有些地圖,就像菜單上那道你總說下次再點的招牌菜——鶴浦礁就給了我這種揮之不去的預感。作為《戰地6》明日在第六季上線的新地圖,它的尺寸創下系列之最。三小時的試玩時間里,我在九處占領點間反復橫跳,體驗了新的海戰兵器。制作組在發售前反復強調的“大”,確實不是噱頭。但大,似乎成了一種刻意的過度補償。
如果你還記得《戰地6》剛推出時的多人地圖陣容,大概能理解這次操作。不是質量不行——那批地圖里有幾張完全可以和《戰地3》《戰地4》的經典場面掰手腕。問題出在類型結構:絕大多數圖都被框定在近戰交火的舒適區里。偶爾向外拉開一個缺口,讓載具有機會露個臉,但從未真正敞開場地。那種感覺,就像制作組在對著滿屋子新人觀眾說:瞧,這就是戰地地圖該有的樣子。你可別被嚇著了。
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后來的事情大家都看到了。游戲通過賽季更新陸續塞進更開闊的戰場,第三季重制的《戰地4》格爾木德鐵路,成了玩家用腳投票的證明——大家確實在渴望大場面。但制作組的心理可能是:光做到“夠大”還不行,我們要搞一張能徹底堵住質疑的大圖。于是有了鶴浦礁。它幾乎是為推銷《戰地6》多人模式而生的一張海報級作品,是你拉朋友入坑時一定會掏出來展示的那張圖。海陸空三棲作戰在這里難得地各得其所,互不僭越。除了極少數例外,游戲里幾乎每種類別的地面、空中、水面載具都有上場機會。因為載具池實在太大,有些甚至要等到對局中期才解鎖,個別還得拿下特定占領點后才能刷出來。
但問題也正出在這個“大”上。巨大的空間帶來了某種復古戰地的散漫感,那種缺乏緊湊推進和明確方向感的玩法,讓人仿佛回到了十年前的節奏。有一個畫面讓我愣了好久:幾支小隊心安理得地只在兩個占領點之間來回拉扯,只因為這恰好符合他們的作戰偏好。遠處的載具固守陣線,不敢貿然深入城鎮里的主干道,因為那里的每一寸土地都可能被地雷鋪滿。鶴浦礁或許會成為這張菜單上永遠迷人的那道菜,你知道它存在,偶爾會咬上一口。但每次打開游戲時,你是不是還會不假思索地點回那些熟悉的“常點選項”?我沒辦法不自問這個問題。
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