣的:
第一點,也是最直白的一條——他說專注當前這代主機和PC平臺,反而讓開發"更容易"了。你沒看錯,別人的麻煩是他的便利。不用去適配還不存在的新硬件,不用去猜未來機器的性能天花板在哪里,團隊手里捏著的就是玩家現在真真切切在用的機器,一切調試和優化都有明確邊界。對開發者來說,這比對著空氣畫餅踏實太多了。
第二點,他掰著指頭算了一筆賬:如果要多適配兩個平臺,也就是PS6和下一代Xbox,工作量直接翻倍,不是加一點,是"the amount of work you need to do"直接激增。每多一個目標平臺,測試、優化、適配、修bug的復雜度都是乘法關系。少折騰兩臺機器,團隊的精力和時間就能更集中地砸在當前版本的打磨上。
第三點,Rebel Wolves本身就是個新工作室,《The Blood of Dawnwalker》是他們這個黑暗奇幻RPG系列的第一部作品,定在今年晚些時候發售,而且還已經暗示過會在現代時間線搞續作。對一支剛起步的團隊來說,第一步站穩比什么都重要,不用被次世代發布節奏追著跑,反而能踏實地把自己的首秀做完。
第四點,也是托馬什凱維奇聊得比較坦誠的部分——他說沒有之前在《巫師3:狂獵》和《賽博朋克2077》攢下的經驗,"就不可能做出像現在這樣的游戲"。這話翻譯過來就是你得先踩過夠多的坑,才知道怎么在現有硬件上把活兒干漂亮。與其朝三暮四地盯著還沒影的新機器,不如把老平臺吃透,把手上這套家伙事兒用到極致。
除了對主機世代的看法,他還提到了游戲本身的設計思路。比如那個聽上去挺唬人的時間限制系統,他的原話是"不會懲罰玩家",在時間耗盡之前你能完成游戲里的大部分內容,不是那種逼你爭分奪秒的窒息玩法。再比如晝夜循環系統,人類形態和吸血鬼形態的玩法循環被他形容為"幾乎像兩個不同的游戲",團隊自己都說這玩意兒"貴得要死",但覺得值,因為夠獨特、夠不一樣。
把這些信息拼在一起,托馬什凱維奇的態度其實很清晰:次世代延不延期不是他能控制的,但既然現狀就是在當前平臺干活更順手、成本更可控,那焦慮什么?把眼前的游戲做好,比什么都強。
這個思路放在今天的游戲行業里確實有股清流感。太多工作室恨不得發布會一開就畫三年后的餅,結果次世代一拖,節奏全亂。Rebel Wolves倒好,直接說我們現在就這點家當,把這點家當用好就是本事。
當然,這也意味著《The Blood of Dawnwalker》今年發售的時候,你手里的PS5或者Xbox Series X完全夠用,PC配置也不會被往死里壓榨。對玩家來說,這消息其實挺實在的——不用為了玩個新IP就盤算著是不是該等下一代機器,也不用擔心優化翻車因為工作室要同時伺候四五個平臺。
說到底,次世代主機跳票這事到底是誰的麻煩、誰的機會,還真不是一概而論。至少Rebel Wolves這邊,看起來是把這個變量當成了省心選項而不是障礙。至于游戲本身到底能不能對得起這種專注打磨的姿態,那就等發售之后見真章了。
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