《亰都幻都 -櫻花幻舞-》評測:第三條路
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星河
2026-07-17
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作者:星河
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年輕與活力
說實話,《亰都幻都 -櫻花幻舞-》的推出,比我預想的要晚了好幾年。無論是我還是身邊其他的Falcom粉絲,在一眾小道消息的影響下,都或多或少地在這幾年間做出過“明年要出‘東迷2’了”的預測。
但現(xiàn)實是,相較于“軌跡”或“伊蘇”,“幻都”(官方翻譯,原文為“Xanadu”,民間更習慣稱為“迷城”)的優(yōu)先級實在是有限——經(jīng)過兩年的預熱后,直到今年,《亰都幻都 -櫻花幻舞-》才在Falcom“一年兩作”的方針下正式登場。
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在展開聊《亰都幻都 -櫻花幻舞-》前,我想先向你介紹一下“幻都”這個對很多玩家來說相對陌生的IP。
Falcom最為人所熟知的作品,自然是“軌跡”與“伊蘇”兩大系列。至于“屠龍劍”等老牌作品,如今更多只會出現(xiàn)在電子游戲歷史的討論中。
而名義上的“第三臺柱”,則就是“幻都”——在Falcom的股東大會PPT中,它曾多次被置于“軌跡”與“伊蘇”之后。
但“幻都”這個IP有些特殊。我刻意用IP而不是系列來稱呼它,是因為嚴格意義上來說,它并不能算得上一個系列。
長話短說,最早的“幻都”是作為“屠龍劍”副標題而出現(xiàn)的,就像“空之軌跡”之于“英雄傳說”一樣。后來,F(xiàn)alcom也推出了幾部標題中帶有“幻都”(Xanadu)的作品,例如發(fā)售于2005年的《Xanadu Next》(民間譯名“迷城的國度”)與2015年的《東亰幻都》(Tokyo Xanadu)。但它們在世界觀、玩法和故事上彼此幾乎獨立,僅是共享“Xanadu”這一名稱而已。
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《Xanadu Next》被一些玩家認為是一部“幻之名作”
2015年發(fā)售的《東亰幻都》算是個轉(zhuǎn)折。這部因Falcom內(nèi)部員工常年制作“軌跡”而略感勞累,進而作為調(diào)劑誕生的作品,將游戲舞臺搬到了Falcom之前鮮有涉及的現(xiàn)代都市,并出乎意料地取得了商業(yè)上的成功。
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但《東亰幻都》的故事雖然完整,卻很難稱得上完備。游戲中引入了足夠龐大的世界觀,卻沒有將其完全展開,從而留下了足夠的想象空間——也為“幻都”的“系列化”提供了可能性。
而真正將這種可能性化為現(xiàn)實,卻已是十余年后。
《亰都幻都 -櫻花幻舞-》的故事可以算得上是對《東亰幻都》世界觀的一次延續(xù)。但與“軌跡”那種角色間面對面的直接聯(lián)系不同,《東亰幻都》中的主要人物并沒有在本作中登場。
就像游戲標題一樣,《亰都幻都 -櫻花幻舞-》的故事發(fā)生在以京都為原型的架空都市內(nèi),這與《東亰幻都》采用了同樣的設定手法。而在《東亰幻都》中出現(xiàn)過的重要勢力與組織,也在本作中被頻繁提及,并深度參與了游戲的部分劇情——如果有游玩過《東亰幻都》,那某些角色一登場,你一定就能想起些什么。
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這樣做的好處顯而易見:一來,這使得《亰都幻都 -櫻花幻舞-》實際上并沒有什么游玩上的硬門檻,它與《東亰幻都》的聯(lián)系大多是一些旁敲側(cè)擊的信息,不會構成游玩上的阻力;二來,它也確實補全了一些《東亰幻都》中不完善的設定。
《東亰幻都》在宣發(fā)階段時,F(xiàn)alcom對其的希望是構建一種“番劇式”的游玩體驗。為了達成這種效果,《東亰幻都》的游戲內(nèi)容最終是以數(shù)個單元劇的形式呈現(xiàn)的——每章的故事都像一集番劇,也都具有明顯的起承轉(zhuǎn)合。
但更重要的是,為了進一步加深這個效果,《東亰幻都》還在當年花大成本制作了非常精良的2D動畫OP。拋開情懷,單從制作來說,我認為這是Falcom歷史上最好的游戲OP。
但你知道的,F(xiàn)alcom是一家小公司。如此大費周章制作的OP,自然不會只給你在游戲開場放一次。這段動畫在《東亰幻都》的每一章開頭都會被播放一次,雖然確實會提供一些“番劇式”的游玩感受,但也會給你一種“窮怕了”的戲謔感。
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其實很多沒有玩過本作的玩家,也見過這個OP
《亰都幻都 -櫻花幻舞-》的故事依舊是這套“番劇式”的路子。但遺憾的是,F(xiàn)alcom近年早就放棄了2D動畫OP的方針,即便是“軌跡”或“伊蘇”都不再有這個待遇,本作就更不用說了。
但有趣的是,《東亰幻都》采用的是每章播放相同的OP的形式,而《亰都幻都 -櫻花幻舞-》的選擇則是每章播放不同的ED。在這種規(guī)整的呼應下,相較于《東亰幻都》的重復使用方式,《亰都幻都 -櫻花幻舞-》的處理在觀感上可能更為出色——至少你每章都能看點不同的東西、聽點不同的音樂。
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而在故事本身的層面,我依舊會覺得《亰都幻都 -櫻花幻舞-》比起《東亰幻都》有了不小的進步,甚至會有一些“不像Falcom”。
無論是《東亰幻都》還是《亰都幻都 -櫻花幻舞-》,它們的故事都與現(xiàn)代都市、學園生活、異世界冒險這些要素緊密相連。但《東亰幻都》的故事過于模板化,人物也過于刻板印象,劇情中對敵人的描述動輒就是“S級”“SSS級”,給人一種強烈的流水線網(wǎng)文感,很難稱得上一個有多少記憶點的獨特故事。
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說實話,有點“土”
但說實話,在正式接觸《亰都幻都 -櫻花幻舞-》前,我對本作的預期也并沒有多高——因為它的角色設計既視感實在太重,就像調(diào)用了Falcom以前的素材庫,隨機組合而得到的一批角色一樣,辨識度與個性都嚴重不足。
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你不就是“那個人”嗎?
但出乎我意料的是,雖然本作的角色設計不盡如人意,但角色的塑造與劇本走向,卻幾乎擯棄了那“老掉牙的一套”。
作為多年的Flacom粉絲,雖然這么說可能有些失禮,但在很多作品中,角色馬上要用什么語氣詞,我都時常能有些預知。《亰都幻都 -櫻花幻舞-》算是近年少有的,能在文本上給到我不少驚喜的Falcom作品,給人一種明顯的年輕與活力氣息——這并不是在說本作的劇情有多驚艷,而是帶有一種不再循規(guī)蹈矩的松弛。
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而在這種風格的影響下,人設上的問題也被本作以一種“歪打正著”的方式淡化了。
在《東亰幻都》發(fā)售的時期,“軌跡”系列正值“閃之軌跡”時期,所以你能在游戲中接觸到“魔法少女亞莉莎”這樣的企劃,也能遇見長相酷似“閃之軌跡”中托娃的九重永遠的老師(“永遠”在日文中讀音與“托娃”相同)。但這些設計,至少不會讓完全相同的角色出現(xiàn)在游戲中。
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CV也是一樣的
而《亰都幻都 -櫻花幻舞-》就直接這么做了。在本作中,角色間使用的表情包幾乎全部來自Falcom自家其他游戲,且沒有做任何的修改,游戲中的各種場景里也能找到非常標志性的Falcom要素。那句話怎么說來著?“所有的Falcom在這里集結(jié)”。
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壓根不裝了
這也就使得本作中各種既視感很重的角色,實際上也不會那么出戲——因為,《亰都幻都 -櫻花幻舞-》就是這種風格的作品。當然,這也只是在說沒那么突兀,有關本作的人設,我依舊要給到一個相對負面的評價。
如果說《亰都幻都 -櫻花幻舞-》的敘事是在前作框架上的小修小改,那游玩方式則是一次大刀闊斧的革新。
直接點說,《東亰幻都》在大方向上,實際就是將戰(zhàn)斗系統(tǒng)改為即時制的“換皮軌跡”。除了游玩方式?jīng)]什么區(qū)別外,角色的養(yǎng)成也由經(jīng)典的“回路”系統(tǒng)來承擔——很穩(wěn)定,但沒什么新意。
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而《亰都幻都 -櫻花幻舞-》所選擇的玩法,就是那套經(jīng)典的“自由安排時間,一邊扮演學生體驗校園生活,一邊探索異世界迎接未知”的模式——多的不說,你懂什么靈感來源。
因為游戲的舞臺原型為京都,而不是更為常見的東京,本作也能在場景上提供一些特別的體驗。并且,這不僅是指玩家能造訪富有京都特色的設施,而是游戲在地圖呈現(xiàn)形式上也進行了一些創(chuàng)新。
《亰都幻都 -櫻花幻舞-》采用了一套平面與3D相結(jié)合的全新模式,游戲在大部分場景中的移動都以橫版卷軸的形式進行,但也存在一定數(shù)量的純3D場景。
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而這套模式不只體現(xiàn)在日常探索上,也適用于戰(zhàn)斗和劇情演出。我不會說這樣做有多好的效果,只是在游玩上也的確沒有什么預想的割裂感。Falcom近年來確實喜歡這種“兩種模式合二為一”的路子,體驗上也至少算是新東西。
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有些GalGame的感覺
在本作中,玩家可以在學校日常的課程與課后的自由活動中獲取點數(shù),從而提升自己的“智”“勇”“仁”三項屬性,以提升角色在戰(zhàn)斗中的能力。
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這套系統(tǒng)并不復雜,只是單純影響角色的成長,而不會成為觸發(fā)一些事件的硬性條件。游戲還為各個場所觸發(fā)的事件,設置了一個“首次獎勵”系統(tǒng),在每個章節(jié)第一次擺放各場所時,會獲得更高的點數(shù),以鼓勵玩家多嘗試不同的課后生活,而不是過于功利地多次選擇某些“性價比”更高的場所,在減負的同時也切實提高了一些自由度。
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當然,《亰都幻都 -櫻花幻舞-》也為玩家提供了與角色增進關系的機會。不過,這部分內(nèi)容倒是沒細致到給每個角色都安排上10段小故事,而是依照點數(shù)推進,總計只各設計了兩段質(zhì)量還算不錯的個人劇情,在游戲中被稱為“譚歌抄”或“奇緣短篇”——頗有些京都獨特的風雅感。
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在大部分日常探索中,玩家都可以獲得各類效果不同的卡牌,這些卡牌則被用于白天的課堂環(huán)節(jié)。通過卡牌間的搭配,完成課堂的學習要求,即可獲得更高的“智勇仁”點數(shù)。這套系統(tǒng)的邏輯鏈其實非常順暢,潛力也很大,但本作并沒有在這方面追求一些卡牌搭配的深度,整體的構筑要求非常低,與本作相對輕量化的游戲內(nèi)容保持了一致,潛力并沒有被完全開發(fā),有些可惜。
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但需要額外說明的是,與本作這種大方向上的減負不同,《亰都幻都 -櫻花幻舞-》在收集上帶有濃厚的,十年前的Falcom風格——而這并不是一件好事。
具體來說,游戲中設計了一種叫“詞語”的收集要素,它是需要玩家在探索中聆聽路人的對話而獲取的信息。熟悉“閃之軌跡”的玩家應該有印象,那時游戲里也有類似的被稱為“人物筆記”的搜集要素,同樣是要求玩家在游玩過程中與角色對話進行獲取。這些收集要素并沒有提示,還具有很強的時效性,稍不注意就會錯過且無法補救。而這類設計也在近年被Falcom逐漸擯棄——要么減少數(shù)量,要么給出提示,甚至是直接刪除。
但《亰都幻都 -櫻花幻舞-》卻完全是十年前Falcom的風格,“閃之軌跡”的情報搜集至少是每章都在不同的城市,可《亰都幻都 -櫻花幻舞-》只有“亰都”這一張不算大的地圖,使得你每天都得像個“街溜子”一樣在各個熟悉的街道里巡邏,重復作業(yè)感非常強烈,實在算得上是一次巨大的退步。
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至于戰(zhàn)斗,F(xiàn)alcom常年的ARPG底子擺在那里,系統(tǒng)本身很難出什么岔子。本作的即時戰(zhàn)斗整體依舊由經(jīng)典的“屬性”“C技”“射擊”“精防”“爆發(fā)”“必殺”等內(nèi)容構成,是一個非常標準的Falcom模式,流暢度與爽快感都有一定的保證。
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但奇怪的是,雖然系統(tǒng)本身沒什么缺憾,但本作戰(zhàn)斗的實際體驗卻有些明顯的經(jīng)驗不足,缺了些Falcom往年那種游刃有余的老練感。
舉個例子,游戲中很常規(guī)地引入了一些異常狀態(tài),但這些異常狀態(tài)的效果卻出奇地明顯。有些會讓你在攻擊時受到傷害,有些則會極大地影響角色的機動性。
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雖然聽上去還好,但實際上由于本作平面與3D兼?zhèn)涞莫毺爻尸F(xiàn)形式,在機動性受損時,你甚至無法擁有足夠的跳躍高度,以至于難以正常探索地圖,只能被動或主動地等待異常狀態(tài)的消除。而異常狀態(tài)的自然解除時間又相當漫長,所以經(jīng)常會出現(xiàn)“戰(zhàn)斗已經(jīng)結(jié)束,無奈原地掛機”的情況,令人難以接受。當然,這個問題可以通過后期隊友的切換、裝備的提升來解決,但在游戲前期的影響無疑是巨大的。
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跳不上去啊
值得一提的還有“靈魂加速”系統(tǒng),這是一個通過積攢量表釋放,短暫提高角色性能并恢復生命值的系統(tǒng),也算是很有Falcom風味。開啟“靈魂加速”后,背景音樂會被替換為人聲歌曲,旨在提升氛圍感。這種設計在曾經(jīng)的《東亰幻都》中被用在了最終BOSS戰(zhàn),是一種情緒的集中釋放,效果非常明顯。
可《亰都幻都 -櫻花幻舞-》卻將其常態(tài)化了,本作中在一場戰(zhàn)斗里多次釋放“靈魂加速”的場合非常多,這也就意味著每次你都得聽那首人聲歌曲,數(shù)秒后停止歌唱切回原背景音樂,再之后又重新演唱,導致戰(zhàn)斗的音樂表現(xiàn)非常破碎,是一種缺乏經(jīng)驗的表現(xiàn)。
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就像前文多次提及的一樣,《亰都幻都 -櫻花幻舞-》的迷宮探索采用的也是平面與3D結(jié)合的模式。平時是以橫版形式推進的“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”玩法,而到了關鍵的戰(zhàn)斗,又會轉(zhuǎn)為標準的3D場景。
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如果要以嚴格的“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”標準來評價《亰都幻都 -櫻花幻舞-》的地圖設計,我很難給到一個正向的評價。畢竟,游戲的地圖根本就不是一個整體,而是被以階層的形式直接劃分開。雖然也有伴隨“二段跳”“蹬墻”這樣能力的解鎖,從而可以探索全新區(qū)域的經(jīng)典設計,但也有“能看見原本看不見的臺階了”“劇情推進后地形發(fā)生變化了”這樣的“掉價設計”。但還是那句話,《亰都幻都 -櫻花幻舞-》的體量和定位擺在這里,雖然游戲的流程長度能達到30小時以上,但你也能明顯感受到本作在制作規(guī)模上的縮減,所以比起按部就班,我反而更樂于見到Falcom去探索一些新的游玩形式——至少它不會太刁難玩家,目前能去多少地方,游戲會很明確地標注給你。
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對我來說,《亰都幻都 -櫻花幻舞-》確實是近年來Falcom少有的能讓人眼前一亮的作品。這不是因為它的質(zhì)量有多高,而是它帶來了足夠多的新東西。無論是角色塑造、故事風格,還是游玩方式、系統(tǒng)設計,都給人一種更加年輕化的感覺——當然,也存在經(jīng)驗不足的劣勢。
但不管怎么說,《亰都幻都 -櫻花幻舞-》也為“幻都”描繪了足夠的可能性,在承接《東亰幻都》世界觀的同時,也更加直白地為后續(xù)的故事搭好了舞臺,從而讓Falcom真正有機會走出“軌跡”與“伊蘇”外的“第三條路”。
只是距離下一次還有多遠,那就不得而知了。
本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
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顯示器
微星 MPG 322URX QD-OLED
尺寸
31.5英寸
面板
平面QD-OLED
分辨率
3840x2160(UHD)
刷新率
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響應時間
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HDR
HDR TRUE BLACK 400
Adobe RGB 98%
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產(chǎn)品詳情
3DM 評分:8
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