“我們基本上在說這會(huì)是團(tuán)隊(duì)合作,所有00特工并肩作戰(zhàn),就像在斯洛伐克那次一樣。然后,我們猛地抽走你腳下的毯子——大部分人死了,邦德陰差陽錯(cuò)成了唯一的幸存者。”《007 First Light》的主編劇邁克爾·沃格特本周在IO Interactive布萊頓辦公室對(duì)我說起這段話時(shí),游戲里那個(gè)讓玩家至今耿耿于懷的轉(zhuǎn)折,又一次浮了出來。
想一想,進(jìn)入《007 First Light》前半程的時(shí)候,你是不是也一度以為這版邦德要走“兄弟連”路線了?軍情六處重啟00計(jì)劃,邦德被塞進(jìn)一群年輕的特工學(xué)員里,大家一起飛去馬耳他訓(xùn)練,一起在倫敦合住那套又大又敞亮的公寓,室友克瑞西達(dá)和門羅跟邦德還處出了鐵磁的味兒。那種插科打諢、互相較勁又互相護(hù)著的氛圍,夠熱絡(luò),也夠少年氣。說實(shí)話,沖著這股子輕松勁兒,我都差點(diǎn)忘了自己玩的到底是007還是什么青春特工喜劇了。玩家社區(qū)對(duì)這幾段的反響也確實(shí)好,那種戰(zhàn)友情帶來的溫度和趣味,比很多硬凹“孤獨(dú)殺手”人設(shè)的橋段要討喜得多。
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可游戲偏偏沒讓你在這團(tuán)和氣里膩歪太久。馬耳他和倫敦的調(diào)笑還掛在嘴邊,游戲就猝不及防撕了劇本——爆炸來了,大部分學(xué)員特工當(dāng)場(chǎng)領(lǐng)了盒飯,邦德被炸懵,醒來時(shí)一切都沒了。直到這時(shí)你才回過味來:原來前面那些訓(xùn)練和搭檔戲,全是IO塞給你的虛假承諾。沃格特管這叫“美好的錯(cuò)覺”,他說最初企劃階段,團(tuán)隊(duì)甚至認(rèn)真考慮過把整部游戲都做成群像劇,讓你帶著不同的00特工一起出任務(wù)。“在我的第一版提案里,我們其實(shí)在玩一個(gè)念頭——真的把它做成一部群像作品,你會(huì)有不同特工一起合作。”沃格特回憶道。那已經(jīng)是七年前的原始設(shè)定了,具體什么時(shí)候決定改成現(xiàn)在這樣,他自己也記不太清,但改動(dòng)的理由他說得很透——這恰恰是邦德這個(gè)角色走向成熟的一道疤。
“對(duì)邦德來說,前半段就是打打鬧鬧——一個(gè)毛頭小子滿世界晃悠,玩著秘密特工的冒險(xiǎn)游戲。爆炸之后,他才醒過來,撞上冰冷刺骨的現(xiàn)實(shí)。M說外勤特工的平均存活年限非常短,那個(gè)瞬間邦德終于聽懂了:‘哦,是這樣。’他一下子就長大了。而且,除了現(xiàn)實(shí)的巴掌,還有一種負(fù)罪感——也許是幸存者的負(fù)罪感——他是唯一活下來的那個(gè)。”沃格特這樣解釋劇本邏輯。換句話說,那場(chǎng)爆炸不只是炸飛了幾個(gè)配角,更炸掉了邦德身上最后一點(diǎn)男孩氣。你以后見到的那個(gè)會(huì)講俏皮話但眼神很冷的00特工,就是從這兒被硬生生逼出來的。
所以游戲的后半程,整個(gè)調(diào)子都在往下沉。不光是邦德變了,《First Light》本身也明顯收起了嘻嘻哈哈的表情,開始往冷峻和嚴(yán)肅里走。IO Interactive自己也承認(rèn),他們花了蠻長時(shí)間才從一種“沉重情結(jié)”里掙脫出來。這很大程度上得怪丹尼爾·克雷格時(shí)代的邦德電影留下的后遺癥——2021年《007:無暇赴死》那憋屈又悲壯的結(jié)局,剛好撞上了《First Light》的早期構(gòu)思階段。七年前提案那會(huì)兒,整個(gè)007的文化磁場(chǎng)都在強(qiáng)調(diào)犧牲和宿命,IO受那種氛圍裹挾,差不多把游戲的初始基調(diào)都染成了深灰色。后來他們花了力氣一點(diǎn)點(diǎn)校準(zhǔn),才從那種“邦德必須苦大仇深”的劇本慣性里慢慢抽身。現(xiàn)在你看到的這個(gè)版本,算是那種灰調(diào)子和輕快特工日常之間拼命拉扯過的結(jié)果——有笑有傷,但絕不讓你甜到底。
這就解釋了為什么你玩到中途會(huì)感覺被耍:前面那些隊(duì)友間的默契和拌嘴有多讓人上頭,后面的背叛感就有多扎心。IO相當(dāng)于用前幾章的溫情給你遞了杯奶茶,然后趁你低頭嘬吸管的時(shí)候,一把掀了桌子——而他們還告訴你,這種“欺詐”是故意的,就是要讓你和邦德共享同一種從云端跌入地獄的恍惚。玩家群里就開始分成了兩派,有人覺得這么寫倒也夠狠夠帶感,把00特工世界的無常拍臉上了;也有人氣得跳腳,說老子剛跟克瑞西達(dá)和門羅建立起情感連接你就把人寫死,我的精神損失費(fèi)誰給報(bào)?其實(shí)不管是哪一撥,得承認(rèn)這手法挺有IO的風(fēng)格——他們一直挺擅長在敘事結(jié)構(gòu)上做些擰麻花的實(shí)驗(yàn),《殺手》系列里那些多線暗殺和意外結(jié)局也差不多是這個(gè)味兒。
但更讓我覺得有意思的是,如果當(dāng)初IO沒改主意,真就這么一直奔著群像劇去了,現(xiàn)在的《First Light》會(huì)不會(huì)變成另一款游戲?說不準(zhǔn)。沃格特在談到初期概念時(shí)用的詞是“toying with the idea”——把玩這個(gè)念頭,說明那時(shí)候他們自己也覺得群像路線是個(gè)有誘惑力的選項(xiàng)。畢竟讓玩家操控一整個(gè)00特工小隊(duì),在戰(zhàn)術(shù)配合和人物切換上能玩出的花樣,肯定比現(xiàn)在邦德單槍匹馬從頭打到尾要多得多。你可以想象一下:斯洛伐克任務(wù)里,隊(duì)友各司其職,有的負(fù)責(zé)黑系統(tǒng),有的負(fù)責(zé)狙擊掩護(hù),邦德靠主角光環(huán)做最危險(xiǎn)的核心突入,打起來既有配合感又能換手操作,那種“特工版XCOM”的爽法估計(jì)能圈住另一大批玩家。可惜的是,這個(gè)方向最終被“邦德的個(gè)體成長”壓倒了,編劇天平徹底偏向了把隊(duì)友弄死、讓邦德獨(dú)自走向暗影的那一邊。咱們現(xiàn)在玩到的,其實(shí)是一條被舍棄的平行世界線上的遺產(chǎn)。
好在那些前期的群像痕跡并沒有被完全抹掉。游戲里留在馬耳他訓(xùn)練營的閑談、倫敦公寓里的日常互損、以及初次外勤時(shí)肩并肩的默契,都是當(dāng)初創(chuàng)意的殘影。你能從中感受到IO一度想營造的那種“00特工們的青春歲月”的氣氛。玩家也賊買賬,社交媒體上早有人把這些角色互動(dòng)剪成短片,配樂還是用了某個(gè)古早英劇的主題曲,引得一幫人猛敲碗喊“DLC出個(gè)全員生還的IF線吧”。當(dāng)然,就眼下游戲本體這結(jié)局的決絕程度,除非IO發(fā)制作組的全員公告說“我們突然想發(fā)糖了”,否則這口玻璃渣大概是得老老實(shí)實(shí)咽下去。
說到底,《First Light》講的就是一個(gè)“從嬉鬧到清醒”的過程。邦德這個(gè)角色的成人禮,和你作為玩家的心理預(yù)期被碾碎的時(shí)刻,幾乎是同步完成的。你越是喜歡前期那些插科打諢和隊(duì)員之間的拌嘴,后期砸下來的沉默就越重。IO對(duì)007的理解不光停留在小道具和西裝上,他們賭了一把更狠的——把一個(gè)幾乎快被定型的老牌英雄,扔進(jìn)柔軟的人際關(guān)系里泡一泡,然后當(dāng)著他面把那池溫水煮干。至于這種處理是深沉還是矯情,每個(gè)人心里那把尺大概都不會(huì)一樣。至少我身邊幾個(gè)打到結(jié)尾的朋友,都在片尾字幕亮起來時(shí)沉默了好一陣,最后憋出一句:“可以,這很IO。”
如果你還沒開坑,那我只能說:珍惜前幾個(gè)小時(shí)里那些陪你一起拍證件照、一起偷懶的笨蛋隊(duì)友吧,他們不會(huì)陪你走到終局的。007從來就不是個(gè)需要搭檔的人設(shè),而IO用一次殘忍的劇情手術(shù)告訴你——他之所以不需要,是因?yàn)樗呀?jīng)永遠(yuǎn)失去了。
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