模擬經營沒有贏者通吃。
文/林致&大田
今天(7月24日),網易生活模擬經營游戲《山海奇旅》開啟首次測試。
可能會有不少人覺得,這款游戲沉寂得有些久。2024年科隆游戲展上,游戲以《代號:奇旅》的名義放出首曝PV,之后直到今年520網易游戲發布會,它才重新進入玩家的視野。
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葡萄君和開發團隊聊了聊,他們早在2020年前后,就在做一款關于生活治愈系游戲,后來慢慢明確了生活模擬經營的品類方向。
他們注意到現在的人們被「有用」綁架了,他們得卷學歷、卷工作,每個人都需要情緒出口。基于這個需求缺口,團隊想做一款「不需要變有用」的治愈向游戲,它不消耗玩家太多時間,也不會強制社交,玩家可以把時間留給更輕松的探索和低壓社交。
其實當時的模擬經營賽道并不擁擠,《江南百景圖》在2020年爆火,讓這個品類進入了大眾視野,治愈游戲也才剛剛成為一個顯性的概念,品類還是一片藍海。
而到了2026年,已經有不少廠商在布局這個賽道,其中不乏騰訊的《粒粒的小人國》、米哈游的《星布谷地》這樣的大廠產品,而心動網絡的《心動小鎮》已經在海外數十個國家登頂,新增用戶超過1000萬,品類競爭已經很激烈。
研發多年、首曝后沉默了近2年,現在才首測的《山海奇旅》,看起來似乎起了個大早,趕了個晚集……
不過游戲的開發團隊倒沒那么焦慮。他們表示,模擬經營賽道目前還沒有解決長線問題,也不存在已經驗證的路徑,但也因此「品類空間足夠大」;花了這么長時間研發,是希望能「做時間的朋友」,讓《山海奇旅》長線運營下去。
這次測試也表現出,《山海奇旅》放眼的是長線——在玩法和運營上,游戲將圍繞主題島展開長期更新;畫面也轉向了更擬真的風格,人物更加長手長腳,有更多的體型變化空間……用開發團隊的話來說,這樣的風格「能夠穿越周期」。
以下是經整理的交流內容。
01
聊立項:
切入沒被游戲「洗禮」的人
葡萄君:這個產品是怎么立項的?
開發團隊:大概在2020年,我們立項了一款游戲,產品調性上接近情景喜劇,玩法有模擬經營的元素。后來我們發現產品做得不錯,模擬經營的體驗也成立,于是決定轉向。
但中間因為一些原因,游戲沒能完整落地。直到后來幾次調整之后,《代號·奇旅》在科隆首曝,直到今年進行首測。
葡萄君:中間這么多年,發生了哪些調整?
開發團隊:我們做了一波美術風格的迭代,整體畫風現在更貼近潮玩的感覺,一方面是為了面向國際化的玩家,另一方面也因為現在這種更現代的、手長腳長的體型能有更多個人展示的空間,可以吸引那些重視自我表達的玩家。
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首測人物形象
我們也想出了超能力的設定,角色有著一些搞笑的、廢柴的超能力,比如頭頂著火的李超燃,可以拿著吸塵器快速收獲作物。
團隊還設計出了浮夢島,玩家可以乘坐浮夢島去到不同的地方,這樣未來就可以做北歐風、國風等更多的風格。
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浮夢島
之后我們沿著這個思路拓展,直到2024年在科隆亮相。
葡萄君:這一路調下來,感覺你們很在意畫風啊。
開發團隊:這不是說「畫風好,就能吸引更多人」,關鍵在于,不同畫風吸引來的人,屬性和訴求是不一樣的,現代風格吸引的就是喜歡現代感的人。
我們希望呈現出去的一切,不管是故事也好、畫風也好、細節也好,最好都指向同一批人,聚焦得足夠準。
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只要這批人足夠準確,而且我們真的了解他們,做出來的東西就更容易跟他們共鳴。反過來,去做一個自己不熟悉的人群的體驗,很容易想當然,也很容易出問題。
葡萄君:那你們面向的玩家是誰?
開發團隊:對現實感受到壓力的人,他可能是大學生,剛工作的年輕人,或者是個對生活感到有點疲憊的社畜,都可以。
葡萄君:怎么偏偏是這批人?
開發團隊:一方面,這和一些其他產品的用戶年齡層有所區別;另一方面,這塊市場其實偏藍海。現在有一些年輕人,他們逐漸接納了游戲這種娛樂形式,同時又沒有那么多游戲經歷,這個產品也許能為他們提供一些獨特價值。
葡萄君:聽著很好,但想要去發掘藍海應該沒那么簡單。
開發團隊:這個市場還沒有一個成熟的切入方法,我們需要摸索,怎么通過精準的切入去找那些還沒被游戲「洗禮」的人。
比如現在有些產品會在現實中給用戶送花、送咖啡、送奶茶,就是不錯的切入手段。
葡萄君:你覺得目標玩家真正想要的是什么?
開發團隊:我覺得是情緒價值和社交。
我們看過一個報告,年輕人對情緒價值的需求,會在二十七八歲出現一個斷崖式的下跌。不過這是個統計學概念,不是生理學的。
其實剛步入社會那會兒,人對社交是有訴求的。還在學校、或者家庭生活穩定的時候,身邊有個穩定的社交圈,就沒那么強烈地想在游戲里再拓展關系。但畢業進職場之后就不一樣,職場里的社交和學校完全不同,這種時候,游戲內社交的需求就開始凸顯。
葡萄君:聽著還是有點像憑空推測,你們有沒有實際的驗證?
開發團隊:2022年我們做了個玩家測試,30分鐘的測試里,前15分鐘玩家自己玩,后15分鐘游戲引導玩家到一個派對。明明前后玩的東西完全一樣,玩家能做的社交也就是能拉著手飛一飛,結果后15分鐘玩家歡聲笑語,反饋明顯比前面好。
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飛行玩法
02
聊玩法:
追求輕松幽默的氣質
葡萄君:《山海奇旅》會怎么提供情緒價值?
開發團隊:我們剛立項的時候就想把產品氣質做得像情景喜劇,類似《武林外傳》《老友記》,輕松幽默的同時,背后有一個溫暖、還比較有深度的內核。
《山海奇旅》想提供每天十幾二十分鐘的陪伴:玩家上來收個菜,很休閑,身邊有些朋友,但關系也不是強制的。你想起他們的時候,就感覺輕松愉快,不會有很激烈的情緒。
葡萄君:這種幽默感具體怎么實現?
開發團隊:從調性和設定這兩個維度來考慮。
調性滲透在產品細節里,它考驗的是設計過程中對這種小小的幽默調性的把控,有點像環境敘事。
比如有個類似「拼多多砍一刀」的超能力,它的效果是你點了張優惠券,別人都看得到,誰都能來幫你砍一刀,然后你能半價買東西。
又比如貼近現實、又帶點幽默感的角色設計,每個人都是某種現實人物的縮影。像老賈就是那種「老登」,很愛輸出雞湯。而小李則是人間清醒,喜歡躺平的一個人。
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但更重要的是襯在最底下的東西:整個產品的氣質。這要靠美術風格、劇情風格、人設、世界觀整體去把它托起來。
只靠小巧思,就只是「撓癢癢」,玩家會覺得你怎么全是這種表面的東西。理想狀態是讓玩家會心一笑之余,還能突然被感動一下,產生一點小共鳴。
葡萄君:說回來,《山海奇旅》的社交是怎么做的?
開發團隊:我們參照了陌生人社交的思路。它的社交占比很高,尤其到中后期,更多是角色扮演、結伴拍照這類玩家自發產生的樂趣。系統做的其實是「引導」,給你社交的契機,而不是把玩法硬綁進機制,不是說你必須和別人一起放某個技能才能怎么樣。
我們也是這樣,一步步誘導玩家破冰,再讓關系慢慢沉淀下來。我們預設了一條動線:一開始玩家自己玩、自己做章節探索,再往下,會開始感知到其他玩家的存在。
葡萄君:這個漸進的過程怎么設計?
開發團隊:玩家除了在自己的島上玩,還需要經常往返一個很大的中心島做做任務、采集資源,在那里他們會逐漸感知到其他人的存在。
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真正能讓玩家感覺到其他人的,是中心島半空中的方形的云朵。一片中心島會有30個云朵,每朵云都歸屬于一個玩家。玩家可以在自己的云朵上放露營車,在車里面裝點物件,種花種草。
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露營車
你今天飛到某個島上想采點花,就會順便看到別人的車,以及他們的變化。你就大概知道這地方是有人的。再往后,在收集探索的過程里,你就會真的遇到其他玩家了。
葡萄君:破冰之后呢?
開發團隊:玩家身上的匿名狀態會在加了好友之后解除,能看到對方真實的形象。再之后,就能和好友牽著手一起飛了。
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匿名狀態下,他人看不到自己的信息(左)
有些超能力也會有社交屬性。比如有個rapper角色,他的超能力是在周圍造出一個舞池,其他玩家只要進來就有獎勵。這個獎勵是個能加好感度的道具,但你不一定非要對他使用,你拿著能跟任何人提升好感。
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但即便破了冰,我們也不太希望玩家直接闖進別人的后花園。更多的互助發生在露營地這個維度,類似于你放個求助箱、寫上想要的物資,其他人路過順手就給了。
葡萄君:你們做社交玩法有沒有走過彎路?
開發團隊:有的。最早的設計里,玩家和別人一起玩的時候,超能力的CD會恢復得更快。但我們覺得太「硬」了,這樣可能會有玩家天天在社區里喊「有沒有人來跟我互相充電」的情況。
現在的設計是,玩家使用超能力時,有概率掛上一個負面buff。但它不真影響收益,只是給玩家加個特效、造成一點點視覺上的小困擾,相當于在跟周圍人說「我遇到了點小麻煩」。
雖然你自己隨時能想辦法消掉它,可你在忙著別的事的時候可能顧不上。這時別人看到了,就能順手用自己的超能力幫你清掉,一個很自然的示好姿態就出現了。
03
聊品類:
模擬經營很難做長線
葡萄君:模擬經營品類這兩年很熱鬧。
開發團隊:曾經競爭不激烈的時候我們沒出來,有點不巧,現在變得非常激烈了。
葡萄君:起了個大早,趕了個晚集。
開發團隊:我們沒有大規模擴張過團隊,最多的時候只有小幾十號人,算是很小的團隊,所以做了那么久。
葡萄君:你怎么理解這個品類?《山海奇旅》的機會在哪?
開發團隊:我覺得模擬經營這個品類,不能從上往下思考。高屋建瓴意味著得到的是通用結論,如果大家都這么去推理,那所有產品都一樣了。
我們要做的還是確定自己的特質,找到屬于我們的一群玩家。
葡萄君:《山海奇旅》想要的特質是什么?
開發團隊:《山海奇旅》要搞笑、要生活化、要精致、要充滿想象力、要做好社交。
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葡萄君:之前也有一些失敗的模擬經營產品,你怎么看?
開發團隊:市場上確實有一些不太成功的產品,我認為有以下一些原因:
第一,一些非游戲IP來做模擬經營游戲,IP的用戶群和游戲用戶群其實沒那么重疊,結果做出來了想當然的玩法,玩家不買賬。
第二,模擬經營是一個很難做長線、容易流失的品類,如果產品不能夠持續提供讓玩家喜歡的新內容,確實很難留住他們。
第三就是沒有社交。有的產品把社交導向派對玩法,但派對不是建立社交關系的地方,大家是奔著游戲玩法才去派對的。大廳、派對提供了破冰的機會,但跟新朋友一起去玩游戲,再在一個社區或工會沉淀社交關系,才比較容易擴展出真正的社交。
葡萄君:你剛剛說模擬經營是一個很難做長線的品類,《山海奇旅》要怎么克服這一點?
開發團隊:我們會以章節的形式進行長線更新,每章包含一個新主題島,帶一段主線劇情和一批新NPC;一個主題經營玩法,比如美食主題的國風島,在種田基礎上加烹飪、顧客滿意度這類輕度要素;一個大型野外采集島,玩家為了經營要去野外探索,途中遇到其他玩家,發展出社交關系,最終沉淀回30人的社區中。
在不同主題島的基礎上,我們可以把現實熱點做成內容。比如淄博燒烤火了,我們也許可以做類似的內容,推出燒烤島,西安、山西這種國風濃的文旅地域可能可以做成主題島,也許還可以做冰雪大世界島。
近兩年有一些比較火爆的模擬經營產品,正在面臨內容不足的困境,更多靠外觀解鎖維持運營。《山海奇旅》的整體設定比較擬真,熱點做進來不違和,玩家會有打破次元壁的感覺,跟現實的距離更近。這樣IP聯動的延展性也好,舉個例子,如果我們和某個餐飲品牌聯動,就可以直接把他們的門店做到島上。
以此類推,每章都這么組織,可以玩的新鮮東西會比較多,所以我們說自己是重內容的游戲。
葡萄君:不過章節更新、增加主線,并不意味著玩家一定會關心這些故事。很多模擬經營產品其實也有劇情,但代入感并不強。你覺得問題出在哪?
開發團隊:我覺得模擬經營不能單靠長篇劇情去講故事。我們更希望先把角色做扎實,給他們足夠豐富的日常行為。玩家每次上線,都能看到他們在做自己的事情,這本身就是一種敘事。玩家不是通過劇情認識他們,而是在相處過程中慢慢認識他們。
當然,主線也需要有,但它必須和經營過程綁定。《星露谷》《潛水員戴夫》都是這樣,故事隨著玩法推進。玩家之所以關心一個地方,是因為那里有自己經營的東西,所以劇情應該是玩法的延展,而不是脫離玩法的一段文本。
葡萄君:目前賽道競爭激烈,你們會焦慮嗎?
開發團隊:還好。我們做這個產品做了很多年,從一開始就沒想賺一波就跑,我們想做時間的朋友。這個品類空間還是足夠大的,大家按照自己的方式去做,應該每個人都會有自己的一片土壤,它應該不是一個贏者通吃的狀態。
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