2026年上半年,各游戲主機(jī)廠商的日子似乎都不太好過(guò)。其中,微軟Xbox又雙叒叕一次裁員,4家游戲工作室被當(dāng)作包袱甩掉;索尼則宣布自2028年起全面停產(chǎn)PlayStation實(shí)體游戲光盤,全面擁抱更高利潤(rùn)的數(shù)字游戲;任天堂則因Switch 2銷量不及預(yù)期、熱門IP新作儲(chǔ)備不足,導(dǎo)致股價(jià)跌跌不休。
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但與此同時(shí),PC游戲平臺(tái)Steam卻交出了一份讓友商艷羨的成績(jī)單。市場(chǎng)調(diào)查機(jī)構(gòu)Alinea Analytics近期發(fā)布的報(bào)告顯示,2026年上半年Steam總收入達(dá)到了創(chuàng)紀(jì)錄的111億美元,相比2025年上半年同比增長(zhǎng)14.5%,較2025年下半年環(huán)比增長(zhǎng)8%。
有趣的是,Steam新發(fā)售游戲貢獻(xiàn)的收入?yún)s是在逐年下降。此前在2024年上半年,當(dāng)年的新游戲貢獻(xiàn)了29%的收入,2025年上半年降至27%,到了2026年上半年更是進(jìn)一步降至21%。也就是說(shuō),Steam今年上半年有近八成營(yíng)收都來(lái)自那些已經(jīng)上線多年的經(jīng)典游戲。
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難道是Steam的玩家越來(lái)越念舊?顯然并非如此,而是游戲行業(yè)的經(jīng)營(yíng)理念與硬件技術(shù)進(jìn)步速度下滑的共同作用。知名游戲產(chǎn)業(yè)研究機(jī)構(gòu)Newzoo的分析師Emmanuel Rosier表示,“行業(yè)發(fā)展撞上瓶頸。從PS4迭代到PS5,硬件提升僅體現(xiàn)在高速SSD上,既沒(méi)有迎來(lái)16K分辨率、240幀這類跨越式升級(jí),也沒(méi)能為玩家?guī)?lái)玩法層面顛覆性的新技術(shù)與新創(chuàng)意。”
其中一個(gè)非常經(jīng)典的案例就是2020年年末發(fā)售的《賽博朋克2077》,它的畫面表現(xiàn)即便當(dāng)下都算拔尖,這款游戲也依然是各路硬件產(chǎn)品、軟件技術(shù)的秀場(chǎng)。而2015年的《巫師 3:狂獵》《刺客信條:梟雄》《輻射4》在《賽博朋克2077》發(fā)售的2020年,質(zhì)感上就已經(jīng)落后于時(shí)代了。
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因?yàn)?018年微軟發(fā)布了DirectX Raytracing (DXR) 技術(shù),同年NVIDIA也推出RTX系列顯卡,能模擬光線真實(shí)物理行為的實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù),讓游戲畫面的光影效果迎來(lái)了質(zhì)的飛躍。然而從2020年至今,游戲業(yè)界確實(shí)也迎來(lái)了新技術(shù),那就是AIGC,然而在玩家看來(lái)它卻是一個(gè)“降本增笑”的玩意。
換言之,過(guò)去幾年的新硬件、新技術(shù)不是僅僅提升了游戲加載速度,就是為開發(fā)者服務(wù),在普通玩家的視角下,五年前的游戲并不比新游戲粗糙。與此同時(shí),GaaS(服務(wù)型游戲)的普及讓玩家有了一種“冷飯香過(guò)新菜”的既視感。
新游戲會(huì)有BUG層出不窮或劇情翻車的風(fēng)險(xiǎn),可經(jīng)受過(guò)市場(chǎng)考驗(yàn)的老游戲不僅價(jià)格更便宜,而且玩法更完善、社區(qū)生態(tài)更成熟。新游戲不僅要對(duì)標(biāo)《GTA5》《艾爾登法環(huán)》這些長(zhǎng)青不衰的大作,還要爭(zhēng)奪最稀缺的資源,也就是用戶的空閑時(shí)間。各大游戲廠商的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手早已不止同行,還有短視頻等搶占玩家閑暇時(shí)光的產(chǎn)品。
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由于缺乏革命性的新硬件、新技術(shù),新游戲與老游戲的區(qū)別就只剩下游戲性,可偏偏老游戲的游戲性已經(jīng)得到了驗(yàn)證,新游戲則是盲盒。如今玩家早已知道游戲媒體、KOL可以被廠商收買,他們的觀點(diǎn)需要用懷疑的目光來(lái)看待。
心理學(xué)上有個(gè)概念叫“認(rèn)知流暢性”,也就是人類天生傾向于選擇那些容易處理的信息和活動(dòng)。老游戲正是這種“低決策消耗”的放松方式,畢竟可預(yù)測(cè)的秩序感在現(xiàn)實(shí)生活越是不確定的時(shí)候,反而就越珍貴。
所以問(wèn)題就來(lái)了,玩家青睞老游戲可不是什么好事,這個(gè)現(xiàn)象導(dǎo)致的結(jié)果就是類似《GTA6》這樣的超大體量作品,重要性會(huì)被進(jìn)一步凸顯,游戲行業(yè)的流動(dòng)性會(huì)慢慢被抽干。簡(jiǎn)而言之,只有《GTA6》這類大作才有可能吸引玩家去嘗鮮,一般的獨(dú)立游戲再難進(jìn)入玩家的視野。
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這也就意味著舊的商業(yè)模式正在逐步失效,一款新作能否走紅仿佛僅憑運(yùn)氣。未來(lái)游戲廠商恐怕會(huì)學(xué)習(xí)愛(ài)優(yōu)騰的經(jīng)營(yíng)策略,也就是減少劇集數(shù)量、聚焦頭部作品。而Steam營(yíng)收中新游戲貢獻(xiàn)的比例一年比一年低,在某種意義上也代表游戲行業(yè)正在慢慢失去魔力,指望做一個(gè)爆款游戲就一夜暴富的夢(mèng)已經(jīng)變得越來(lái)越難。
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