今天Steam新品榜上突然空降了一款游戲,畫風和我見過的所有競速游戲都不一樣——一群像素壽司咧著嘴在回轉帶賽道上狂奔,售價5美元,宣傳語里“零抽卡”三個字特別扎眼。作為一個被賽馬娘里數不清的池子和支援卡折磨過的玩家,我幾乎是條件反射地點了購買鍵。
這游戲叫《Wabisabi SushiDerby》,由ITAMAE Studio開發、講談社發行,悄無聲息地同時上了Switch和Steam。沒有事前登錄、沒有預約獎勵、沒有十連開局,就是一碗純粹的壽司賽跑。打開游戲那一刻,亮晶晶的三文魚壽司對著我拼命眨眼,我感覺自己被一塊魚生拿捏了。
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玩法表面看很好懂:挑一塊壽司當賽跑選手,放進各種餐廳賽道里比誰轉得快。但第一次進比賽我就發現自己完全低估了這堆飯團的復雜程度。賽道不是簡單的橢圓,而是真正的回轉帶式餐廳、掛滿和風燈籠的傳統料亭,還有明亮的自助食堂。背景里成排的桌椅、醬油瓶、木筷筒,細節豐富得讓你覺得下一秒就有顧客會伸手過來夾走你。
事實上,顧客真的會夾走你。
比賽開始不到十秒,屏幕上突然濺開大片醬油,整個視野被深褐色的液體糊住。我正手忙腳亂辨認方向,前面炸開一串橙紅色的三文魚卵泡泡,我那塊可憐的三文魚壽司被粘在原地動彈不得。等到畫面終于清晰,一雙從天而降的木筷子精準地夾住了它——第一場比賽,我的壽司成了顧客盤子里真正的“獎杯”。
這游戲和賽馬娘有一個核心相似點:你不能在比賽中像操控賽車游戲那樣實時微調走位。真正決定勝負的,是賽前的那一堆培養操作。每場比賽之間,你可以用訓練點數給壽司解鎖技能、提升屬性。速度、耐力、沖刺、抗干擾,幾個基礎維度配上隨機出現的被動能力,讓你不得不像組牌組一樣,針對不同賽道特性去搭配build。有的技能能降低被醬油灑到的概率,有的則讓壽司在吃到三文魚卵減速后更快恢復。
比賽中最需要人類玩家盯緊的,是屏幕左上角的訂單追蹤器。這玩意兒直接告訴你:現在回轉帶上哪位客人正在點和你參賽壽司同款的盤。一旦菜單上出現了你的種類,你必須迅速按下加油鍵,激活一個短暫的爆發速度。這一腳油門很有講究——按對了,你的壽司能瞬間竄出去,躲開斜刺里伸來的筷子或者顧客即將咬下來的嘴。按錯了,或者瘋狂連打把冷卻條耗光,那你只能在冷卻CD里看著自己的魚肉被筷子穩穩夾起,然后游戲彈出“已被食客享用”的提示。
我花了大概三場比賽才學會和那個冷卻條和平共處。第一場,我狂按加油鍵,不到半圈就把加速資源揮霍干凈,后半程完全看臉,被筷子夾了六次。第二場,我學乖了,憋著加速等訂單觸發,結果整整一圈沒等到自己的品種上菜單,活活被其他壽司擠到角落里。第三場,我終于在蝦壽司被下單時精準點出加速,閃過一根側方追擊的筷子,沖過終點線。那一刻的快樂,比我抽到SSR還強烈。
游戲里的壽司不是無限使用的。每一塊都有固定壽命——四場比賽。跑完四次,它就會從你的冷藏庫里消失,你必須用新的食材重新訓練新的選手。這個設定初看有點殘酷,但正是它逼著你不斷去解鎖更高級的食材,而不是抱著一塊初始三文魚打到天荒地老。你在低等級賽事里用三文魚跑贏幾場,就能解鎖火烤三文魚,接著是綴滿晶瑩剔透魚籽的三文魚卵軍艦,再往后還有各種熟成魚、和牛、季節蔬菜做成的握壽司。食材越豪華,基礎屬性越高,能承載的技能也越多,但面臨的賽道也更難。
賽道并非都那么溫柔。高級餐廳的傳送帶表面更滑,轉彎處傾斜角度刁鉆,容易被甩出去撞到醬油碟邊緣,直接減速。傳統料亭的木質吧臺賽道會隨機出現抹茶粉堆,踩上去視野變綠,同時速度削減。還有那種顧客特別密集的平價食堂,筷子出現的頻率幾乎是新手賽道的兩倍。你需要根據賽道類型提前選對壽司種類:有些賽道只接受特定食材,比如限定三文魚系或海苔卷系,不讓你用一塊練好的金槍魚通吃所有賽程。所以在冷藏庫里攢一堆不同屬性的壽司,根據賽道搭配出場陣容,成了游戲中期的主要策略。
我在沖第三個段位時遇到了一個坎:所有可用的壽司都只剩下一次比賽壽命,而下一場要求用全新的高級食材才能解鎖。可我沒有足夠的訓練點數去快速拉起一塊零基礎的和牛。于是那一個多小時里,我就在反復跑低等級賽事收集點數,訓練新團子,再去挑戰高段位,循環往復。這個過程說肝也肝,但因為沒有體力限制,沒有掃蕩券,沒有抽卡池,每一份投入都直接轉化成可見的角色強度,反而有種玩單機養成游戲的踏實感。
游戲一共五個比賽段位,每升一個段位,可制作的壽司種類就會擴展一圈。從最初的三文魚、蝦、玉子燒,到中期出現星鰻、北寄貝、炸蝦卷,再到后期我開始能做霜降和牛軍艦和擺滿魚子醬的特上握壽司。每次解鎖新食材畫面里那塊新壽司帶著閃光和特有笑臉從米飯團里蹦出來,都讓我有種在高級回轉壽司店對著傳送帶精挑細選的滿足感。
說到這里,必須強調這游戲身上“賽馬娘替代品”這個標簽到底靠不靠譜。它確實把賽馬娘那套“事前養成決定比賽走向+技能觸發+加速策略”的邏輯完整地搬過來,但把馬娘換成了壽司,把馬場換成了傳送帶,把抽卡換成了零。原文里提到了2025年《賽馬娘 Pretty Derby》在海外爆紅,讓更多玩家關注起賽馬模擬這個品類,而《Wabisabi SushiDerby》幾乎是精準地抓住了那批已經被抽卡概率和重復支援卡搞得精疲力盡,卻又喜愛這種“賽前管理”節奏的玩家。沒有十連沒有井,你眼前只有一塊塊需要你親手投喂訓練點數的壽司,它們不會在池子里歪出來另一個重復的SSR,只會跑完四場比賽后變成你解鎖更高級食材的墊腳石。
而且比賽過程中的各種隨機事件和障礙,恰好稀釋了純數值比拼的枯燥。醬油灑落那幾秒的視覺干擾,三文魚卵泡泡的強制定身,筷子與顧客觜巴的雙重獵殺壓力,再加上冷卻條帶來的加速資源管理,讓每場比賽都像是用身體在詮釋“刀尖上跳舞”。有時你眼看著終點就在眼前,結果被一串三文魚卵連續黏住兩次,被身后那塊明太子壽司反超,這種氣得拍桌又忍不住再來一局的體驗,和賽馬娘里最后直道被追過的心情如出一轍。
游戲過程中,我陸續發現了一些藏在細節里的幽默。顧客下單時屏幕角落會彈出小小的對話框,比如“請來一份火烤三文魚”“追加鰻魚二貫”,如果恰好是你的參賽壽司被點到,那塊壽司頭頂會冒出一個大大的感嘆號,活像被人叫到號。被筷子夾走時,壽司會先掙扎兩下,露出一個(?Д?)的表情,然后消失在畫面邊緣。這些像素演出成本不高,但每次都讓我對著屏幕傻笑半天。
從第一天晚上下載到現在,我已經把段位打到了第四層,冷藏庫里排著十幾種不同階段的壽司,有已經跑完四場即將退休的熟成金槍魚,有剛解鎖還沒訓練的白身魚幼崽,還有一塊被我特意保留只跑了一場的三文魚卵,專門用來帶新食材跑高經驗的低級賽道。整個過程我沒花一分錢額外付費,因為游戲根本沒有內購抽卡,5美元買斷,Switch和Steam雙平臺都能玩,就這樣。
如果你和我一樣,曾經在賽馬娘里清空體力、抽空石頭、面對支援卡陣容時陷入“我到底在玩什么”的哲學困境,那這個5美元的壽司競速大概能讓你重新想起這類游戲最初吸引人的到底是什么——是賽前規劃、是對戰局節奏的把控、是跨過終點線那一下純粹的快樂,而不是抽出新角色的短暫激動后被概率填滿的空虛。至少現在,我可以安心地在回轉帶上搓我的壽司了。
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