如今的大作恨不得把所有支線都攤在你眼前,生怕你錯過半點劇情。但有一款3A級新作偏要反著來——不光沒有傳統的主線任務,還定了一條30天的死線,時間一到劇情直接推到你面前,不管你還有多少地圖沒探。這個設計看起來有點“勸退”,可制作人卻覺得,讓玩家漏掉內容恰恰是游戲好玩的地方。
《The Blood of Dawnwalker》(暫譯《黎明行者》)是波蘭新工作室Rebel Wolves的首部作品,導演Konrad Tomaszkiewicz曾是《巫師3》的開發骨干。在接受PCGamesN采訪時,他直接坦白:團隊很清楚,玩家在單次流程里絕對看不了全部東西。“一方面,你需要接受人們不會在一次通關中看到我們做的所有內容——這一點毫無疑問,”他說。但另一方面,正是這種“不完整”,把游戲變成了一場屬于玩家自己的故事會。“這會帶來很多可能性,催生玩家之間的討論:他們看到了什么,怎么玩的,等等。”這種因為錯過而打開的分享欲,對Tomaszkiewicz來說反而比“看完一切”更珍貴。
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游戲的核心設定很直接:你扮演主角Coen,游戲世界只給你30個晝夜。沒有那種從頭到尾拽著你走的主線任務,取而代之的是開放世界里的海量事件和選擇。時間一到,故事就會走向某個結局,你玩到的部分就是你的“專屬版本”。這個思路聽起來和經典獨立游戲《Unsighted》的計時機制有幾分神似,但放到一款投入不低的3A游戲里,確實需要點膽量。畢竟,讓玩家花錢買了游戲卻故意不讓他們“看完全景”,多少有點反商業直覺。但Tomaszkiewicz更在意的是把主動權還給玩家:“我們試著不對人們怎么玩做預設,也預期大家會選自己喜歡的路。這是一種不同的制作哲學——你把內容做出來,但不強求玩家去消費它;他們可以去,但不必去。把這種自由交到玩家手里,讓他們塑造角色、塑造自己的游戲體驗,我覺得這很重要。”
也就是說,《黎明行者》里頭不存在一個“正確”的Coen。你在30天里怎么選擇,Coen就怎么長成,世界也會跟著變樣子。配音演員Will de Renzy-Martin同樣強調,不同玩家手里的Coen可能判若兩人:“當他們通關后,會經歷一個截然不同的世界——通過選擇,也通過那些必須承擔的犯錯。每個人的體驗都會非常不一樣。”這就意味著,你可能和朋友買了同一款游戲,但坐下來聊起時,會發現自己根本沒撞見過對方描述的那個關鍵人物,或者錯過了一段完全意外的劇情線。這種多人視角下拼湊出來的敘事,正好呼應了Tomaszkiewicz說的“玩家間的交流”——你漏掉的部分,成了朋友口中的彩蛋;你沒選的那條路,變成別人津津樂道的結局。
說實話,在如今很多游戲恨不得用清單式界面提醒你“還有13個支線沒做”的環境下,《黎明行者》這套有點“反常識”的設計,反而讓人想起早些年沒有攻略全靠口耳相傳的時代。那種“你真的見到這個隱藏角色了?”“我選的路線根本沒觸發這段劇情啊”的驚喜感,正在被過度引導消耗殆盡。而本作用30天倒計時和缺失的主線,把這種未知重新拎了出來。當然,不是每個人都能接受這種“被錯過”的設定——畢竟花了錢總想值回票價。但如果你恰好是那種不追求100%完成度、更在意故事屬于自己而非攻略的玩家,這個思路或許剛好擊中了某個癢處。
《The Blood of Dawnwalker》目前計劃于9月3日發售。關于它到底能交出怎樣的敘事答卷,現在下判斷還為時過早。至少,沖著這份“不讓你看光”的自信,它已經先贏得了一波好奇。至于你還剩多少支線沒清,那真的不是重點了。
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