作為一款類魂FPS游戲,《末世神槍》似乎在走一條很“新”的路子:末日美國西部、歷史崩壞、宗教畸變,世界已經變成了一片被魂詛咒的疆土......在同樣“黑深殘”的世界背景下,《末世神槍》卻開創性地將“第一人稱射擊”與“類魂戰斗”聯系在一起,將槍械射擊徹底融入進了這套玩法系統中。
所以,你總能在《末世神槍》中感受到一些“特立獨行”的氣質:比如游戲是如何具體實現魂系戰斗與FPS玩法的結合?與其他類魂游戲相比,《末世神槍》又會有哪些明顯的不同之處?制作團隊又為什么會選擇這條創新賽道呢?
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在本次BW試玩過后,我們有幸采訪到了《末世神槍》的制作人福阿德?庫利耶夫。福阿德?庫利耶夫曾帶領 Eschatology Entertainment 工作室統籌《末世神槍》的全流程開發,從世界觀落地、戰斗系統打磨到雙人合作機制設計,所有核心環節均由他全權主導。
針對上述問題,游民星空對福阿德?庫利耶夫進行了獨家專訪,與他一起聊了聊游戲開發背后的創作故事。以下為本次采訪的完整內容:
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Q:《末世神槍》這個游戲的核心概念是如何誕生的?
A:核心玩法的設計初衷,源于我們的兩點思考:一是為什么市面上為何沒有魂系游戲與第一人稱射擊深度結合的作品,二是我們該如何去實現這樣的玩法融合。
我們在設計時主要考慮的就是:如何在槍械射擊中融入一些類魂的戰斗玩法呢?舉個例子,玩家需要判斷何時抓住敵人的破綻、如何去閃避規避傷害,并在恰當的時機發起攻擊......這些都不像其他射擊游戲一樣,一見到敵人就能直接開火“突突突”。
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Q:游戲在“射擊時機”與“子彈裝填”之間構筑了一個核心的循環系統,請問為什么會這樣設計呢?具體想帶給玩家怎樣的體驗?
A:首先,這其實也是一種玩法策略上的考量。比如針對不同的人類敵人或怪物,玩家實際需要針對實際情況采取不同射擊策略:適配的子彈種類、具體配備的技能......這些都將輔助你的戰斗,并能根據具體情況隨時調整。
另外,不同的武器也會有各自的特點。除基礎傷害、彈容量,以及硬直、彈藥消耗這類更復雜的屬性之外,每一把武器都擁有專屬過往,而它在這段經歷中產生的獨特特性,會極大影響自身作戰性能。比如雙管霰彈槍的前任主人曾加裝特制塞子,以此打出雙發齊射;而那把左輪手槍的持有者是已故警長,當年為了拔槍更快,他特意截短了槍管。玩家需要在構筑方向上不斷作出抉擇,并結合不同的技能組合與武器配置,形成屬于自己的戰斗流派。
再比如說,玩家主武器與副武器、主技能與副技能,包括具體的裝甲之間也會有各種聯動效果。游戲會提供不同的武器組合搭配:比如霰彈槍+棍棒,而雙武器欄也支持玩家根據戰況切換兩種武器。如果你有狙擊槍的話,其實可以去試著去做一些陷阱,去不斷勾引與逼迫敵人......由此,不同裝備、技能之間的相互配合,也能帶來更多不同的效果。
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Q:想要融合好“類魂玩法”與“第一人稱射擊”其實并不容易。在這一過程中,制作團隊有遇到過什么問題?或者說一些不太好解決的困難嗎?
A:一個相當有趣的例子是:游戲存在一種使用狙擊槍的敵人,他平時移速很慢,但玩家靠近時會四肢著地,像蟑螂一樣快速爬走。我們原本打算聘請一位加拿大柔術演員來完成蹲伏動作的動作樣片拍攝,但相關流程沒能協調妥當,所以這些動作我們最后采用了關鍵幀動畫制作。
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Q:更進一步講的話,第一、第三人稱的類魂游戲,其實在設計上也會有很大的區別。比如傳統類魂游戲因為一般以近戰為主,包括地圖地形、玩家距離感把控等,都給予了玩家周旋的余地。在本次試玩的第一章節,本章沙漠地圖我感覺還是較為開放、比較容易被敵人圍攻的(笑)。請問這樣的設計會是玩家難度挑戰的一環嗎?
A:我們這樣設計的初衷,其實是希望每個不同的關卡與地形,都能給玩家帶來不同的挑戰。游戲中其實會存在各種各樣的不同場景,比如在礦井坑道中會有很多敵人從某一處坑道涌入,逼迫玩家選擇另一條道路;而有些高處地形會迫使玩家謹慎選擇路線、避免出現被高打低之類的情況......
玩家應對這類難題的方式,也恰恰體現出他們截然不同的游玩風格:有的玩家行事謹慎,會清空一整個場景的敵人后再向前推進;也有射擊能力出眾的玩家,能行云流水地完成清圖,戰斗過程如同電影場面般流暢利落。我們為每個關卡設計不同形式的挑戰,就是希望玩家總能找到多樣化的方式來應對。
不過對于新手玩家而言,相對廣闊的地形設計,在前期挑戰的難度確實會有點高。當然玩家其實也有一定的應對措施:比如你根據不同的射擊姿勢,去調整增加你初始左輪手槍的射距。在游戲正式發售之前,我們也會考慮將這樣較高難度的挑戰后置,這樣可能會讓大家新手體驗更好一些。
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Q:說起這個,我還想起玩家的初始左輪手槍,其實也會有一些相對復古的設計。比如在射擊完你還需要手動給它去拋殼,請問這樣的設計,也是我們有意為之用來調節戰斗節奏的嗎?
A:我們確實有意設計了一些相對復古的槍械的手感,包括你剛才提到的換彈動作等,其實也是想要給予玩家不同的策略選擇。就比如初始左輪手槍,在裝填 2 至 5 發子彈,或是彈艙完全打空后整輪裝填,換彈速度其實會有所區別,這是由不同槍械結構所決定的。
游戲中不同槍械其實會有不同的換彈邏輯。拿游戲中的“黑火藥槍”來講,玩家可攜帶一套裝有五把左輪的彈藥肩帶,戰斗過程中完全無法裝填,戰斗結束后會自動完成換彈;還有多轉輪左輪,依靠多組轉輪結構能大幅縮短繁瑣的換彈流程......如何選擇這些武器,其實還是取決玩家不同的策略方向。
我們在設計時,其實也會強調玩家對不同武器具體的熟練專精程度,并以此希望玩家能找到與自己戰斗風格最適配的那把槍械。
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Q:作為已故視覺總監維克多?安東托夫的最后一部作品,《末世槍神》中承載了他哪些創作貢獻?
A:維克多本就是本作的奠基人之一,他對西部元素其實一直都較為感興趣。當我們向維克多闡述《末世槍神》“奇幻詭異西部世界” 的最初構想時,這一設定同時也打動了他。最終我們選擇攜手合作,希望將設想中的奇幻世界共同打造成型。
維克多作為本作的視覺總監(Visual director),游戲中負責視覺藝術與美術設計的團隊幾乎都是他自己親自帶過來的。可以說他基本是負責了整個游戲的全部美術設計。
此外,維克多同樣也參與了游戲整體世界觀的搭建。我們在設計一些新人物、新敵人、新派系之前,都會跟維克多進行相對深入的探討。比方說這些敵人是如何與統一世界觀聯系在一起的?他們的背景故事又是什么?災難爆發期間這個小社會里面又是如何運轉的?如何將這些與故事本身串聯在一起?這些基本上都是維克多的手筆。
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這位傳奇美術總監,曾經操刀過《半條命2》《羞辱》《掠食》《輻射4》及《德軍總部:新秩序》等一系列知名作品
Q:我覺得在傳統類魂游戲中,環境敘事也是游戲中相當重要的一部分。在《末世槍神》中,具體的環境地圖設計,與故事本身的敘事也會有著相似的配合嗎?
A:在游戲中,我們其實也有著相似的設計。比如不同人物之間的互動,其實能給予玩家不同的信息;又或者不同建筑本身,也可能通過各種方式,讓玩家能感知到將要發生什么事情。
我們認為,“用環境去講故事”本身也分為三個層次:第一個層面就是環境場景的設計本身,你可以通過場景觀測、線索收集等方式,去推測末世之前是什么樣子,末世之后它又是如何演變的一個過程。
第二層面,也就是主要人物本身的故事。我們會通過諸如事件演出、對話互動等一系列方式,去向玩家闡述人物以及TA周遭的一切,到底發生了一個怎樣的故事。
第三層面,可能就聚焦一些碎片化敘事。從一些小人物、NPC入手,玩家可以通過觀察他們,搜集一些只言片語、線索之類的,以此了解這些小人物及他們周邊的環境發生了一個怎樣的變化。
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Q:《末世槍神》對于主角的設計還是比較有趣的:玩家除了可以用兩只手臂去進行射擊外,還可以用另外四條手臂進行防御等各種操作。請問為什么會有這樣設計呢?
A:我們在視覺上呈現了這種設計。在特殊情況下,主角其實通過這些類似“魔法手臂”的額外肢體來完成一些動作。我不想過多透露劇情以免劇透,但主角身上確實有些異常——如果你仔細看他的臉,會發現它像是由玻璃制成的——更準確地說,是黑曜石玻璃。而他的額外手臂也同樣由黑曜石玻璃構成,它們不僅能保護他,還能執行各種功能,比如激活技能等等,這更像是一種額外的特殊能力。
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Q:作為一款“類魂玩法”+“第一人稱射擊”游戲,游戲的難易程度如何呢?具體想給玩家帶來怎樣的體驗?
A:我們對此并不想設置太高的門檻。比如玩家既可以通過精準的射擊,攻擊敵人的弱點去殺死敵人;也可以通過彈反、格擋、閃避等方式,去彌補射擊不精準之類的缺點。
所以對團隊而言,我們其實更希望這類難度設計,是能夠由玩家自己把控的。游戲中會有6個主要的不同技能樹,它們都是從19世紀知名槍手傳說故事中取材而來。包括裝甲、子彈等各種裝備組合在內,玩家只要能找到最合適自己的build組合,也一定可以找到最合適的通關方式。
我們也是希望能夠通過這種相對靈活的組合方式,帶給玩家更多的自由度。
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Q:《末世槍神》對于boss設計會是怎樣的呢?也會像其他類魂游戲一樣強調交互感之類的嗎?
A:本作與其他類魂游戲在基本邏輯上還是較為相似。類魂游戲由于大多選擇近戰,玩家總要通過翻滾、躲閃等操作找到輸出機會;而在《末世槍神》中,我們會有意為boss營造一種壓迫感,逼迫玩家走出舒適區與掩體尋求各種機會。
大部分情況下,玩家的戰斗邏輯與類魂游戲相近:完成閃避后抓住敵人的攻擊真空期,瞄準目標、斟酌攻擊點位后再發起進攻。
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Q:《末世槍神》引入多人玩法是出于一個怎樣的考量?它與單人模式相比,會有什么不同區別體驗?
A:首先,我們認為合作這件事本身就很有趣。多人合作就像是游戲樂趣的一個調控器:如果你自己太菜了,你可以找個很好的朋友來幫你;相反如果你自己很強,那么你也會愿意去帶一個比較菜的朋友(笑)。合作會帶給你完全不同的游戲體驗,這也是多人模式的一個樂趣所在。
多人合作其實也能改變你玩《末世槍神》的部分理解與思路:比如玩家一個人單獨面對boss的時候,可能會表現得十分謹慎;但如果和朋友在一起的話,就可以考慮采取“勾引”或“火力壓制”之類的不同戰術了。
當然,多人模式也不是數值翻倍那么簡單,其中還加入了更具難度的動態變化設計。
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Q:最后一個問題:您這次來BW體驗如何?最后有什么想對中國玩家說的話嗎?
A:這次展會體驗極佳,也帶給我很多啟發。我希望下次再來,多抽些時間離開展位四處逛逛。國產游戲截然不同的設計思路讓我深受觸動,二者在諸多層面都存在明顯差異。
關于《末世槍神》本身,我們其實也希望了解大家對這個游戲怎么看,會提出什么樣的意見?我們還在考慮,要不要為亞洲玩家專門準備一個更困難的模式(笑)。畢竟魂類游戲,包括很多硬核的類魂挑戰,其實很多都是起源于亞洲的。
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