近日,夢電有幸受邀對移動游戲IP的《另一個伊甸》的單機新作《另一個伊甸:起源》的制作團隊進(jìn)行了媒體聯(lián)訪,圍繞開發(fā)定位、內(nèi)容重構(gòu)、系統(tǒng)設(shè)計、平臺適配等核心問題、展開了深度對話。
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Q:如果讓團隊用一句話吸引新玩家入坑,你們會怎么說?
A:沒有什么比不知道本作宏大精彩的故事更可惜的事情了,請大家務(wù)必來親自體驗。
Q:我們都知道,買斷制游戲和運營型游戲在敘事結(jié)構(gòu)上其實存在不小的差異,對此,《另一個伊甸:起源》是否會在手游版的故事基礎(chǔ)上進(jìn)行調(diào)整呢?如果有的話,能否為我們舉個例子說明一下呢
A:《Another Eden: Begins》的故事以手游版劇情為基礎(chǔ),同時進(jìn)行了重新構(gòu)建,以便在主機平臺上更輕松地游玩。
在角色加入、道具獲取流程等諸多方面都進(jìn)行了調(diào)整。
此外,我們還加入了大量新增內(nèi)容,讓已經(jīng)玩過手機版玩家也能樂在其中。
例如,收集素材來制作武器、防具和合成料理的功能,都是手機版所沒有的全新要素。
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Q:我在訪談里看到,本作強調(diào)這是一個“從零開始構(gòu)建的全新RPG”,不是手游《另一個伊甸》的簡單移植。那我想直接問一下:原版手游里龐大的角色池和抽卡養(yǎng)成系統(tǒng),在這次主機版里會怎么處理?是完全砍掉了,還是說換了一種思路重新設(shè)計了?
A:本作未采用抽卡機制,角色都會在劇情流程中成為伙伴。
雖然手游版擁有超過200名角色,但從游戲設(shè)計的角度來看,將所有角色都實裝到本作中并非最佳選擇,因此我們在屬性、武器等方面進(jìn)行平衡調(diào)整,力求呈現(xiàn)出最佳的游戲體驗。
在角色培養(yǎng)方面,雖然手游通常要求角色能立即投入戰(zhàn)斗,但本作調(diào)整了系統(tǒng),不僅為角色準(zhǔn)備了多種戰(zhàn)斗風(fēng)格,還允許玩家從容地進(jìn)行培養(yǎng)。
Q:在戰(zhàn)斗部分,《另一個伊甸:起源》引入了“連鎖技能”系統(tǒng)——這些伙伴會自動放技能、攢能量,然后放充能技。這個系統(tǒng)的設(shè)計思路是什么?是為了讓回合制戰(zhàn)斗不那么沉悶,還是想讓玩家花更多心思在隊伍搭配上?
A:在開發(fā)的初期階段,我們曾直接移植了手機版的戰(zhàn)斗系統(tǒng)進(jìn)行測試,但發(fā)現(xiàn)其與主機平臺玩家所期待的體驗存在較大差距。
因此,為了增添主機平臺特有的、單場戰(zhàn)斗中的玩法深度和爽快感,我們加入了“連鎖技能系統(tǒng)”。
通過這個系統(tǒng),隊伍編成(包括裝備選擇等)變得更加具有策略性,而當(dāng)策略完美契合時帶來的暢快感也得到了顯著提升。
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Q:玩家能碰到18個種族不同的伙伴——有機器人、獵人、青蛙武士等等。每個角色都有自己的專屬劇情和親密度任務(wù)。這么多角色,要把全部劇情都看完大概需要多長時間?會不會有那種“想了解角色背景就必須把親密度刷滿”的硬性門檻?
A:要仔細(xì)體驗所有劇情,大約需要50到60個小時。
此外,若要體驗親密度任務(wù),需要提升與角色的親密度。
角色任務(wù)也設(shè)計得非常精彩,希望大家都能把所有角色的任務(wù)都體驗一遍。
Q:游戲內(nèi)置十多種分支結(jié)局,玩家選擇直接改變世界走向,多結(jié)局機制的設(shè)計初衷是什么?
A:多結(jié)局這一構(gòu)思本身源自加藤正人先生的創(chuàng)意,是在討論主機獨有的劇情體驗時產(chǎn)生的。我們旨在打造一種能回應(yīng)玩家“通關(guān)后會想:如果當(dāng)時那樣做的話,結(jié)果會怎樣呢?”這種心情的玩法。結(jié)局既有感人的,也有令人驚嘆的,希望大家都能盡情體驗一番。
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Q:原作以跨越時空的冒險、群像敘事為核心特色,本作在時空設(shè)定、主線劇情或是新登場角色上,會帶來哪些新的亮點?
A:本作在保留作為穿越時空RPG的冒險感與戲劇性的同時,還加入了大量新增內(nèi)容,例如對各角色進(jìn)行了更深入的刻畫,以及揭開了關(guān)于這個世界本身的重大謎團,希望大家務(wù)必盡情體驗這些內(nèi)容。
Q:加藤正人老師曾創(chuàng)作《時空之輪》《異度裝甲》等經(jīng)典時空題材作品,本次和他合作劇本,在世界觀創(chuàng)作上有哪些碰撞與全新靈感?
A:《Another Eden》主線故事的框架其實早在10年前就已經(jīng)確定,因此這次并沒有進(jìn)行大幅修改。
不過,作為時間旅行題材的特色之一——即能夠體驗“如果……”的情節(jié)——在本次的《Begins》中,通過多結(jié)局等設(shè)計得到了進(jìn)一步的完善。
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Q:NS2版如果是推出實體版,是否是包含完整游戲的實體版還是鑰匙卡?
A:關(guān)于日本以外地區(qū)的實體版銷售計劃,目前尚無具體信息可公布,但日本版將以完整的游戲卡帶發(fā)售,而非鑰匙卡。
Q:相比手機版,《另一個伊甸:起源》在Switch平臺上會帶來哪些獨特的玩法或操作設(shè)計?比如是否會利用Joy-Con的HD震動或體感特性來強化解謎、戰(zhàn)斗,以及是否有發(fā)行實體卡帶的計劃?
A:我們并沒有加入任何針對Switch的獨特玩法或操作。
對于Studio Prisma而言,進(jìn)軍主機平臺本身就是一項新的挑戰(zhàn),因此本次我們采用了簡潔的設(shè)計,旨在最大限度地提升主機端的RPG體驗。
目前暫無推出中文版實體版的計劃,但希望未來能有機會探討此事。
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Q:音樂依然由光田康典先生負(fù)責(zé)嗎?這次在音效表現(xiàn)上有沒有新的嘗試?
A:光田先生將繼續(xù)負(fù)責(zé)主題曲的創(chuàng)作,他的團隊——PROCYON STUDIO也為本作提供了大量樂曲。
在音效方面,此前我們一直以在移動設(shè)備上游玩為前提進(jìn)行制作,但考慮到此次也有玩家會將畫面輸出到大屏幕并通過揚聲器進(jìn)行游玩,因此我們已針對這一情況進(jìn)行了相應(yīng)的優(yōu)化。
雖然僅限于部分語言,但我們也新增了語音內(nèi)容,希望大家也能享受這一部分。
Q:《另一個伊甸:起源》作為系列新作,在創(chuàng)作之初您最想為這款作品定下怎樣的核心基調(diào)?它在整個另一個伊甸IP里處于什么樣的定位
A:雖然我們當(dāng)然希望將《Another Eden》作為主機游戲留存于世,但考慮到那些因“這是手機游戲”或“這是在線服務(wù)型游戲”而未曾體驗過的玩家,如果能通過主機平臺將本作呈現(xiàn)給他們,那么投入成本重新制作就完全值得,因此我們決定著手開發(fā)。
因此,我們非常希望新玩家能體驗本作,并希望以此為契機,進(jìn)一步擴大《Another Eden》這一IP的影響力。
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