米哈游的《崩壞:因緣精靈》在二測迎來了大變樣。
這款產(chǎn)品從首次公開亮相以來就一直受到很多爭議。一開始,有人說它“很不米哈游”,自捏主角、自走棋玩法、還一腳踩在競爭激烈的捉寵賽道上,玩法調(diào)性顯得十分復(fù)雜。
但在這輪二測,項目組展現(xiàn)了不小的決心,把很多一測受到較多議論的地方大翻新了一遍。
最直觀的是美術(shù)品質(zhì)的迭代,從角色設(shè)計到建模精度,都有了明顯不同。
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角色娜娜巫,“米味兒”更足了嗎?
另一個醒目的變化,是游戲整體的敘事節(jié)奏和劇情體驗。因緣精靈在二測直接改了敘事的視角,把主角從自捏臉換成了固定形象。
序章劇情的展開和一測時相比也幾乎大變樣,保留了豐富對話選項的基礎(chǔ)上,一改此前平鋪直敘的日常風(fēng),在開篇就加入了更多懸念感。
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同時,大型多結(jié)局劇情玩法“無限漩渦”也有顯著變化。首個學(xué)園副本里,二測引入了一個靈活的學(xué)分機(jī)制,玩家能通過探索積累學(xué)分和回溯,解鎖不同路線的劇情,加強(qiáng)了推進(jìn)內(nèi)容的自由度和多結(jié)局的可玩性。
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不過就這個模式整體呈現(xiàn)的效果而言,與其說它在做CRPG的網(wǎng)狀敘事,不如說是帶著幾分視覺小說和現(xiàn)代互動影游那味兒。但無論如何,二測帶來的高密度劇情體驗在目前市面上的服務(wù)型產(chǎn)品中還是相對罕見的。
而在核心的PVE自走棋玩法上,《因緣精靈》同樣做了大刀闊斧的修改。
二測把精靈的湊羈絆復(fù)雜性進(jìn)行了簡化,同時增加了心象(也就是角色)在棋盤對戰(zhàn)中的參與比重,玩家能以角色主動技能來控場,適時打出強(qiáng)力效果。
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心象技能
因此,心象的選擇成了精靈配隊的關(guān)鍵一環(huán),相應(yīng)的,角色和精靈都出現(xiàn)在卡池里。
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總體而言,《因緣精靈》的二測的變化很明顯,有明確的轉(zhuǎn)變思路:較之過往,更注重展現(xiàn)米哈游一直以來在世界觀、劇情表達(dá)、角色塑造上的優(yōu)勢,這無疑會讓熟悉傳統(tǒng)二游的玩家更加容易找到這款游戲的樂趣所在。
士別三日...我怎么認(rèn)不出你了?
在過去,很多人覺得大廠的產(chǎn)品往往投入較大,面對玩家群體的反饋,很多時候不是不想改游戲,而是巨船難調(diào)頭,騎虎難下。
但在今天的游戲行業(yè),產(chǎn)品經(jīng)過多輪大刀闊斧的改造,甚至在測試中體現(xiàn)了相當(dāng)高的完成度后依然推倒重來,都已經(jīng)不是什么新鮮事。
前段時間,詩悅的《望月》迎來線下試玩。作為這家廣州廠商首款正兒八經(jīng)的大世界二游,這款產(chǎn)品早在2023年10月就首曝。
同樣是融入了捉寵玩法,曝光將近3年的《望月》經(jīng)歷了巨大變化,前后的反差都算得上是一次重大重啟了。像在美術(shù)這塊,主角等已經(jīng)曝光了一輪的角色形象都被大改,場景模型渲染風(fēng)格也徹底變樣。
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《望月》角色“來來”的新舊形象差別很大
同樣,游戲的整個世界觀也做了大幅調(diào)整。主角在故事里的身份和稱謂前后完全不一樣,強(qiáng)調(diào)城市中的職業(yè)分類,寵物“月靈”的定位也發(fā)生了變化,從寵物變成了“市民”。
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《望月》
暫不論實際的反饋如何,至少對關(guān)注這類游戲的玩家來說,這種變化客觀的確挺有沖擊力,相比一次普普通通的迭代更具有話題性和討論度,重新聚集玩家群體的目光。
不僅是在測試的游戲中,一些已經(jīng)上線的游戲,有的也敢反手掏出一個很有反差感的內(nèi)容,讓玩家一臉懵地發(fā)問“這把我干哪兒來了?”
1.2版本的《異環(huán)》就打了很多玩家一個措手不及,它端上來一個大型的內(nèi)置游戲“九百九十九夜”,并且在題材和玩法上體驗都有巨大變化。
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經(jīng)典西幻風(fēng)格的“九百九十九夜”
但巧妙在于,這個副玩法背靠異象和都市題材,設(shè)計得并不讓人覺得出戲。最終也成了新版本的熱門討論話題。
一場沒有硝煙的注意力戰(zhàn)爭
雖然這種改頭換面會讓人覺得有幾分討巧,但在陀螺君看來,無論是形象推翻重來還是玩法大換血,現(xiàn)在很多游戲廠商之所以有這種頻繁的產(chǎn)品轉(zhuǎn)向,純粹是被現(xiàn)在卷得沒邊的市場逼得沒招了。
現(xiàn)今游戲市場是一個玩家輿論主導(dǎo)性極強(qiáng)的“買方市場”環(huán)境。這種主權(quán)來自于玩家時間與精力的稀缺性,而這在二次元品類當(dāng)中更甚。
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)《2025中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2025年國內(nèi)游戲市場實際銷售收入達(dá)3507.89億元,同比增長7.68%。但與此同時,用戶規(guī)模6.83億,增速僅1.35%。但在投放端,2025年上半年流水TOP100移動游戲買量成本同比增長86.6%,投放金額超180億元。
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而在細(xì)分類型上,2025年國內(nèi)二次元移動游戲市場持續(xù)收窄,實銷收入282.81億元,同比下降3.64%。但就是這種情況下,大世界二游又層出不窮,可想而知這一品類的競爭壓力有多大。
更難的是,存量時代,游戲產(chǎn)品競爭的對手早已不只是單款競品或者某個品類,同時也是短視頻、短劇、直播等等線上娛樂。Epyllion的《2026視頻游戲行業(yè)報告》做了調(diào)查,發(fā)現(xiàn)全球范圍的玩家都在因短視頻流媒體等娛樂減少在游戲中的投入。
而要贏下這場注意力戰(zhàn)爭,行業(yè)的解法也挺統(tǒng)一:要么夠快、要么夠新。
要說求快,最典型的就是做熱門玩法的移植。只要能自圓其說,在游戲里塞一個當(dāng)下備受追捧的熱門玩法,相當(dāng)于給游戲拉一波自帶流量的話題——帶著這種很自然的想法,帕魯刮起的風(fēng)潮還沒有滅,搜打撤的火熱這兩年又席卷了一批又一批的產(chǎn)品。
相比之下,求新反而更像是一條必經(jīng)之路。大型GaaS這端的玩家需要的已經(jīng)不是一款四平八穩(wěn)、上線完成任務(wù)就下線的大世界啟動器,而是在某一方面能對上電波、有一個極致長板的產(chǎn)品。
換言之,如今往往只有那些敢打破常規(guī)、不走尋常路子的產(chǎn)品,才最有可能獲得玩家的關(guān)注。
就拿二游大世界來說,自2023年以來,當(dāng)玩家一次次以為這個類型的游戲很難搞出新花樣的時候,偏偏又有一批接一批的新品再次站在聚光燈下。
走現(xiàn)代都市題材的,有《異環(huán)》《無限大》《望月》,拿虛擬主播題材做差異化的有《虛環(huán)》,走CRPG玩法的有《歸還》,還有獨特維多利亞時代風(fēng)格和偵探題材的《白銀之城》,融合美少女和捉寵的《藍(lán)色星原》......
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《虛環(huán)》
但問題是,求新也意味著容易踩坑、容易犯錯。CRPG的網(wǎng)狀敘事如何和長線運營兼容、捉寵玩法如何融入不同時代、題材的世界觀......包括如何把握住新鮮感與玩家舒適區(qū)的平衡感,本身也是一個反復(fù)試錯的過程。
而關(guān)鍵的是,今天游戲行業(yè)工業(yè)化能力和AI技術(shù)的成熟,的確給了廠商這種敢ALL IN、也敢重啟的底氣。據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委數(shù)據(jù),AI在中國游戲研發(fā)端的普及率已達(dá)86.36%。而華泰研報今年最新測算顯示,游戲行業(yè)AI綜合提效幅度約52%。
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AI覆蓋了大量游戲的開發(fā)和運營環(huán)節(jié)
像陀螺此前曾報道,騰訊VISVISE發(fā)布的AI全流程3D角色動畫制作管線,能將傳統(tǒng)數(shù)天的工作極限壓縮。傳統(tǒng)流程中的綁定蒙皮、骨骼動畫制作耗時數(shù)天的環(huán)節(jié),都能依托管線快速實現(xiàn)。
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管線完善意味著迭代成本大幅降低,讓重構(gòu)的代價可控得多。廠商自然有了試錯的底氣和糾錯的勇氣。
在存量時代,游戲廠商或許真的只能放手一搏了。因為在這場沒有硝煙的注意力戰(zhàn)爭里,沒有哪款產(chǎn)品大到不能改。要么就做到極致,要么讓位給能做到的人。
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