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營收爆發增長后,Meshy 成全球估值最高的 AI 3D 公司。
作者|Li Yuan
編輯|鄭玄
一家一直不肯談估值的公司,最近主動把底牌亮了出來。
7 月 20 日,Meshy 宣布完成近 4 億美元 B 輪融資,投后估值超過 100 億元人民幣。這是它成立以來第一次對外公布估值,一出手就刷新了 AI 3D 賽道單輪融資規模與估值兩項紀錄。據公司披露,這也是全球 AI 3D 領域迄今最高的一個估值。
本輪由 IDG 資本、經緯中國、Monolith 礪思資本等頂級投資機構和戰略投資方共同投資,Granite Asia、紅杉中國、BAI 資本、源碼資本等現有股東超額跟投,持續加注。
無論是投資機構的層級,還是老股東的加碼力度,都稱得上近乎「豪華配置」。更值得注意的是,老股東不是象征性參與,而是選擇超額加注,這往往比新投資方的進入更能體現資本對公司的長期信心。
賽道里的對照能讓這個數字更有分量。就在上月底,同一條賽道上的另一家公司剛宣布完成近 2 億美元融資;一個多月后,Meshy 以接近兩倍的單輪融資規模,把天花板又抬高了一截。
Meshy 做的事情,一句話能說清:用 AI 把一段文字、一張圖,變成一個能直接拿來用的 3D 模型。
今年整個行業的目光都壓在模型上——從語言模型,到圖像、視頻這些二維的多模態,再到更難的 3D。3D 之所以被公認是多模態里最硬的一塊,是因為它要求一支團隊同時握著圖形學和大模型訓練兩套能力。也正因為難,它更可能成為未來物理世界 AI 的一塊基座。
不過極客公園了解到,此次投資人投資 Meshy 并不只是因為布局前沿技術,Meshy 實際上已經跑進了營收的高速上升期。
01
一年 12 倍,需求還遠沒被挖完
據最新披露,過去一年,Meshy 的營收翻了 12 倍。
這還不是來自一次性的爆發。過去兩年,它的月環比增速長期保持在 20% 到 30%。支撐這條曲線的是一個已經不算小的盤子:注冊用戶超過 1200 萬,平臺累計生成的模型超過 1 億個。
今年 4 月,Meshy 公開過一次 ARR,彼時已超過 4000 萬美元;對著那條基線往前推,如今的量級并不難想象。
增長的原因,同時來自 B 端和 C 端。
B 端這邊,Meshy 已經進了全球最挑剔的一批客戶的采購清單。公司表示,全球市值與估值排名前十的科技公司中,已有一半成為它的客戶。
已知的客戶與合作機構里,游戲方面有 Nexon、網易游戲、三七互娛,3D 打印方面有拓竹、創想三維、愛樂酷、閃鑄、xTool,此外還有 Hugo Boss、瑞典藝術與設計博物館這樣的品牌與文化機構。
C 端的增長則更為大家熟知,主要來自 3D 打印和游戲這兩個垂直行業——它們也是 Meshy 從一開始就扎得最深的兩塊地。
而 C 端這一側真正有意思的地方在于,它同時吃到了兩重增長:市場本身在變大,Meshy 又在把新的人拉進這個市場。
3D 打印就是最典型的例子。一方面,打印這件事本身正在走出小眾。市場研究機構 CONTEXT 的數據顯示,光是 2025 年四季度,2500 美元以下的入門級機型出貨量同比增長 47%,收入增長 53%,該機構的判斷是,入門級 3D 打印從未像今天這樣火熱,并預計 2026 年入門級仍將是增速最快的一檔。
另一方面,是 AI 把門推開了。早年想打印點什么,多半只能去社區里翻別人上傳的現成模型;而當 AI 把生成這件事做得越來越順,愿意動手打印的人反而多了起來。
AI 3D 模型在游戲領域所占的分量,也在越來越重。
Meshy 剛成立那會兒,游戲客戶主要拿它做那些數量大、重復多、單個又不值得投入的部分——快速搭一個游戲原型,或者生成路邊的一塊石頭、一棵樹、一個小怪。
如今這條線已經推得遠得多:一句話就能生成十幾個風格統一的道具,湊成一整套游戲資產;生成的模型可以直接綁骨、做動畫,也能導入 Unity、Unreal、Blender 繼續往下做。
而 Meshy 的模型能力,穩穩接住了這兩側的增長。
今年 1 月第六代模型發布之后,Meshy 的增長曲線明顯變陡——幾何結構和細節精度上了一個臺階,模型生成加貼圖的時間被壓進一分鐘以內。與此同時,它超過一半的增長來自自然渠道,LTV/CAC 大于 4。
比如以前大家往往覺得 AI 生成 3D 模型一直有個很明顯的問題:第一眼看著不錯,但一放大就露餡。紋理發糊、細節缺失、光照烤死在貼圖里,很難真正進入游戲或影視制作流程。Meshy 這次推出的 8K Texture,不只是把分辨率做高,而是把貼圖質量整體拉到了新的水平——毛發、劃痕、布料紋理都能保留下來,去光也更加干凈,AI 生成的模型第一次開始接近專業資產的質感。
這也再一次驗證了那個判斷——今天這輪 AI 競爭里,模型依然是最要緊的變量。模型足夠好,用戶會自己找上門來。
02
把門檻一路降到地板
在優秀的模型能力之外,Meshy 還有一個不太被提起、卻同樣關鍵的特點:它是一家很懂得從用戶視角去解決需求的公司
這一點筆者自己有發言權。
作為一個 3D 打印用戶,我很早就想用 AI 生成模型,但一直被多色打印卡住——我想直接打出一個帶顏色的模型,而不是打完再上色,可一年前的互聯網上幾乎找不到像樣的方案。
直到今年年初,我突然發現 Meshy 把這件事做了。后來正式發布的 Meshy-6,直接把多色打印、面向游戲的低模輸出這些能力做進了模型里,生成完就能用。
拆件也是同一個路數。把一個模型拆成既能打印、又能嚴絲合縫拼回去的部件,一直是 3D 打印用戶喊得最響的需求之一。
Meshy 最近把它做成了一鍵動作:自動補面、自動擺盤,拆出來的每個部件都是封閉實體,接縫落在不破壞外觀的地方,下載就能上機。這項能力目前的效果明顯領先于同類產品。
游戲開發這邊的幾個核心痛點也被一起補上。Smart Topology 能在約 10 秒生成拓撲干凈、面數可控的低模資產,省去了減面和重拓撲,經過評測,Meshy 的 Smart Topology 的分件能力也是領先行業的,便于后續編輯。
而今年最讓我意外的,是它還上線了一個 3D Agent,全球第一個對話式的 3D 創作智能體。
在過去,生成一個 3D 模型的流程大體是固定的:進去,要么用文字生,要么用圖片生,之后能調整的余地也有限。界面上一排排按鈕,門檻其實不低。哪怕我一開始就是這類產品的用戶,也得先去補課——什么叫 T-pose,面數多少才適合 3D 打印,原生的多色模型該去界面里的哪里找。
現在的 Agent 把這套流程整個換掉了。你可以先傳一張自己的圖,再用文字一句句改,改到滿意為止,它再拿這張圖去生成模型。
抱著嘗試的心態,我最近在 Meshy 上上傳了一張小貓的照片,想生成一個一個帶底座的貓貓手辦模型打印。我一開始腦子里想的是就是最普通的白色底座,但當我輸入后,Agent 立刻詢問了我材質選擇,我看著看著就改主意了,最后選了木紋的。
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而接下來,每一次對模型的局部調整,3D 打印適宜生成怎樣的圖片等等,Agent 都能直接給我一些建議并征求我的意見。
玩過這類產品的人都知道,模型生成本質上是抽卡。而抽卡最大的問題不是抽不到,是沒有方向——抽著抽著就煩了,隨便挑一個湊合用。有了 Agent 之后,我發現自己會不知不覺地一直調下去,好模型也就更容易出來。
當然,Meshy 在這個過程里也把錢賺了。相比于單次生成只消耗 20 積分,多輪 Agent 的生成對于積分的消耗最后不止十倍,但體驗也好了不止十倍,用過之后就很難回到最原始的界面一次次抽卡了。
這不是 Meshy 第一次開這樣的頭。2023 年,它上線了全球首個可以公開訪問的 3D 生成式 AI 產品,從零開辟了這條賽道;三年后,它又第一個把 3D 創作變成了一件可以對話完成的事。
在一個已經足夠好的模型底座上,還愿意持續地在體驗上摳這些細節,正是 Meshy 能一直把用戶留住的關鍵。
03
下一站,是實時互動的多模態內容體驗
Meshy 開創了「AI for 3D」這個賽道。把 AI for 3D 這件事情端到端做好,讓 Meshy 積累了多模態模型訓練的大量知識和基礎設施,以及技術如何被商業化。
隨著新一輪融資,Meshy 能夠調動的資源、人才數量又上了一個臺階。在 AI for 3D 業務高速發展的同時,公司積累的多模態生成式 AI 技術還能做什么?
Meshy 給出的答案,叫 AI for Fun。
在胡淵鳴的判斷里,硅谷技術領袖普遍認為 AGI 大約在 2028 年到來。當生產力被極大解放,人最核心的問題會從「如何更高效地工作」,轉向「如何創造、表達、連接,并獲得意義感」。他反復強調,這里的 fun 不是刷短視頻那種淺層娛樂,也不是打發時間——在有限的生命里體驗近乎無限的經歷,本身就可以是一種意義。
而承接這件事的形態,Meshy 稱之為「實時互動的多模態內容體驗」。3D 只是它的起點:圖片、視頻、音頻、動畫、角色、場景,最終要被裝進同一個能實時交互的引擎里,讓人真正走進去,而不是隔著屏幕看。
AI 3D 眼下這門生意已經足夠好,但在 Meshy 看來,下一站一定是這里。而這件事,它并不只是說說。
今年的 GDC 上,Meshy Game Studio 正式亮相,帶來了首款 AI 游戲 demo《黑箱:無限構筑》,目前已經可以在 Steam 上加入愿望單。按公司的節奏,8 月的科隆游戲展(Gamescom)上還會有新的展示。
《黑箱》的核心,是一套自研的「AI 游戲機制生成大模型」。玩家自由組合手上的道具,AI 實時合成出全新的武器和技能——把 C4 和霰彈槍拼在一起,得到的是一把會炸開的散射槍;再加上回旋鏢,它就變成了繞著你轉的護體彈。每一局的玩法都不重樣。
這背后是一個刻意的取舍。市面上大多數「AI 游戲」,用的是 AI 生成素材、生成對話、生成劇情,把 AI 擺在表現層;或者直接使用大熱的世界模型。
世界模型是眼下最好蹭的概念,幾乎人人都能說自己在做。而 Meshy 是把它當成一個要交付的產品來驗的。Meshy 的創始人胡淵鳴曾經講到,自己花了 200 美元去玩 Genie 3,結論是它更像一個風景模擬器——一個好玩的游戲要有機制、有美學、有劇情,只能看風景是不夠的。更現實的問題是算力:這類方案動輒需要 1000 TFLOPS 以上,而 iPhone 17 大約只有不到 10 TOPS,中間差著幾個數量級。
Meshy 走的是一條混合路線(Hybrid World Model):一套 AI 機制引擎負責世界的運行,而畫面表現則使用一套混合了圖形學和 AI 視頻的全新渲染系統。
胡淵明把這套用多個系統混合作業的方式類比成 Vibe Coding——大模型生成代碼,傳統方式執行代碼,只不過 Meshy 把它從「生成軟件」換成了「生成一個可交互的世界」。在他看來,這不是過渡態,即便未來算力成本再降兩三個數量級,這個架構也不會被推翻。
胡淵鳴本人出自清華姚班,后來在 MIT 讀計算機圖形學博士。他的博士論文項目 Taichi(太極)是一門專為高性能圖形與物理仿真設計的編程語言,開源之后被不少圖形學與仿真開發者拿來用,也為他贏得了 SIGGRAPH 最佳博士論文提名。
有意思的是,Meshy 選的那條混合路線,恰好要求一家公司同時具備兩半能力:一半是訓練多模態大模型,另一半是讓結果高性能地運行在 GPU 上。而這兩半,在胡淵鳴自己身上就是齊的——Taichi 解決的正是后一半的問題,Meshy 這幾年做的則是前一半。
這樣一個愿景,配上這樣一支團隊,也就不難理解投資人為什么愿意接連下注。
一邊是已經跑通、還在高速上升的商業化,一邊是剛剛露頭的第二重想象空間。Meshy 創始人胡淵明把自己想做的事總結為三句話:
「科學和技術決定我們能做什么,藝術和品味決定我們不做什么,樂趣和愿景給我們不斷做下去的動力。」
*頭圖來源:Meshy
本文為極客公園原創文章,轉載請聯系極客君微信 geekparkGO
極客一問
你會為 AI 生成的 3D 模型付費嗎,
是拿它打印實物,還是做游戲資產?
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