一份來自Dataintelo的新數據,將二手游戲市場的真實體量擺在了臺面上:2025年,全球市場規模約72億美元。但就在同一周,索尼拿出了另一組更具沖擊力的數字——今年迄今為止,美國市場僅有7款PlayStation游戲實體版銷量突破10萬份。這片價值數百億的市場,正站在命運的十字路口。
索尼互動娛樂已正式確認,自2028年1月起,所有登陸PlayStation主機的新游戲將停止發行實體光盤,僅提供數字版下載。高級總監Sid Shuman在官方博客中給出的解釋是,此舉順應了消費者購買習慣的變化。他的判斷并非毫無根據——Circana高級總監Mat Piscatella給出的數據相當直白:截至7月11日當周,僅有兩款PlayStation游戲實體版銷量超過1萬份。
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但數據背后是另一種焦慮。大量玩家涌入PlayStation官方社交媒體賬號表達不滿,擔憂的焦點集中在游戲保存與所有權問題上。英國數字娛樂與零售協會首席執行官Kim Bayley的立場更為尖銳,她直接批評這是“企業便利性戰勝了消費者選擇權”,并援引自家數據指出,英國25歲以下玩家中仍有約四分之一在使用實體光盤。
晨星股票研究主管伊藤一憲向CNBC作出的判斷不留任何余地:游戲二手市場“將不斷萎縮,并最終消失”。Wedbush Securities戰略規劃董事總經理邁克爾·帕切特的措辭同樣尖銳,他直言實體游戲零售“已經注定走向終結”,并補充稱過去至少有三分之一的游戲銷量曾來自二手交易。
這種焦慮并非空穴來風。Dataintelo給出的預測是,到2034年全球二手電子游戲市場規模將增長至138億美元,其中游戲主機相關產品約占整個市場收入的42.3%,北美是當前最大的區域市場。但索尼的決定,如同一塊猝不及防砸下來的巨石,讓這條增長曲線戛然而止。GameStop和英國連鎖零售商CeX這兩大主要參與者,正在面臨核心貨源被切斷的窘境。
一組利潤賬本可以解釋索尼為何如此篤定。以《最后生還者》這類第一方游戲為例,賣出一份實體版,索尼最終大約只能留下65%的收入,零售商分走約30%,剩下的約5%用于生產和制造成本。而第三方游戲更甚,像《使命召喚》這樣的作品,索尼通常只能拿到約15%的授權費。轉向PlayStation Store后,第一方游戲的全部收入歸索尼,第三方游戲則收取約30%的分成——以一款70美元的游戲計算,單份分成約21美元。
數字版在PlayStation平臺上的滲透速度,讓任何反對意見都顯得力不從心。Ampere Analysis游戲行業分析師Piers Harding-Rolls透露,2013年PS4上市之初,PlayStation平臺完整游戲銷量中僅約13%來自數字版;到2025年,這一比例已逼近80%。他承認玩家對選擇權、實體收藏價值以及游戲長期保存等問題確有擔憂,但實際購買行為已經清晰給出了答案。
Bernstein游戲分析師Robin Zhu的態度更為冷峻。他向《金融時報》表示,熱愛實體版的玩家其實已經錯過了改變市場的窗口期。如果當初他們購買了更多實體游戲,索尼就不會看到如此明確的數字版銷售占比。Kantan Games首席執行官Serkan Toto直接算了一筆賬:哪怕有50萬人因這一決定取消PlayStation Plus訂閱,對擁有5000萬訂閱用戶的索尼而言,只不過是損失約1%。他很直白地說:“索尼不會撤回這一決定。他們當然知道網上的反應會是什么樣,現在只是在等待風波過去。”
就在網絡請愿聲浪此起彼伏的同時,一個更冷酷的現實浮出水面:監管機構似乎也無力干預。歐盟方面日前表態,現行法律并未賦予監管部門阻止任何一家企業停止發行實體光盤的權力。對于這個伴隨電子游戲產業共同成長數十年的市場而言——那些在GameStop柜臺前交易舊碟片的日子,或許真的進入倒計時了。
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