我在游玩《Esoteric Ebb》的幾個(gè)小時(shí)里,腦子里反復(fù)出現(xiàn)同一個(gè)念頭:做這游戲的人,肯定是個(gè)常年帶團(tuán)的DM(地下城主),每周抓朋友跑《龍與地下城》的那種。后來查到制作人Christoffer Bodeg?rd的背景,發(fā)現(xiàn)一點(diǎn)都不意外——他自己就是那個(gè)從2018年開始、每隔一周的周五雷打不動(dòng)開團(tuán)的DM,這個(gè)習(xí)慣保持了八年。
這有點(diǎn)反常。為了全力開發(fā)這款今年三月發(fā)售就收獲好評(píng)的CRPG,Bodeg?rd甚至?xí)和A撕团笥褌兇螂娮佑螒虻墓潭ɑ顒?dòng),但唯獨(dú)D&D之夜沒有被砍掉。在他眼里,跑團(tuán)不是娛樂項(xiàng)目里的可選項(xiàng),而是某種更接近創(chuàng)作根基的東西。他在接受PC Gamer采訪時(shí)聊到這個(gè)取舍時(shí)的態(tài)度很明確:D&D不是消遣,是設(shè)計(jì)方法論的來源。
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外界提起《Esoteric Ebb》時(shí),總愛說它是“又一款受《極樂迪斯科》啟發(fā)的作品”。這個(gè)標(biāo)簽當(dāng)然不算錯(cuò),但實(shí)際玩下來你會(huì)發(fā)現(xiàn),那股真正滲透進(jìn)每一個(gè)對(duì)話選項(xiàng)、每一次骰子檢定的氣質(zhì),更像是把一套完整的D&D戰(zhàn)役搬進(jìn)了數(shù)字媒介。Bodeg?rd的個(gè)人網(wǎng)站簡(jiǎn)介里寫著一個(gè)他試圖回答的核心命題:“如何寫出好的選擇?”任何一個(gè)帶過團(tuán)的DM都知道,這正是桌面角色扮演最折磨人也最迷人的地方——你擺在玩家面前的決策,要既像世界邏輯的自然延伸,又要永遠(yuǎn)保留被意外打亂的可能性。
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現(xiàn)代RPG里越來越罕見的一種東西,《Esoteric Ebb》給撿了回來:真正讓人感覺到“每個(gè)選擇都算數(shù)”的重量。Bodeg?rd把這種設(shè)計(jì)直覺歸功于他對(duì)跑團(tuán)失敗的理解。他說過一段讓我印象很深的話:作為DM,你可以殺掉一個(gè)玩家角色,但必須做到讓桌上每一個(gè)人——尤其是那個(gè)角色的主人——在心疼之余,依然覺得這場(chǎng)死亡是好玩的。玩家心里想的應(yīng)該是“完了,我不想這樣”,而不是“憑什么”。把這個(gè)邏輯搬進(jìn)電子游戲里就是:每一次骰子擲出的結(jié)果,都應(yīng)該導(dǎo)向一個(gè)玩家愿意繼續(xù)玩下去的局面。失敗不是終點(diǎn),是“現(xiàn)在先這樣,之后再來找回場(chǎng)子”的伏筆。
所以《Esoteric Ebb》并不刻意把玩家的存活當(dāng)作默認(rèn)前提去照顧。游戲不帶著你走,世界也不會(huì)偷偷根據(jù)你的等級(jí)調(diào)整難度。這和一場(chǎng)好的跑團(tuán)如出一轍:玩家開局就要去硬剛紅龍,DM應(yīng)該用游戲內(nèi)的手段發(fā)出警告,但如果他們執(zhí)意要上,那就該伸手去拿新的角色卡了。Bodeg?rd在自己的團(tuán)里有一套明確的機(jī)制來保證這種風(fēng)險(xiǎn)知情——他在“第零次聚會(huì)”(session zero)里就會(huì)和玩家校準(zhǔn)整個(gè)戰(zhàn)役的致命程度。角色掌握足夠信息之后,即便團(tuán)滅也不會(huì)覺得是被偷襲或安排好的劇本,失敗和死亡都能變成敘事里真正有張力的一環(huán)。
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《Esoteric Ebb》的把戲其實(shí)就藏在這一套哲學(xué)里。你可以在游戲一開始就闖進(jìn)一個(gè)致死的副本,在還沒準(zhǔn)備好的時(shí)候。這件事沒有提示框彈出來攔你,游戲只是安靜地放任你去做決定,然后安靜地讓世界回應(yīng)你。這反而讓每一次活下來——無論是靠運(yùn)氣、靠準(zhǔn)備還是靠掉頭逃跑——都變成了一種真正屬于你自己的敘事,而不是任務(wù)日志上被打勾的那一行字。而這恰恰是Bodeg?rd從那張鋪滿骰子和角色卡的長(zhǎng)桌上,搬進(jìn)屏幕里最聰明的東西。
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