比賽仍將繼續。
文 | 星暉
圖 | 望塵科技
編 | Yuki
設計 | 趙扎嘿、魏魯紅
在這個屬于世界杯的熱烈夏天,“望塵科技”可能是全游戲行業最受關注的名字之一。
過去,人們貼在這家公司身上的標簽很多。有的投資者叫它“中國體育游戲第一股”。有的從業者將它描述成“唯一能和‘鵝豬’掰手腕的足球游戲廠商”。更多普通玩家,則只是直白地稱其為“那個做‘球會’的游戲公司”……
這些代稱共同指向的,是一股中國游戲圈罕見的足球游戲自研力量。
隨著2026世界杯拉開帷幕,足球游戲賽道日漸升溫,望塵旗下的《最佳球會》幾乎是全球視野中唯一一款誕生于中國的主流操作類足球游戲。
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我們很好奇:為什么望塵會“死磕”一門外界眼中并不好做的生意?在本土同行普遍選擇代理的情況下,它又為什么要吃自研的“苦”?世界杯賽場的喧囂之外,中國足球游戲市場又將走向何方?
帶著這些疑問,我們與《最佳球會》的主策劃阿康展開了一場獨家訪談,以下是對話實錄。
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“想做一款能在世界上屹立的國產足球游戲”
大玩家:從2014年推出《足球大師》至今,望塵已經在綠茵場上深耕了十多年。回看創業初期,為什么團隊會選擇足球游戲這個賽道?
阿康:我們的老板東哥是一個忠實球迷,本身對足球帶有情懷。我們項目的大部分團隊成員也是從小踢球、看球長大的,大家對足球充滿激情。剛好2014年前后移動游戲爆發時,體育垂類的本土自研產品非常少。團隊覺得可以為熱愛發力,加上市場確實有空白,所以就一頭扎進了這個賽道。
大玩家:2014年那屆世界杯,是國內足球新品井噴的一個“小高潮”。此后這個品類的本土競爭熱度有所降溫,2020年后有聲量的新項目不算多,很多曾經的“同行”也陸續離開舞臺中央。你們怎么看待這種“退潮”?
阿康:原因是多方面的。足球游戲本身是個門檻很高的類型,動作、渲染方面的積累都需要非常大的投入。但投資回報又不是那么顯而易見——用戶量本身沒那么大,付費能力也不像其他品類那么有沖擊力。如果一個團隊對這個領域沒有扎實的沖勁,很難堅持做很久。
大玩家:那么,望塵能“堅持做很久”,是出于商業判斷,還是情懷在“發電”?
阿康:我覺得兩者都有。老板也好,團隊成員也好,大家對足球都是非常熱愛的。我們私下聊天的時候會說到,想做一款能在世界上屹立的國產足球游戲。因為很多年來,操作類的足球游戲都被海外產品壟斷,我們的自研產品有很大的追趕空間,其中也存在著市場機會。
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大玩家:目前來看,國內頭部足球游戲呈現“騰訊、網易、望塵”三家并峙的格局。騰訊和網易主要走代理路線,前者找過EA,后者找過科樂美,但望塵一直是自研派,為什么?
阿康:我們對自研足球產品有很強的追求。從商業角度看,代理當然更輕、更快、更穩健,畢竟別人的產品已經在海外驗證過很多年了,對吧?
但選擇代理同樣意味著核心技術、玩法迭代都不掌握在自己手上。我接觸過一些代理項目的從業者,他們跟研發廠商對接時非常被動,很難去創造一款內核屬于中國團隊的足球游戲。
大玩家:你們想要更強的內容掌控力,但自研注定要“吃苦”。《最佳球會》的研發周期長達5年,團隊會不會覺得這條路太慢了?
阿康:說實話,這一路的難度確實很大。一開始團隊規模還很小,完全是在摸索這種類型的游戲該怎么做。包括球員AI、動作、機制、操作的設計,對我們來說都是全新的工作。
但比較好的一個點是,創作中的反饋特別及時。比如做核心比賽,每一次改動都能在比賽中馬上體現,組內成員試玩也能感受到明顯變化,這對我們的激勵非常大。所以雖然很艱難,但我們還是把這條路走了下去。
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“調了又調,改了又改,不斷循環”
大玩家:從早期的《足球大師》到后來的《最佳球會》,難點有什么變化?
阿康:《足球大師》這種經理人游戲更多注重養成,核心其實是策略卡牌。而從經理人類型跨越到《最佳球會》這種實操類,核心難點之一是動作。
因為在操作類游戲里,你需要及時響應玩家操作,動作表現上的難度會提高。它需要大量動作積累,需要打磨動作匹配算法。我們的每一個動作類型都是調了又調,改了又改,不斷循環。
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另外一個難點則是網絡優化。場上是11人對11人,涉及大量的數據計算、內容同步,所以團隊投入了非常多的人力來解決,這方面的難度跟其他類型的游戲不在一個量級。
還有渲染,玩家或許對動作或操作細節沒那么敏感,但畫面是人人都能一眼感受到的。你這個球員逼真不逼真?場景漂亮不漂亮?球場氛圍好不好?一眼就能看出來。這方面要保證品質,難度也非常高。
大玩家:說到動作表現,很多項目會把動捕外包出去,但望塵幾年前就選擇在深圳自建動捕基地。對這種重資產投入,你們是怎么想的?
阿康:契機就是《最佳球會》,它對望塵來說是一個開拓性的項目。最開始,我們用到了外界的動捕。但是經過公司層面的討論,大家都認為動作這一塊其實算是“卡脖子”的環節,畢竟操作類游戲的動作庫積累太重要了。
而且我們的目標不單是做《最佳球會》這一個項目,后續上線的籃球產品《美職籃巔峰對決》也需要大量動作積累,甚至以后每一款涉及人物動作的產品都會需要。所以,雖然短期看成本很大,但長期來說,自建動捕基地其實是一種資產積累。
現在我們動捕基地的日程安排非常緊密,基本上每天都是滿的。
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大玩家:你們有自己的動捕演員?
阿康:對,我們內部有專業的動捕演員,有些可能在職業隊踢過球。如果出現那種難度特別高的需求,我們也會請外部專業能力更強的人員進行動捕,包括邀請一些球星來拓展我們的動作包。
大玩家:《最佳球會》上線的這幾年,行業越來越頻繁地談論AI。AI在你們的游戲里扮演了哪些角色?
阿康:我覺得有兩個層面的AI。比賽里球員的跑位、行為路徑,是我們基于足球運動規律長期打磨的,和現在常說的大模型AI不太一樣。
而大模型AI更多是用在生產環節提效。比如在球員模型的建立、代碼的生產上面,我們用AI進行了一些自動化或半自動化的輔助。美術資產方面的提升也比較大,像是球員的3D頭像、球場資源等等,產出效率上都有了大幅提升。
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“用戶對足球游戲品質的要求在持續上升”
大玩家:從2014年的《足球大師》到2020年的《最佳11人》,再到2022年的《最佳球會》,望塵對中國足球游戲市場的判斷有沒有發生變化?
阿康:我們認為用戶對足球游戲品質的要求在持續上升。
他們不單單是足球游戲玩家,橫向比較也不局限于足球游戲——模型也好,渲染也好,AI表現也好,玩家都會對標其他類型的游戲,品質要求越來越高。
同時,來自海外的成熟系列也提升了玩家對足球游戲的審美,所以現在來看,國內市場上能滿足用戶需求的產品確實是屈指可數。
大玩家:中國玩家對足球游戲的需求,和國外玩家有什么異同?
阿康:共性上,大家都追求更真實、動作表現更好、球場更好看、玩起來更爽的作品。但差異也很明顯,中國玩家更偏愛移動端,游戲時間相比海外更碎片化,更看重實時PVP對戰的體驗。
國外則是主機玩家和PC玩家比較多,他們對比賽里的AI動作表現要求更高。我們做海外調研時能明顯感知到,國外玩家會圍繞一些非常細節的動作操作來跟你交流。
大玩家:考慮到海外產品已經在一定程度上塑造了玩家心智,望塵怎樣才能做出差異?
阿康:一方面,海外廠商在移動端的優化上一直沒有投入太多精力,我們想抓住這個機會,把移動端的性能、畫質、網絡延時做得更好,希望做出接近PC和主機的游戲體驗,這樣也能更好地滿足國內玩家的需求。
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另一方面,我們選擇做豐富的本地化運營,及時跟玩家溝通,共創游戲內容。包括這次世界杯期間,我們實時更新了很多比賽相關內容。這也是自研產品的一個優勢吧。
大玩家:你們想滿足“玩家需求”,但玩家意志并不總是全然統一。像《最佳球會》這種體育競技題材,足球小白和核心用戶的體驗該怎么平衡?
阿康:我們的核心思路是操作分層,讓游戲易入手、難精通。
具體來說,我們給小白用戶提供了操作輔助,包括降低上手難度的智能跑位。同時,游戲里還有輕度PVE玩法和快節奏的娛樂玩法,比如點球大戰、任意球大戰。小白用戶起初可能很難踢一場強度大的PVP對戰,但他們也能在輕量玩法中感受到屬于足球的激情氛圍。
針對核心用戶,我們會提供高自由度的操作設置,讓玩家秀出操作。高手可以研究各種類型的陣型,創造出適配自己的戰術。今年上半年,我們還做了一個比較創新的內容,就是幫助玩家在游戲里復刻阿森納的角球戰術,給核心用戶提供更多自定義的滿足感。
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大玩家:做體育游戲還有一件麻煩事,就是版權。版權不僅體系繁雜,而且意味著不小的投入。望塵內部怎么算這筆賬?
阿康:版權的確是體育游戲無法規避的高額硬性成本。足球賽道授權體系層級繁多,包括FIFPro球員肖像、各級足聯賽事、俱樂部、球員經紀人等等,每一類授權都需要單獨投入,整體成本非常巨大。
如果單純從ROI維度核算,這筆大額版權支出其實很難算平收益。我們堅持加碼版權投入,并不是單純追逐短期的商業回報,更多還是出于對足球球迷、核心玩家的尊重,我們希望依托正版授權還原真實的足球生態,為大家打造有歸屬感、充滿情懷的足球內容體驗。
如果你有觀察我們的游戲內容,會發現最近幾年,每一年我們拿到的版權內容都是逐級上升的。投入其實不是線性的,變化非常大。
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“當賽事熱潮退去之后,我們能不能把玩家留下來?”
大玩家:今年是足球品類的大年,2026世界杯非常火熱,望塵從什么時候開始籌備?
阿康:我們提前了差不多一年來做前期準備。去年年底開始,整個項目組進入沖刺期。技術上,我們提前做了很多準備。版權上,法國、葡萄牙、挪威、比利時等人氣國家隊我們都拿下了。
大玩家:就游戲內容而言,《最佳球會》的新版本有哪些亮點?
阿康:世界杯期間,我們的關鍵目標就是為玩家帶來非常及時的現實比賽內容。
為此我們做了幾個重要模塊。其中之一是球員數據,從小組賽到32強、16強、8強、4強、冠軍,數據會隨著每次晉級而變化。這是《最佳球會》獨有的,我們有專門的同事在跟蹤每一場比賽,球員的每個亮眼動作都會體現在下一次更新里。
同時,我們推出了大量主題玩法,比如進球復刻、賽事模擬,讓玩家在游戲中對新鮮出爐的賽場場面進行1:1復刻。運營方面,我們也貼合現實的比賽節奏,發起像“每日一星”這樣的活動。玩家每天都能給心目中表現最好的球員投票,并以此收獲福利。
目前來看,無論是玩家反饋還是游戲的實際表現,都還挺不錯。
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大玩家:世界杯是短期流量高峰,但足球游戲本身是個長線生意。世界杯落幕后,望塵對《最佳球會》以及整個足球產品線的長期規劃是什么?
阿康:我們的第一款產品《足球大師》到現在十幾年了還在持續運營,證明足球游戲確實是個比較長期的生意。雖說世界杯、歐洲杯這些大賽能帶來流量高峰,但它們其實更像一種壓力測試,或者說是一個窗口期。
更大的考驗在于,當賽事熱潮退去之后,我們能不能把玩家留下來?我們在前幾個產品身上積累了一些經驗,包括如何跟玩家溝通、如何帶來更好的內容、如何穩定好核心用戶盤。總的來說,這其實是一個打持久戰的路線。
以《最佳球會》為例,我們為世界杯做了很多籌劃工作,但在我們做這些內容的同時,依然有大批同事在從事游戲各方面、各個細節的打磨工作。這些雖然并不緊貼時事,但它們本身對游戲品質的提升是長期的,我們相信這能幫助游戲長線發展,留住玩家。
大玩家:向未來看,出海和小游戲幾乎是所有廠商都在關注的業務增量點,你們在這兩方面有計劃嗎?
阿康:出海已經在做了。海外的足球游戲市場很廣闊,今年世界杯期間,《最佳球會》在東南亞、北美和歐洲的部分地區啟動了發行,有些地區之前已經試跑過,現在算是邁開腳步了。
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小游戲方面,我們在嘗試把游戲里的點球、任意球、輕量比賽場景做成小游戲版本,用模塊化的內容讓玩家體驗到樂趣,進而幫助重度產品導流獲客。
大玩家:放眼全球,最頭部的體育游戲往往走向系列化、IP化,望塵對此怎么看?
阿康:這是一個大方向。《足球大師》之后,我們推出的《最佳11人》在某些地區也叫“Football Master 2”,其實也是一個IP化的過程。對于《最佳球會》,我們希望把這個品牌做得更扎實,讓它成為中國足球的一個重要IP。
大玩家:2023年1月,被外界稱作“體育游戲第一股”的望塵在港交所正式掛牌上市。上市前后,團隊的心態有變化嗎?
阿康:公司上市那天,大家一起喝下午茶、切蛋糕,挺開心。但說實話,上市對大部分人來說并不是一個值得大肆慶祝的終點,反而更像是一個新挑戰的開始。
因為我們會更多地暴露在玩家視野中,所以產品也好,內容也好,都要接受更多人的監督,這也是一種推動我們做得更好的壓力。
大玩家:過去,很多中國足球游戲玩家心里始終有一個遺憾,那就是沒有一款真正屬于我們自己的世界級足球游戲。望塵離這個目標還有多遠?
阿康:作為中國首款自研的操作類足球項目,《最佳球會》的移動端局部體驗其實已經很接近頭部大作了。這是多年前其他廠商不敢想象的。我覺得在這個層面上,我們已經稍稍彌補了一些玩家的遺憾。至少,中國還是有廠商愿意去當這個追趕者,對吧?
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游戲上線后這幾年,我們一直在努力進步。其實頭部產品對我們的關注度越來越高了,團隊內部也能明顯感受到外部壓力在增大。這個追逐世界級主流產品的過程,也是我們的技術能力和IP影響力不斷爬坡的過程。我相信總有一天,我們能達成目標。
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結語
一切憑實力說話,是競技體育最殘酷也最迷人之處。
在足球游戲賽道,中國游戲人的追趕之路遵循著相似的邏輯。從動作資產到技術沉淀,都沒有什么捷徑可言。其中的漫長苦功,很多時候不足為外人道也。
專訪尾聲,阿康有一句話讓我格外印象深刻。他說:“因為望塵緊握住自研不放,所以我們始終有繼續追趕的主動權。”
正因如此,望塵才能在歷經十多年的長跑后,于綠茵場上站穩腳跟。也正因如此,世界范圍內的許許多多玩家,才第一次看見了原生于中國的足球游戲。
對熱愛競技體育的人們而言,追趕本身就是一種宣言。世界杯會落幕,但比賽仍將繼續。
*本文首發于華為瀏覽器-視界系列專欄《大玩家》
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