我對 Soulframe 的第一印象,是被一根會魔法的豆角菜給罵了。嚴(yán)格來說他叫 Sproutfolk,但在我腦子里,他就是一根得了重感冒、脾氣還特別臭的魔法豆角菜。我在 Alca 醒來,幾乎不知道自己要干嘛,只有一個任務(wù)能讓我別閑著:找到那個所謂的“秘密林地”,以及打開它的鑰匙。整個流程很基礎(chǔ)——拿東西、做任務(wù)、打 Boss。一開始還算新鮮,但時間一長,我就開始走神了。
那已經(jīng)是好幾年前的事了。我本以為 Soulframe 的正式發(fā)售日早就該到了,哪怕是搶先體驗或者 1.0 版本的消息也好。但 Digital Extremes 這款開發(fā)中的奇幻 RPG 就這么一直在 pre-alpha 階段慢慢磨,一邊邀請新玩家進(jìn)來測試,一邊聽社區(qū)的反饋。有些人可能覺得這不太妙:這游戲怎么還沒做完?Soulframe 到底還會不會出?說實話,我也不是沒這么想過。但在2026年的 TennoCon 之后,尤其看了那個做得相當(dāng)漂亮的 Warsongs 試玩,我收拾行李回到了 Alca,甚至有點期待再被那根打噴嚏的豆角菜罵一頓。
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我當(dāng)初玩 Soulframe,最大的問題是戰(zhàn)斗。游戲里的職業(yè)——或者叫“Pact”——雖然分成了傳統(tǒng)的法師(Oscelda)、戰(zhàn)士(Tethren)和游俠(Sirin)這幾種典型方向,但玩起來感覺都差不多,后兩者尤其雷同。用游俠的時候很快我就覺得很憋屈——我并沒有那種潛行刺客的感覺,反倒是像個莽夫一樣砍砍砍,看運氣活命。游戲的類魂式戰(zhàn)斗把這問題放大了,最初的 Torment Stag 那場 Boss 戰(zhàn)把我按在地上摩擦,我承認(rèn)自己不是什么魂系游戲高手,但作為一個早期 Boss 來說,這強度確實有點兇。
到了2026年,我再走一遍同一條任務(wù)線,體驗完全不同了。我的游俠在潛行狀態(tài)下動作流暢又快,法師也不只是“揮杖、放法術(shù)”那樣單調(diào)。Torment Stag 雖然還是有挑戰(zhàn),但它的表現(xiàn)更像個入門級 Boss 該有的樣子。我在第一次試玩時體會到的那種緩慢、步步為營的類魂感,已經(jīng)被更明快的動作游戲式節(jié)奏取代。Pact 終于有了各自獨特的身份感,我還沒來得及去試那些新增的特殊子職業(yè)。
一個更連貫的敘事也在幫上忙。一開始的時候,Preludes——甚至一些 TennoCon 的試玩片段——給人的感覺就像是把一堆互不相干的部分拼起來,純粹為了讓玩家有事可做。雖然我一下子就喜歡上了 Verminia 這個角色,但當(dāng)時的游戲過程更像是在解鎖她藥水技能的清單上打勾,算不上一次完整的劇情體驗。DE 現(xiàn)在對故事內(nèi)容捂得很緊,CEO Steve Sinclair 確認(rèn)說,就算是 TennoCon 上那個 Warsongs 試玩,也是從一個長得多的任務(wù)里拼接出來的版本。
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