今年對二游玩家來說絕對可以算大年。《終末地》《異環(huán)》等大體量游戲的上線把玩家時間都快擠干了。然而,與頭部大作持續(xù)火熱相對應的,則是曾經(jīng)作為二游主力的卡牌、放置、塔防類的非3D二游的生存空間越來越小了。
像題材與口碑都是不錯的《新月同行》就在今年6月9日正式關(guān)服;《影之詩》(國服)也將于7月關(guān)服。還有一些曾經(jīng)有聲量的二游,比如《深空之眼》《無期迷途》,現(xiàn)在也很難在排行榜單上看到它們的身影了。
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可以說,到了2026年,二游的戰(zhàn)國時代已經(jīng)過去,現(xiàn)在進入的是3A級大作爭霸的帝國時代。然而,在帝國大戰(zhàn)無暇顧及的地方,二線二游到底還有沒有機會呢?不學《原神》做大世界或精致3D模型的二游,真的沒出路了嗎?
肉鴿沒過氣,還能出爆款
誰都知道好玩法能吸引玩家。但怎樣的玩法對二游玩家是好玩法,卻沒有標準答案。就拿“肉鴿”游戲來說,這種重復可玩性較高的玩法早就被大多數(shù)二游吸收進自己的每周活動。誰也不會覺得純拿肉鴿開發(fā)個新游戲還會有多少人玩。
但今年5月底上線國服的《卡厄思夢境》卻打破了這個刻板印象。
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游戲上線時成績并沒有大爆發(fā)。一是因為游戲國際服先行,國服上線多少會讓玩家觀望;二是游戲也沒有投入超預期的大宣發(fā),更多依靠社區(qū)自然傳播。兩者疊加讓游戲開服并沒有沖高榜單,很是低調(diào)。
然而當6月17日新的限定卡池上線,游戲卻開始反向沖榜,一度沖到游戲暢銷榜第9的位置,刷新了開服以來的最好成績。
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這波逆襲,自然有強力角色上線拉動氪金的原因。但能沖入TOP10還是說明了游戲上線后吸引了足夠體量的玩家。而氪金玩家數(shù)量多,也說明有玩家是準備長期玩下去的。
《卡厄思夢境》這個成績,一方面來自于開發(fā)商Smilegate積累的角色設計經(jīng)驗,另一方面則來自于游戲核心的肉鴿玩法。
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上線前,很多人都覺得肉鴿與抽卡商業(yè)模式不兼容。玩家的爽感如果不是來自自己構(gòu)筑卡組而是靠氪金抽強力角色,那就偏離了肉鴿的原意。
但從結(jié)果看,玩家并非不能接受抽卡。只要游戲沒有強行綁定的PVP內(nèi)容,擁有足夠有趣的機制,強力角色需要抽取才能爽玩就是玩家能接受的商業(yè)模式。
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而《卡厄思夢境》就是以這樣的思路設計游戲。它幾乎沒有設計局內(nèi)社交內(nèi)容,沒有公會戰(zhàn),不給玩家社交壓力,現(xiàn)階段也只有一個大龜裂的排行(其獎勵也不涉及抽卡資源)。這樣就能大大降低玩家的數(shù)值焦慮,能讓玩家把游戲當成一個單機玩。
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而肉鴿游戲“單機”化的體驗非常重要。只有足夠單機,才能讓玩家在爽玩之余去研究其他角色與配隊牌組。畢竟,再是強力的角色,玩家用多也會膩。而自己摸索組隊的過程就是肉鴿的重要樂趣。
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同時,肉鴿玩法與賽季規(guī)則也能很好結(jié)合。不同規(guī)則能讓各類角色都有出場機會,讓玩法更為多樣。“肉鴿”同一個起點的設定也很好地解決了傳統(tǒng)卡牌游戲數(shù)值過度膨脹的問題。
在評論區(qū),不少玩家表示,好久沒有游戲讓自己有“動腦”的感覺了。這本身也說明了《卡厄思夢境》的肉鴿玩法不是走形式,而是有玩法深度的。游戲如果純靠美術(shù),是撐不起如今的成績的,只有美術(shù)+玩法的組合,才有可能從那么多大作中殺出來。
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當然,《卡厄思夢境》當下不是沒有問題。上面也說了,游戲這次沖榜的主要原因是因為強力角色的上線。由于游戲國際服先行,玩家通過“千里眼”能預知誰是版本之子,這才氪金狂沖。同時,由于國服在追趕國際服進度,導致玩家手頭沒有積攢太多免費資源,要抽角色只能氪金。兩個原因疊加形成了沖榜。
很多外服游戲,在國服上線時都會有這樣一個商業(yè)爆發(fā)的機會。然而,這也是只能使用一次的招式,且會帶來副作用。在評論區(qū)就有玩家指出,《卡厄思夢境》要追趕國際服進度本身無可厚非,但這會導致玩家手上資源不足,官方應該給予更多補償,尤其是抽卡資源與體力。
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平心而論,《卡厄思夢境》開服至今的福利包括自選五星、每日免費十連等,對比國際服開服是好很多的。許多限定角色也都在開服時直接加入普池能讓玩家歪出來,屬實不錯。
而國際服之前有過不少額外福利,是由于國際服出現(xiàn)了數(shù)次運營事故導致玩家大量不滿,官方只能通過大量的補償來平息玩家怒火。這種補償雖然挽回了部分玩家,但對游戲后續(xù)運營的穩(wěn)定有很大影響。
而國服在上線之前就已經(jīng)對劇情、角色等做了大量修正工作,提前回避了此前的節(jié)奏。多說一句,有些在韓國可能起節(jié)奏的內(nèi)容,放到玩家生態(tài)更包容的中國可能也不是多大的事。中國玩家并不會因為游戲里幾句臺詞就急了,畢竟玩過的好游戲夠多,我們沒那么脆弱。
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不過,國服現(xiàn)在沒有翻車,該給的“朋友費”還是應當適當給到。畢竟國服一口氣開放的劇情、角色、活動太多,玩家要補課的內(nèi)容過多,有些忙不過來自然會產(chǎn)生焦慮感。為了緩解玩家的焦慮,適當加大福利力度也是應當?shù)摹?/p>
當然,比起短期福利,我更希望《卡厄思夢境》國服能有更長期的規(guī)劃。在進度追上國際服之后,國服能否拿出更有魅力的新角色,把肉鴿玩法的趣味性保持下去,考驗才真正開始。
回歸“好玩”是唯一道路
無論如何,《卡厄思夢境》這次的成績說明,中等體量的非3D二游并非沒有機會。問題的關(guān)鍵還是如何把游戲做到“好玩”。前兩年一度流行的“副游”理論,我覺得是把很多項目帶進了溝里。
當時流行的說法是,“副游”只要美術(shù)過關(guān)就行,玩法一切都可以砍掉,減負成每天上線五分鐘,做成賽博盆栽讓玩家在游戲里養(yǎng)老就能活上好多年。
但這兩年下來大家也都看到了,《白夜極光》《新月同行》等游戲都沒有活下來,還活著的游戲也往往進入“停止內(nèi)容更新”的狀態(tài)。真正還保持活力的,依然是像《明日方舟》這樣的少數(shù)IP。而《明日方舟》除美術(shù)外最大的競爭力,就是在玩法上不斷迭代。
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可以說,正是《明日方舟》的存在,給所有做塔防類玩法的中等體量二游都上了壓力。所以,不是那些跟隨者主動想成為副游,實在是做玩法拼不過,不得不定位成副游。然而,弱化玩法的副游等于是提前捅自己一刀,失血流失的玩家是很難再回來的。
而那些從一開始就只想做副游的游戲,甚至都沒能爭取到多少高光時刻。
去年的《龍魂旅人》,沒有延續(xù)紫龍之前產(chǎn)品的成功。沐瞳的《銀與緋》已經(jīng)處于停更狀態(tài),心光工作室的《鐳明閃擊》感覺是從一開始就沒有力推。《杖劍傳說》可能是去年表現(xiàn)最好的非3D產(chǎn)品,它的勝出就在于把很多MMO元素與放置產(chǎn)品結(jié)合,做出了差異化玩法。但這種差異化也讓它本質(zhì)上不屬于二游了。
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回想三年前,市場還能出現(xiàn)《鈴蘭之劍》《鋼嵐》這樣的回合制二游大戰(zhàn),更早也有《深空之眼》《無期迷途》等游戲。但這兩年,國內(nèi)廠商在二線二游上是明顯有收縮。大廠不做了,小廠也不做了,留下腰部二游的市場空白,都讓《勝利女神》《卡厄思夢境》們吃走了。從結(jié)果來說,騰訊反而成了最大贏家。
二游大變天的當下,沒能在過去幾年追上頭部大廠的團隊確實很難再從頭追上去了。但《卡厄思夢境》等產(chǎn)品證明,中小體量二游依然是有機會的。只不過想把握這個機會,只管美術(shù)不做玩法是不行的。
所以,對不想學米哈游ALL IN大世界的項目團隊來說,不要再被所謂“副游”論帶偏。玩家可以接受你畫面非3D、預算也有限,但如果你的游戲沒有核心玩法,或者是玩法并不有趣,那你想留住玩家依然是很難的。
沒有堆料的資本,游戲想成功的唯一道路,依然得是做得“好玩”。
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