作為一個(gè)從PS2時(shí)代一路砍過(guò)來(lái)的老粉,這些年我?guī)缀跻呀?jīng)默認(rèn)《鬼武者》被埋進(jìn)了卡普空的硬盤廢墟里。畢竟一個(gè)累計(jì)銷量超過(guò)900萬(wàn)套、光是首作就賣出200萬(wàn)份以上的動(dòng)作系列,卻在2006年之后徹底沒(méi)了動(dòng)靜——連個(gè)高清復(fù)刻都扣扣索索,這放在任何廠商身上都算得上玄學(xué)事件。而在這十幾年里,卡普空把《怪物獵人》做成了年貨印鈔機(jī),讓《生化危機(jī)》接連完成自我救贖,就連《街頭霸王》都穩(wěn)坐格斗江山,唯獨(dú)金城武那張臉再也沒(méi)有出現(xiàn)在游戲封面上。外界最流行的說(shuō)法是:市場(chǎng)不行了,賣得不夠多,卡普空嫌它賺不到大錢,所以雪藏了。
直到最近,這個(gè)長(zhǎng)達(dá)十幾年的困惑終于被官方親手拆開(kāi)。Game Informer團(tuán)隊(duì)走進(jìn)了卡普空日本大阪總部,跟《鬼武者》新作游戲總監(jiān)二野賢治、制作人門脅章人面對(duì)面聊了很久,首度公開(kāi)了這部經(jīng)典IP重啟幕后的真實(shí)原因。聽(tīng)完制作組的解釋,我的感覺(jué)就兩個(gè)字:離譜。不是因?yàn)槔碛烧静蛔∧_,而是這件事的邏輯竟然如此樸素——不是不想做,是根本沒(méi)人手。
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按照門脅章人的原話,團(tuán)隊(duì)從來(lái)就沒(méi)有放棄過(guò)《鬼武者》。但這背后的客觀限制,遠(yuǎn)比“市場(chǎng)不看好”更難解決。卡普空過(guò)去十年都把絕大部分開(kāi)發(fā)資源砸在了幾個(gè)核心旗艦上,《怪物獵人》《生化危機(jī)》《街頭霸王》三個(gè)主力項(xiàng)目幾乎吸干了公司的研發(fā)血液。每一部都需要數(shù)百人的團(tuán)隊(duì)常年輪轉(zhuǎn),引擎適配、玩法迭代、內(nèi)容更新、跨平臺(tái)移植……當(dāng)所有能畫(huà)圖的、能寫代碼的、能調(diào)動(dòng)作幀的都被牢牢釘在這些超級(jí)系列里時(shí),想要再拉出一支完整隊(duì)伍去重啟一個(gè)休眠IP,基本上等于讓公司原地裂變出一個(gè)新工作室。門脅章人說(shuō)自己作為系列鐵桿粉絲,這些年一直在內(nèi)部推動(dòng)《鬼武者》的回歸,但每一次都卡在同一個(gè)問(wèn)題上:“先給我一批能干活的人。”
這跟外界猜想的“賣得太差所以干脆不做了”完全是兩碼事。900萬(wàn)套的累計(jì)銷量放在任何一個(gè)平臺(tái)都能算成功,但偏偏卡普空內(nèi)部用來(lái)衡量資源分配的標(biāo)準(zhǔn),是你跟《怪物獵人》《生化危機(jī)》放在一起比。一個(gè)累計(jì)才抵達(dá)千萬(wàn)大關(guān)附近的武士砍殺游戲,要在一個(gè)已經(jīng)同時(shí)運(yùn)營(yíng)著數(shù)個(gè)億級(jí)IP的公司里爭(zhēng)取開(kāi)發(fā)優(yōu)先級(jí),難度不亞于用一把打刀去劈開(kāi)城門。有銷量,但不夠大到讓管理層愿意從王牌項(xiàng)目里抽血;有口碑,但不足以抵過(guò)那三頭吸金獸在財(cái)報(bào)上的分量。于是,《鬼武者》就這樣被放在一個(gè)不上不下的尷尬位置,一等就是十幾年。
真正讓天平發(fā)生傾斜的轉(zhuǎn)折點(diǎn),來(lái)自于卡普空自家技術(shù)底座的全面換代。2020年前后,公司完成了硬件迭代與產(chǎn)品線戰(zhàn)略重組,加上RE引擎經(jīng)過(guò)數(shù)代作品的打磨已經(jīng)變得足夠成熟穩(wěn)定,這套曾經(jīng)只服務(wù)于《生化危機(jī)7》的內(nèi)部工具,逐漸成長(zhǎng)為能支撐各種類型開(kāi)發(fā)的通用引擎體系。引擎的成熟意味著什么?意味著不需要再為每一個(gè)項(xiàng)目單獨(dú)搭建底層技術(shù)框架,意味著團(tuán)隊(duì)可以從零開(kāi)始拼湊開(kāi)發(fā)管線的時(shí)間被大幅壓縮,也意味著管理層在考慮恢復(fù)休眠IP時(shí),終于不用先算一筆昂貴到絕望的技術(shù)啟動(dòng)成本。門脅章人很坦率地說(shuō),正是這個(gè)技術(shù)節(jié)點(diǎn)的到來(lái),才徹底掃清了《鬼武者》重啟的最大障礙。
而當(dāng)綠燈真正亮起之后,門脅章人做的第一件事,就是找來(lái)了另一個(gè)比他更瘋的系列死忠——二野賢治。這位新作總監(jiān)在加入項(xiàng)目之前就已經(jīng)是老粉圈內(nèi)公認(rèn)的“鬼武者考據(jù)狂”,對(duì)系列歷代作品的理解深度幾乎稱得上人形Wiki。讓一個(gè)資深粉絲來(lái)掌舵重啟之作,這在卡普空歷史上也是相當(dāng)罕見(jiàn)的安排,但恰恰說(shuō)明了這次他們最不想犯的錯(cuò)誤,就是把《鬼武者》做成一次純商業(yè)套殼的復(fù)活。制作組的共識(shí)非常明確:現(xiàn)代動(dòng)作游戲的標(biāo)準(zhǔn)你要追,但原初的那股魂你得捏住了。
于是,關(guān)于《鬼武者:劍之道》目前放出的所有信息,幾乎都在圍繞“保留精髓”這個(gè)關(guān)鍵詞做文章。系列標(biāo)志性的“一閃”機(jī)制被明確作為核心賣點(diǎn)保留并強(qiáng)化。老玩家都知道這套系統(tǒng)的魅力在哪——敵人刀刃劈下來(lái)的那一瞬間,你按下一個(gè)精準(zhǔn)到幀的反擊,畫(huà)面黑白閃爍,對(duì)方直接倒地,那種高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的斬殺快感在整個(gè)動(dòng)作游戲品類里都很難找到替代品。新作不光要保留一閃,還會(huì)在此基礎(chǔ)上進(jìn)行現(xiàn)代化擴(kuò)展,讓判定邏輯在保持嚴(yán)苛性的同時(shí),配合當(dāng)前手柄和輸入設(shè)備的反饋精度,給玩家更清晰的操控手感。對(duì)于被《只狼》《仁王》這類高壓動(dòng)作游戲養(yǎng)刁了口味的新一代玩家來(lái)說(shuō),這種保留核心硬核部位的決策,等于是直接擺明了態(tài)度:我們不打算把《鬼武者》變成一款輕飄飄的砍草游戲。
同樣被完整復(fù)歸的還有冷兵器斬殺的質(zhì)感。早期的《鬼武者》系列在刀劍打擊感上的處理一直偏寫實(shí),動(dòng)作幀并不華麗,但每一刀下去都有扎實(shí)的卡肉反饋。新生代動(dòng)作游戲往往追求夸張的粒子特效和高速連段,但《劍之道》顯然選擇了另一條路——把精力花在“刀與骨”的碰撞細(xì)節(jié)上。配合RE引擎在物理模擬與材質(zhì)表現(xiàn)上的升級(jí),可以推測(cè)這次敵人被砍中后的盔甲碎裂、傷口顯現(xiàn)、踉蹌動(dòng)作都會(huì)比過(guò)去細(xì)膩得多。制作組甚至暗示,不同武器在擊中不同部位時(shí)會(huì)產(chǎn)生差異化反饋,雖然這個(gè)細(xì)節(jié)還沒(méi)有完全公布,但從目前公開(kāi)的幾幀畫(huà)面里那種沉穩(wěn)到近乎保守的動(dòng)作節(jié)奏來(lái)看,他們是真的打算把“每一刀都算數(shù)”這種古典設(shè)計(jì)邏輯再次推到臺(tái)前。
而另一個(gè)讓我個(gè)人非常在意的回歸要素,是鬼神護(hù)駕系統(tǒng)。簡(jiǎn)單說(shuō),就是主角在滿足特定條件后可以召喚鬼神之力,進(jìn)入一種攻防大幅強(qiáng)化、招式發(fā)生改變的爆發(fā)狀態(tài)。這個(gè)設(shè)計(jì)在原系列里屬于劇情與玩法深度綁定的部分,它不光是一種酷炫的戰(zhàn)斗形態(tài)變化,更是整個(gè)世界觀里“武士與黑暗幻想要素融合”的集中體現(xiàn)。新作并沒(méi)有把這個(gè)系統(tǒng)簡(jiǎn)化成一鍵爆氣的快餐化處理,反而似乎打算把它做得更有策略深度——目前透露的信息里提到了護(hù)駕狀態(tài)下的資源管理與風(fēng)險(xiǎn)博弈,玩家需要在合適的時(shí)機(jī)激活鬼神之力,否則一旦耗盡就會(huì)陷入比常態(tài)更危險(xiǎn)的虛弱期。這種高風(fēng)險(xiǎn)設(shè)計(jì)再一次印證了制作組不想討好所有人的心態(tài),他們更在意的,是那些能讀懂這種機(jī)制的玩家會(huì)不會(huì)覺(jué)得“對(duì)了,就是這個(gè)味兒”。
說(shuō)到世界觀氛圍,《鬼武者》最讓人著迷的地方,其實(shí)是它對(duì)日本戰(zhàn)國(guó)歷史與黑暗奇幻元素那種毫不違和的縫合能力。織田信長(zhǎng)與幻魔勾結(jié),本能寺之變被重構(gòu)成一場(chǎng)妖魔亂舞的陰謀,歷史上真實(shí)存在的人物一個(gè)個(gè)被卷入鬼神糾纏的修羅道——這種設(shè)定放到二十年前是驚艷,放到現(xiàn)在依然有足夠的新鮮感。原因很簡(jiǎn)單,在同期大量動(dòng)作游戲要么徹底走向純架空奇幻、要么完全復(fù)刻歷史戰(zhàn)場(chǎng)的風(fēng)潮之下,《鬼武者》那種穿著具足、拿著野太刀、身邊卻飄著鬼火和怨靈的氛圍,始終獨(dú)此一家。這次《劍之道》明確表示會(huì)進(jìn)一步強(qiáng)化這種“和歷史擦邊但又徹底走偏”的風(fēng)格,背景設(shè)定依然根植于戰(zhàn)國(guó)年代,但黑暗幻想的比例可能會(huì)比過(guò)去更重。從目前曝光的概念圖和畫(huà)面里能看到大量破敗神社、纏繞著紫色瘴氣的刀冢,以及疑似幻魔化的武將剪影,整個(gè)視覺(jué)調(diào)性明顯比前作更加陰郁壓抑。一個(gè)被遺忘許久的IP選擇用更黑暗的視覺(jué)姿態(tài)回歸,這件事本身就挺有骨氣的。
當(dāng)然,作為一個(gè)需要兼顧老玩家情懷與新玩家體驗(yàn)的項(xiàng)目,平衡性的難題始終存在。門脅章人在采訪里提到,團(tuán)隊(duì)面臨的挑戰(zhàn)之一,就是如何在保留系列獨(dú)有的高門檻魅力的同時(shí),別讓沒(méi)接觸過(guò)前作的年輕人一上來(lái)就被勸退。他們采取的思路不是削弱難度,而是提供更清晰的引導(dǎo)與更分層的挑戰(zhàn)內(nèi)容。你可以理解為:核心戰(zhàn)斗邏輯不變,但系統(tǒng)會(huì)教得更耐心,路線會(huì)給得更明朗,同時(shí)保留那種“如果你足夠強(qiáng),你可以一口氣打穿所有東西”的上限空間。這種設(shè)計(jì)哲學(xué)在近幾年的動(dòng)作游戲里其實(shí)已經(jīng)有一些成功先例,比如《鬼泣5》在保留極高操作上限的同時(shí),通過(guò)動(dòng)態(tài)難度輔助讓新手不至于死到摔手柄。看起來(lái)卡普空內(nèi)部的團(tuán)隊(duì)之間,至少在如何對(duì)待硬核IP這個(gè)問(wèn)題上,已經(jīng)開(kāi)始形成某種可以通用的方法論。
還有一個(gè)很難忽略的信號(hào),就是這次重啟的時(shí)間節(jié)點(diǎn)與公司整體戰(zhàn)略的關(guān)聯(lián)。門脅章人明確提到2020年硬件迭代與產(chǎn)品線重組為IP回歸奠定了基礎(chǔ),如果你翻看那幾年卡普
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