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一場空降男主的風波,撕碎了“最懂女孩”的人設。
《中國企業家》見習記者 李曉天
記者 馬吉英
見習編輯|張昊 編輯|馬吉英
頭圖來源|受訪者
6月22那晚,《戀與深空》的資深玩家安安正在刷手機。
沒任何預告,游戲官號突然彈出了直播通知。她以為是常規更新,點進去看,屏幕那頭的制作組喜氣洋洋地宣布了一個重磅消息——游戲的第六位男主“敖尹”即將上線。“狼人”設定,紅發金瞳,身高189厘米,戴著止咬器裝飾。
來源:視頻截圖
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安安愣住了。
疊紙游戲(以下簡稱“疊紙”)旗下的產品她玩了快8年。從《戀與制作人》到《戀與深空》,她陪著這些虛擬主角走過了無數個深夜。她最喜歡的沈星回,早已不只是一個游戲人物——她記得他的每一句話,寫給她的每一封信,還有那些凌晨三點還在過劇情的夜晚。而現在,官方突然告訴她,這個游戲里要多出一個新角色,一個和她沒有任何情感基礎的人,強行“擠”進她已經填滿的世界。
“我就感覺心里堵得慌。”她說。
直播結束的瞬間,彈幕炸了。微博、小紅書、B站……所有玩家社區瞬間被點燃,憤怒席卷而來——他們不是反對新角色本身,而是討厭這種被通知、被安排的感覺。
“憑什么我投入了三年的情感,你說加人就加人?”
官方的應對堪稱災難。他們在評論區回復了一句:“對不起,但他眼睛亮亮的,要不要看一下。”這條“賣萌式道歉”被截圖瘋傳,成了玩家的笑柄和怒火的新燃料。
接下來的8天,就像一列失控的列車。
6月23日,游戲單日投訴量飆升至21961件,評論區涌入超過60萬條負面評論,安卓平臺評分斷崖式跌至2.6分。但事情在幾天后竟然有了第二條“主線”。
部分玩家很歡迎敖尹,尤其是海外玩家群體。他們覺得新角色很帥,狼人設定很帶感,不理解國內玩家為什么反應這么大。社區開始分裂:一派堅決要求刪除新男主,另一派覺得“至于嗎”。
6月30日,疊紙發布公告:取消敖尹上線,承諾永不新增男主。消息一出,“戀與深空敖尹取消上線”沖上微博熱搜第一。
來源:微博截圖
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慶祝勝利的聲音剛響起,為敖尹鳴不平的聲音就冒了出來。一些玩家開始心疼那個還沒登場就被抹掉的角色——他已經有了粉絲,有了二創作品,有了期待他的玩家。社區更加分裂,慶祝的和哀悼的,互相指責對方是“飯圈”“魔怔人”。
一場“刪男主”的風波,意外撕開了乙游社區最深層的裂縫——每個人都覺得自己是受害者,每個人也都覺得自己在為愛而戰。
“乙游”是乙女向游戲的簡稱。這個主要面向女性玩家、以女性為主角、男性為攻略對象的戀愛模擬類游戲,過去幾年在國內爆火,被認為是最“氪金”的游戲品類。《戀與深空》是當之無愧的頭牌,出品它的疊紙因此躍升為大廠,而創始人姚潤昊則被冠上了“乙游教父”的名號。
2013年,回國創業的他,在蘇州租了一間60平方米的工作室,招了7個人,開始“做夢”。沒人看好他,女性向游戲在當時是標準的小眾賽道——大廠商在做MMO(大型多人在線游戲)、MOBA(多人在線戰術競技游戲),誰會在乎女孩玩什么?
姚潤昊在乎。對女性玩家復雜情感需求的敏感,讓他連續踩中一個又一個爆款——《奇跡暖暖》《戀與制作人》《戀與深空》。2017年,《戀與制作人》算是開創了國產乙游品類,月流水一度突破3億元,行業才猛然發現:原來女玩家的錢這么好賺。
來源:疊紙游戲官網截圖 來源:疊紙游戲官網截圖
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“當別人認為一定是這樣的時候,我們就要提供一個‘還可以這樣’的選項。”這個商業哲學讓他取得了超出想象的成功。
問題可能恰恰也出在這里。疊紙在乙游這條賽道上過于“壟斷”了,能打的對手不多,這也讓它慢慢失去了傾聽的能力。
“我們的不滿?先冷處理,反正過幾天就忘了,真愛粉還是會氪金。”安安說。這種“冷處理”,在一次又一次的小風波中被強化,被驗證,最終成為慣性。直到“主角”的那一刻,所有積怨一次性爆發。
《中國企業家》通過多種方式聯系了疊紙和姚潤昊,截至發稿時,均未得到回應。
分裂
3個月前,疊紙還處在“高光”中。
選定的新辦公樓,可容納5000多名員工,是原址的2倍以上。在同期舉行的舊金山GDC(全球游戲開發者大會)中,疊紙有8場分享,5場都與《戀與深空》有關,且全部爆滿。有的場次,甚至在開場前半小時就開始排隊。而上一屆,它還“不夠格”站上發言臺。
來源:視覺中國
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但噩夢馬上就來了。玩家們打出了“拒絕空降”的口號,“停止氪金”運動席卷各大社交平臺。疊紙起初的反應讓所有人意外——他們選擇硬扛。6月26日,官方依然發布了預告片,重申敖尹將按原日程上線。
“那時候大家都覺得瘋了。”安安說,“已經鬧成這樣了,他們還在正常宣發,好像什么都沒發生。”
6月28日凌晨,官方終于發布致歉信,但內容回避了核心訴求——不回應是否取消敖尹,只說了些“我們會優化”的客套話。玩家們稱之為“道歉但不改”,同日的前瞻直播更是雪上加霜:劇情里出現了“引狼入室”的情節設定,被批評把危險概念“浪漫化”。
直到6月30日,僵局才被打破。疊紙發布公告,取消敖尹上線,承諾永不新增男主。
安安和朋友們在群里刷屏慶祝,覺得維權終于成功了。但她很快發現,社區變味了,另一撥人也在刷屏——“還我敖尹”。
“我才意識到,分裂已經發生了。”安安說,“我們以為‘敵人’在外面,結果發現是我們自己。”兩撥人從互相理解變成互相攻擊,從游戲吵到價值觀,再從價值觀吵到人身攻擊。
整個事件徹底破圈,事態變得完全不可控。而從7月1日之后,官方再沒有針對該事件做任何回應,微博只是寥寥地發布了幾條玩家活動,評論區依然充斥著謾罵。在很多從沒接觸過乙游的人看來,這一切都不可思議,“他們到底在吵什么”?
過去一年,疊紙的“地基”越來越松動。
2025年7月,沈星回“沉墜的冠冕”限定卡池上線,其中“暗蝕國王”套裝技能特效大面積缺失,宣傳片里展示的核心技能和最終版本根本不是同一個。3天內,消費保平臺投訴超過1500條,數百名VIP玩家聯名致函疊紙要求解釋。官方選擇沉默。
2025年8月,《戀與深空》安卓評分從4.8斷崖式跌至3.2。聯名致函在社交平臺上發酵,開始有玩家組織律師函維權,官方仍然沉默。
2025年10月,游戲角色秦徹和夏以晝的玩家群體爆發大戰。一位玩家撕毀秦徹的聯名周邊,扔進馬桶,錄了視頻上傳。這段幾十秒的視頻引爆了整個社區——兩大玩家群體從微博打到豆瓣,人身攻擊已經到了無底線的狀態。乙游社區第一次以如此赤裸和丑陋的方式暴露在公眾面前。
同月27日,姚潤昊卸任了上海疊紙科技的法定代表人和執行董事。消息低調發布,沒有解釋原因,外界的猜測從未停止,但疊紙一如既往地不回應。
2025年11月,《戀與深空》被騰訊的《光與夜之戀》反超,失去了iOS端女性向游戲收入榜第一的位置。這是一個標志性事件——疊紙在乙游賽道上的絕對統治地位,第一次出現了動搖。
2026年4月,疊紙的宣發再次出現失誤,導致玩家維權。據玩家統計,游戲主線劇情已經斷更超過500天。
把這些時間點串起來看,是一條清晰的下滑曲線。每一次小危機都被冷處理敷衍過去,每一次玩家的怒火都在“等一等”中被消耗殆盡。
天賦
姚潤昊入局游戲,本身就極具“游戲性”。
多家媒體報道,2012年,24歲的他在日本早稻田大學攻讀經濟學碩士學位。iPhone 3成為他打開新世界的鑰匙——在玩過初代網紅手游《憤怒的小鳥》《水果忍者》后,他驚嘆于這些風靡全球的作品,開發團隊往往只有幾人,甚至一個人。
出于巨大的好奇心,這個從小玩游戲的“中二少年”在論壇上發布了招募帖,與幾名素未謀面的網友組隊,自學手游開發教程,利用業余時間開始了創業。年底上線的第一款游戲《暖暖的換裝物語》是個女性向游戲,玩法很簡單,算是開創了換裝游戲的先河,反響卻意外得好,還登上過當地一些移動游戲榜單的首位。
這在當時很“怪異”,游戲圈少有工作室會把第一款產品押在女玩家身上。直到2014年,疊紙已經有了“暖暖系列”,第三款產品《奇跡暖暖》臨近上線時,姚潤昊還出來解釋為什么“給女孩做游戲”。
“玩游戲其實是一個本能,它和性別、經歷、年齡沒有太大關系。她們不是不玩游戲,是沒有合適自己的游戲玩。男孩小時候喜歡打打鬧鬧,長大了就喜歡打打殺殺的游戲。女孩小時候都喜歡娃娃,在各個年齡段都會玩一玩Flash換裝小游戲,我們就覺得把換裝游戲做好肯定能吸引很多人。從自己的角度來說,就是把游戲圈紛繁復雜的數值體系、用戶調研先拋開,想想小時候喜歡玩什么,可能長大了就喜歡玩什么。”
那幾年,從日本回國創業的他,還會參與一些行業交流,也喜歡說一些“逆行業”的觀點。比如不少獨立游戲團隊對商業游戲是排斥的,甚至認為那是“山寨品”,他會直接說“掙錢也是藝術”。
姚潤昊的天賦零時差兌現,新產品基本一擊命中。《奇跡暖暖》到2020年后,累計注冊用戶數過億,超七成是女性用戶。更恐怖的是,它生來全球化,2019年11月,其在美日韓三個市場的收入占全球總收入近60%。
那時,他也很難想象到乙游能到今天的狀態。2015年前后,他對“暖暖系列”商業模式的理解,看上去更像是一家內容電商平臺。他要圍繞IP去拍電視劇、電影,以及自有品牌服裝,免費的換裝游戲是一個再好不過的導流入口。
轉折點是2017年《戀與制作人》的上線,這算是開啟了國產乙游的先河。20世紀90年代初,日本游戲市場開始出現這一游戲類型,這在日本市場是成熟產業,但在中國市場是一片空白。
來源:疊紙游戲官網
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乙游天然的互動玩法,復雜度比換裝游戲高出幾個數量級。在女玩家群體中一下子爆了,《戀與制作人》公測十幾天后就力壓《王者榮耀》《和平精英》,成功登頂iOS暢銷榜頭名。上線不到半年,就可以日流水破400萬元,月流水破1億元。
毫不夸張地講,在那個階段的游戲圈中,姚潤昊是僅次于米哈游創始人蔡浩宇的精神偶像——后者創造的“原神奇跡”,直接掀翻了那張“舊桌子”。這給游戲開發者,尤其是那批對審美有偏執的獨立游戲開發者,帶去了無限的遐想和能量。
在2019年的一次發言中,他說:我們要有自由精神、朋克精神,堅持自己想做的東西,不能因為一味地迎合而迷失了,那樣容易做出“四不像”的東西。
也是在這個節點,他似乎有了野心,明顯的變化是在極力擺脫外界給他的標簽——比女人更了解女人的男人。“我沒有大家想象中那么了解女性用戶,甚至覺得自己不了解女性用戶。如果你尊重女性,你就不會認為自己有多了解她們。”他說。
疊紙必須要突破性別,即便是做女性向游戲,也不能是傳統意義上的產品,這或許是通向偉大公司的最后一道門。比如在他的理解中,“暖暖系列”的游戲設計,包含生老病死和戰斗競技的廣闊世界,這打破了過往許多關于性別的刻板印象。
但也是因為后續在《戀與深空》上的巨大成功,管理層公開露面時,總要糾正這個“誤解”——疊紙的定位不是一家女性向游戲公司。
“大佬”
實際上,疊紙在《戀與制作人》之后經歷過一段“隧道期”。
綜合多家媒體的報道,這款現象級的游戲從2018年超過12億元的流水,到2021年,降到了約4億元。很大程度上講,姚潤昊應該也看到了傳統乙游產品的局限性。如何才能長線運營?要知道,在用戶群體成熟的日本市場,乙游更多是單機版。
在2020年的一次分享中,他說很焦慮,“每天都覺得不行了”。疊紙變大了,但他還是習慣把自己放在一個全新的領域,做從沒做過的事。對于一位剛剛走上主舞臺的創業者來說,這是極大的煎熬,即使對團隊和作品充滿自信。
疊紙之后的改變很激進。2023年,它還向米哈游質押了約10%的股份,有媒體報道,那時它的估值已在100億元上下,員工規模超2000人。
這看上去是一次巨大的冒險。疊紙公開的項目中,除了“老本行”的乙游《戀與深空》和“暖暖系列”第五部《無限暖暖》外,還有主打開放世界的《百面千相》、潛入RTT(即時戰術)玩法的《逆光潛入》以及類魂游戲《萬物契約》。
來源:疊紙游戲官網
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5款產品中有2款是全平臺開放世界項目,開發成本極高。當時有網友調侃:疊紙在試圖用17.35億元的流水,頂住兩個《原神》、一個《崩壞三》外加一個《崩壞星穹鐵道》的開發成本(這三個產品是米哈游不同時期的主力產品)。它還在“暖暖系列”十周年時,公布了電影計劃,當時動畫電影的投入普遍過億元。
不少行業媒體提到,疊紙晉升頂級大廠急需一個跳板。從后來的產品形態推測,姚潤昊那時已覺得純粹靠乙游不夠。
有從業者告訴記者,《戀與制作人》在2D上的體驗已做到極致。“專一”是乙女群體的重要特征,如果單純只做內容上的優化,很難拿到機會,玩家不會在短期內想玩差不多的體驗。這也是日本乙游沒落的核心原因,唯一的出路就是在體驗上完全進化。
《戀與深空》直接上了3D,在上線前備受質疑,因為其設計不匹配傳統乙游玩家畫像。在那個賽道,從業者慣常認為玩家只能接受2D“紙片人”。但以游戲體驗來說,結合第一人稱視角,3D在活人感、真人代入體驗上有斷檔的優勢。
姚潤昊還執意加入了作戰,玩家要與游戲男主一起擊敗敵人。以至于當時媒體在報道《戀與深空》時,給它的歸類是“3D動作手游”。
2020年前后,疊紙剛對外公開該產品時,很多玩家反映找不到“心動”的感覺。團隊做了大量的工作,他們建立的最底層思路是“戰斗即浪漫”——這應該是一款能并肩作戰的戀愛游戲,在危難中建立起的信任往往更讓人難忘,也能讓戀愛關系變得更平等。
姚潤昊自信于對人性和情感的理解,他解構一個游戲的方式就是一個個“人”,“必須有一個豐富多彩的世界,有形形色色的人,有他們自己各式各樣的故事,愛恨情仇”。在疊紙的方法論中,只有角色立住,才能與玩家產生連接,不管是戰斗、陪伴還是生活,所有的系統都會圍繞著“人”自然生長出來。
如果《戀與深空》的底層思路沒錯,那就做到極致。團隊直接拋開了手機性能限制,用主機游戲的最高規格去打磨角色。原本偏二次元、略帶夸張和卡通的戰斗特效,全部往寫實方向重構,這確立了“浪漫”的視覺底座。
至于戰斗,為了不“出戲”,團隊深度梳理了親密互動的節奏。只有當劇情推進、玩家與男主建立起羈絆后,才會根據不同的情景自然而然地在戰斗中解鎖。針對一整場戰斗的時間線,他們做了相當細致的情感拆解,預想了戰場上可能發生的所有情景,并填充了海量的對話與互動。精細到玩家受傷、男主受傷、玩家擊殺怪物、男主擊殺怪物等每一個特定條件,都有專屬的戰術協作或情感溝通。
2024年1月,《戀與深空》公測上線。據Sensor Tower估算,疊紙2024年全球收入同比增長660%,達到2019至2023年的收入之和;有媒體報道,2025年的收入達84億元;在2025年底,疊紙已躋身中國手游發行商全球收入榜第7名。
來源:疊紙游戲官網
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經此一役,姚潤昊終成大佬,也是從那時起,他“消失”在了公眾視野。
“欠費”
疊紙團隊有了越來越深的“執念”,這讓他們的游戲出類拔萃,但也導向了最后的失控。
“還可以這樣”成了疊紙的底層價值觀。這原本只跟審美有關,從換裝游戲切入,就奠定了疊紙的審美基因。在2021年資金并不充裕時,他們會花8個月以上的時間,才完成兩套衣服的建模——火精靈的裙子主體結構分為兩大層,外層分為8瓣,每瓣又各有2層,8片疊加擾動的布料才剛完成這件服裝輕盈感的基礎,之后還要在整體造型中融入奇幻元素。
姚潤昊從不推行末位淘汰和賽馬機制,他厭惡讓員工陷入巨大的焦慮,使他們只會被短期利益捆綁,不再有能量去創造“還可以這樣”的創意。
“我會更多地考慮團隊想不想做,特別想做那就做。創作沖動很重要,如果沒有創作沖動,即使市場調研下來很好,但做的過程中沒有新的思路和熱情了,最終的成果也會沒有意思。”
他的思維方式讓很多好奇心爆炸的年輕人著迷。評審會從不會輕易否定任何一個想法,哪怕乍一聽很難實現。項目經理會給到一個期限,如果能提交更細致的需求文檔,就有機會被采用,可想而知大家的熱情有多高漲。疊紙在上海游戲圈是出了名的“加班圣地”,晚上十點下班,電梯都還很堵。
而到了《戀與深空》階段,這種執念更甚。
復雜的用戶游戲體驗背后,有一個超300人的創作團隊,涵蓋了文案、分鏡、動畫等多個工種。用興趣愛好“反哺”創作在疊紙是被提倡的,比如要在游戲中加入花藝的內容,就會有員工去研究插花。游戲的設計原則是角色能為玩家做到所有想象中的事情,所以任何一個細節,他們都會下意識地去做到極致。
《戀與深空》早就超脫了乙游傳統的戀愛邏輯,而是完全的“陪伴”。它八爪魚式地無限擴張,滲透到玩家每一個細碎的場景。
來源:《戀與深空》微信公眾號截圖
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男主會陪玩家一起去玩抓娃娃機;在工作、學習、睡覺時,打開陪伴模式,讓他默默陪著;他會對語音和觸屏交互做出反應,在推薦飯菜時能記得之前被拒絕過的事物;在“幫我記”的玩法中,男主會記下并提醒重要事件,甚至能推算經期……而且同一個玩法,不同男主的反饋還完全不同。
你很難說疊紙是個“不認真”的公司。他們會研究“臉紅”的不同效果——有時是慢慢泛紅,有時一下子滿臉通紅。為了模擬這一過程,團隊將臉紅效果做成了一張可分通道控制的遮罩圖,每個通道對應一個面部區域,可以獨立調整顏色。
抵制疊紙的玩家,少有沖著產品細節去的。安安回想6月22日那晚,她最先感受到的是一種被背叛的酸澀。
“你不是在追一個明星,你是在和這個角色戀愛、生活。”她這樣解釋《戀與深空》的意義。每一個劇情節點、每一句情話、每一個動效畫面,都是她和男主沈星回之間“共同經歷”的累積。這種情感連接是私密且排他的——玩家把自己的時間、金錢、真實的愛意投注進去,換來的不是一般意義上的“游戲體驗”,而是一種被認真對待的情感關系。
“就像是談了3年戀愛,對方突然跟你說,我還有個朋友也想跟你談。你沒有商量的余地,你被通知了。”
大家都不理解疊紙為何如此“魯莽”。《戀與深空》并不是第一次空降新角色,2024年底,第4個男主秦徹加入時,一片叫好,更新版本的游戲還再次沖上了iOS總榜榜首。那是個極其“細膩”的過程,在開服的劇情中,官方就為秦徹埋下了諸多伏筆,很多游戲中的元素都跟他有關。玩家群體中一直流傳著“秦徹就是幕后反派”的說法,沒有正式出場前,他已經有了粉絲基礎。
“戀與深空一直在說對不起。”這句玩家編的梗,現在聽起來像是一句“墓志銘”。
在玩家眼中,姚潤昊似乎忘了這門生意的本質——乙游賣的不是數值、皮膚,甚至不是體驗,而是情感信任。信任這種東西,消耗一點就少一點,直到發現時,賬戶里已經“欠費”很久了。
6月30日敖尹被取消的那個晚上,安安在沈星回的劇情界面停留了很久。
“我又打開了他的信,重新看了一遍。”她說,“那一刻我突然覺得慶幸,慶幸他還在。但也覺得害怕——下次呢?下次如果挨刀的是我喜歡的角色呢?”
這個問題,姚潤昊和疊紙沒有給出答案。
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