這事兒說起來有點荒誕。一款文字游戲,前前后后開發了一年。等到終于覺得可以見人了,才發現留給Steam審核的時間,掰著手指頭數,只有六天。
去年7月28日,這個名為《Character Limit》的項目第一次被記錄下來。按照最早的設想,它本應是個能在夏天推出的作品。可現在,一年過去了。
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當然,話說回來,這畢竟是個利用業余時間單打獨斗搞起來的項目。頭一回嘗試商業發布,踩過的坑和犯過的錯,比寫對的代碼可能還多。但再怎么說,一整年的投入擺在那里,人總得往前走。于是,發布日期被提上了日程。
我的伴侶在7月初拍了板:就定7月20日。她認為這個時間“綽綽有余”。可這賬,顯然沒把Steam的規則算進去。
Steam的發布流程自有一套鐵律。你得先提交一個完整的構建版本供平臺審核,這個過程通常要耗掉五個工作日。一旦被打回來,修改后重新提交,又是一個五天的等待周期。更麻煩的是,預設的發布日期會在當天前14天被鎖定。理論上,這段時間剛好夠你提交、被拒、再提交一次。
我試圖爭辯,六天時間只夠搏一把審核能兩次之內過關。最終,她松了口,多給了一天。預期發布日期改到了7月21日。嗯,真是謝天謝地。
趕工的那一周,忙得昏天黑地。不少計劃首發的功能被趕著做完了,而那些能輕易塞進后續更新的內容,則被果斷砍掉。發售后的內容規劃確實是所有游戲都要操心的事,現在我的白板上正好攢了一批,可以等一切平穩落地后再慢慢實現。
即便有所取舍,完成的活兒依然不少。統計界面的Bug被修了,語言切換的流暢度得到了保障,Demo階段積累的修復也一并遷移到了主游戲中。每日挑戰模式也加了進來,所有玩家每天會面對相同的字母排序,每種語言只有一次機會。甚至還專門加了個分享按鈕,方便大家把戰績甩到社交媒體上。
挑戰模式在菜單里擁有了獨立的頁面,布局看起來清爽多了。還塞進了更多花樣,比如那個叫“10秒探戈”的模式,每十秒必須找出一個單詞,玩起來手心能攥出汗。我甚至花了一整個晚上,在Steam后臺配置了一堆東西,包括主要模式的排行榜和一套……
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