把神話當噱頭?不,國產動作游戲好像又要再出一個新神了。
就在我以為《古神:風里希》又是一部靠預告片和題材撐門面的國產神話動作游戲時,卻在上手后,感受到了它硬橋硬馬的野心。
作為一款 ARPG,本次試玩的部分也著重在了戰斗系統的展示上。在爽打了一下后,我發現這游戲玩起來有點咄咄逼人。
最讓我印象深刻的是它的“斗法”設計,游戲中的boss的血條下方都墜著一條“神力條”,我的每一次主動進攻和精準彈反都在消耗對方,而閃避和格擋卻反過來同樣會扣減我自己的神力。
這種設計讓整個戰斗都變得十分硬核,也就是說,在戰斗時你必須往前貼臉硬拼,如果躲在遠處慢慢拉扯,那大概就是擊敗Boss進度始終為0%。
當我頂著壓力好不容易把Boss的神力條徹底清空、觸發“神力崩潰”的那一瞬間,主控也直接進入無限神力狀態,一套華麗的連招砸過去,那種壓制感和爽感確實相當過癮。
不僅如此,游戲還塞進了一套地面與空中的雙架勢切換。
地面上你可以用徒手、劍術或者長槍打出扎實的近戰連招,而一旦切換到空中,又可以瞬間拉開一場高速的立體空戰。這種無縫的動態切換,確實有種中式神話里“神仙打架,上天入地”的快感。
不過,真要沉下心打上一整局,我的體感卻變得挺微妙,用冰火兩重天來形容再合適不過。
讓人眼前一亮的地方在于它的演出包裝和戰斗節奏。尤其是把Boss挑飛到半空打出浮空連招的那一套流程,鏡頭、特效和音效配合得行云流水,觀賞性絕對拉滿。武器切換之間的銜接也很絲滑,打起架來頗有一股行云流水的寫意感。
正因如此,這游戲的槽點也非常明顯。
首先是打擊感上總覺得隔了一層毛玻璃,有些招式打在 Boss 身上顯得輕飄飄的,缺乏那種刀刀見肉的沉甸甸的反饋,跟之前的預期多少有點落差。
其次是游戲的引導做得過于含蓄,剛上手時滿腦子都是“我是誰、我在哪、我該按哪幾個鍵”。加上用手柄搓某些復雜招式時,總覺得指令響應慢上半拍,在分秒必爭的硬核對局里,這種延遲偶爾會讓人有些氣悶。
在之前的預告中,我們可以看到敘事和關卡結構上,游戲倒是沒有盲目去跟風做空洞的開放世界,而是采用了以樞紐為中心的線性關卡。這種設計讓地圖的精細度和緊湊感保持在了一個比較舒服的區間。
在劇情中,玩家扮演了女媧創造的第一個生靈“靈珠子”,看著她從一個冷冰冰的“器”一步步褪去神性變成“人”,并且能夠直接介入后羿射日、女媧補天這些宏大篇章,跟刑天、蚩尤正面叫板,而在試玩中,我們對戰的正是“刑天的傲骨”,對戰中的中式神話的厚重感撲面而來。
不過有一說一,主角“靈珠子”的這張臉著實讓我忍不住多看兩眼。個人感覺這是目前為止國產動作最美女主也不足為過。
完整體驗下來,它確實擺出了一個頗有新意且架子不小的動作底子,但在打擊反饋和操作設計這些細節上,它還有不少需要打磨的功課。
如果你對硬核 ARPG 和中式神話情有獨鐘,它值得你放進愿望單里,靜靜待它后續還能交出怎樣的一份答卷。
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